草統一使いの呟き

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主にポケモンのことで、気が向いたら書きます。

 【草統一最高レート1851】か弱い雑草の育て方~折り紙と浮草編~

皆さん、こんにちは!草統一使いのKionです。

今回は、草統一で最高レート1851という記録を残せたので、そのときの構築について紹介していきます。

 

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個別紹介

カミツルギ

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性 格:おくびょう

持 物:ノーマルZ

努力値:H124 D132 S252

技構成:スマートホーン せいなるつるぎ ハサミギロチン つるぎのまい

 

ビーストブーストでSを上昇させる為にA個体値を21に抑えたうえで最速、Dは控えめテテフのサイコキネシスを確定耐えまで振り、残りをHに振り分けることでHB方面もそれなりに厚くした。基本的に火力不足なのでユレイドルのステロや、エルフーンで起点を作って剣舞することで全抜きをする。まるさんが臆病カミツルギエスパーZで使っているのを生放送で見てから、試しに使ってみたところ可能性を感じたのが採用のきっかけ。当初は持ち物の候補にカクトウZ、アクZ、エスパーZ、ハガネZ、ノーマルZがあった。試運転段階における、それぞれのZについての所感としては、カクトウZについては陽気や意地っ張りの時と違い、剣舞してもテッカグヤメガメタグロスといった役割対象を確定1発にできない。草統一が呼ぶ相手に対して技の範囲が狭い。アクZについては、技範囲は広いが意地っ張りA特化でもギルガルドを確定1発にできないことから、今回は臆病で採用している為なおさら突破できない。抜群以外の相手には火力が足りていない。エスパーZについてはバシャーモアーゴヨンに勝てるメリットがある一方で、技範囲が狭く、抜群以外にはアクZ同様火力が足りない。ハガネZについては、威力は最も出るが技の範囲が狭く通りが悪い。ノーマルZについてはハガネZの次に火力が出て範囲も広いが、リザードンバシャーモアーゴヨンなど耐久のそこまで高くない相手を確定1発で倒すには至らず微妙に火力不足といった具合である。これらの所感を基に考察を重ねた結果、最終的にノーマルZが採用となった。まずカクトウZとアクZが最初に没になった理由としては役割対象であるテッカグヤギルガルドに対して火力が足りておらず、そもそもこれらのポケモンの前で剣舞することはほぼ不可能であるため、これらのポケモンが入ってる構築には選出もしづらいという点。次にハガネZが没になった理由としてはそもそも明確に打ちたい相手がおらず、草統一がよぶ相手に対して通りが悪すぎるという点。エスパーZが没なった理由としては火力不足で範囲が狭い点。では、なぜノーマルZを採用したのかについてですが、先ほど技範囲は広いが打ちたい相手を確定1発で落とすに至らない程度と書きましたが、その実多くのポケモンが乱数一発であったり、8~9割程度は削ったりできるのです。これは、後述するユレイドルステルスロックの定数ダメージと合わせると多くのポケモンが確定1発ないし高乱数一発にできるダメージ量だったのです。また、カミツルギの覚える技の中で最高火力がでるノーマルタイプのZ技はギガインパクトZ(威力200)ですが、そのすぐ下の威力にハサミギロチンZ(威力180)があります。そう、ハサミギロチンです。一撃必殺技を採用する事でZ技消費後や、剣舞をすることができずに火力が足りないといった状況であっても30%の確率で勝てる可能性を残せるのです。例えば、Z技を消費してビーストブーストでS上昇後にメガメタグロスメガボーマンダとHPが互いにほぼ満タンで対面した場合、こちら側からは相手を確定1発ないし2発で落とす術はギロチン以外ありませんが、相手側からもアームハンマーハイパーボイス、火炎放射が無い限り少なくとも一発で倒す術はありません。つまり、少なくとも2回はハサミギロチンを撃つ試行回数を稼ぐことができます。ハサミギロチンを2回連続で打った場合の当たる確率は約50%なので、それなりの確率で勝てる可能性を残せることがわかります。これらの理由を基にノーマルZを採用し、補完としてミミッキュに通るスマートホーン、鋼タイプに通るせいなるつるぎを採用してこの型は完成しました。使用感としてはギルガルドなど絶対に勝てない相手はいるが技が通る相手にはとことん強く、ビーストブーストでS上昇させることで今まで勝てなかったバシャーモフェローチェゲッコウガといった高速アタッカーに対して勝てるようになり、3タテする事が以前より確実増えた。しかし、臆病でA個体値を21にしている為、思わぬところで火力が足りず負けることも何度かあったので、そこはダメージ感覚に慣れたうえで、立ち回りに気を付ける必要があると感じた。

 

与ダメージ計算例

 

A176 カミツルギ ハサミギロチンZ

H149-B93 アーゴヨン 85.9%〜101.3%(乱数一発12.5%→ステロ込み乱数一発87.5%)

H155-B90 バシャーモ 85.1%〜100.6%(乱数一発6.3%→ステロ込み乱数一発81.3%)

H155-B100 メガバシャーモ 76.7%〜90.9%(確定2発→ステロ込み乱数一発25%)

H172-B117 メガリザードンY 59.3%〜70.3%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H153-B131 メガリザードンX  59.4%〜70.5%(確定2発→メガ前ステロ込み確定1発)

H125-B127 ヒートロトム 75.2%〜88.8%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H147-B87 ゲッコウガ 93.1%〜110.2%(乱数一発62.5%→ステロ込み確定1発)

 

A176 カミツルギ ランク+2 ハサミギロチンZ

H197-B150 サンダー  80.2%〜94.9%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H201-B150 メガボーマンダ 78.6%〜93%( 確定2発→ステロ込み確定1発)

H196-B156 霊獣ランドロス 78%〜91.8%(確定2発→ステロダメ2回込みで確定1発)

H179-B145 グライオン 91.6%〜108.3%(乱数一発50%)

H179-B194 グライオン 68.7%〜81%(確定2発)

H219-B134 モロバレル 81.2%〜95.8%(確定2発)

 

エルフーン

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性 格:おくびょう

持 物:きあいのタスキ

努力値:H4 C252 S252

技構成:ムーンフォース おいかぜ アンコール おきみやげ

 

7世代以後、悪戯心の弱体化とカプ・テテフの増殖によるサイコフィールドの蔓延により、我武者羅+自然の力コンボの通りが悪いこと、エースを通すためにサポートに特化した方が強いと感じたのでムーンフォースワンウェポンの型になった。以前の型同様、襷を盾にクッションとして扱ったり、2回行動を確保して確実に起点を作ったりと構築の潤滑油的な役割を担った。

 

ユレイドル

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性 格:わんぱく

持 物:オボンのみ

努力値:H252 B76 D180

技構成:がんせきふうじ ステルスロック ミラーコート どくどく

 

以前はチョッキ型で採用していたが、カミツルギやルンパッパに合わせて起点作り型に変更した。HB方面は陽気メガメタグロスアイアンヘッドを87.5%で耐え、HD方面はオボンの実込みで控えめカプ・テテフのフィールド補正込みサイコキネシスを確定3発になるようにした。タイプ一致抜群技以外は殆どの技を一回以上耐える起点役の強さは既にカバルドンで証明されていることから、弱いわけがなかった。強いていうなら吹き飛ばし、吠えるを覚えないことから、残飯ガルドの起点になってしまう所が欠点だった。どくどくの枠については諸説あるが、後述する立ち回り解説で説明するガルーラ入りに対して必須だったので個人的にはこれでいいと思っている。特性については相手が呼び水を警戒して、そもそも水技を撃たれないこと、カバルドンの吹き飛ばしなどで無理やりサイクルを回されたくないことから今回はきゅうばんで採用した。

 

被ダメージ計算例

 

H193 B139 ユレイドル

A197 メガメタグロス アイアンヘッド 87%〜102.5%(乱数一発12.5%)

A216 メガボーマンダ すてみタックル 65.8%〜77.7%(確定2発)

A200 メガリザードンX フレアドライブ 65.8%〜77.7%(確定2発)

A142 ミミッキュ ランク+2 シャドークローZ  82.9%〜98.4%(確定2発)

A156 ミミッキュ ランク+2 シャドークローZ  92.2%〜108.8%(乱数一発50%)

A156 ミミッキュ ぽかぼかフレンドタイム 62.1%〜73.5%(確定2発)

 

H193 D150 ユレイドル

C211 メガリザードンY 晴れオーバーヒート 80.8%〜95.3%(確定2発)

C232 メガリザードンY 晴れオーバーヒート 88.6%〜104.6%(乱数一発31.3%)

C155 ゲッコウガ(変幻自在) れいとうビーム 53.8%〜65.2%(オボン込み2回連続高乱数切り3発)

C200 カプ・テテフ(サイコフィールド) サイコキネシス 52.8%〜62.6%(オボン込み最高乱数切り3発)

 

ロズレイド

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性 格:おくびょう

持 物:こだわりスカーフ

努力値:H4 C252 S252

技構成:ヘドロばくだん めざめるパワー氷 シャドーボール リーフストーム

 

控えめスカーフテテフに刺す枠であるが、耐久無振りテテフにヘドロ爆弾が乱数一発(50%)と安定はしない。めざめるパワーについては炎の採用が一般的だが、ナットレイハッサムはバナとカミツルギで十分なことから、初手に出てくるランドロスボーマンダを出オチさせるために氷で採用した。実際、想定通りに氷は読まれにくかったようで、相手を出オチさせてからそのままeasy winすることが何度かあった。シャドーボールについてはゲンガーやギルガルドに対する削りとして採用した。

 

フシギバナ

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性 格:ずぶとい

持 物:フシギナイト

努力値:H252 B212 C4 D20 S20

技構成:ヘドロばくだん めざめるパワー炎 やどりぎのたね こうごうせい

 

この構築のクッション役かつ、低速サイクルに対する誤魔化し役。相手の構築によってはこのポケモンを突破できず、1体だけで詰めることも可能であり、草統一においてはメガストーン以外での採用はほぼ有り得ないと個人的に思っている。以前の型と違う点はB方面を厚くし、やどりぎの種の回復量込みでメガバシャーモフレアドライブを確定で2回耐えるようにした。しかし、その分D方面が薄いため、メガリザードンYギルガルドに対して以前よりは安定しなくなってしまったので、もう少し考察を重ねるべきだったと思う。

 

被ダメージ計算例

 

H187-B187メガフシギバナ

A233 メガバシャーモ フレアドライブ 44.9%〜54.5%(乱数2発37.5%→やどりぎの回復込み確定2発)

A197 メガボーマンダ すてみタックル 90.9%〜109%(乱数一発50%)

A197 メガボーマンダ おんがえし 78%〜93%(確定2発)

A197 メガメタグロス アイアンヘッド 33.6%〜40.1%(確定3発)

A197 メガメタグロス しねんずつき 67.3%〜80.2% (確定2発)

A216 霊獣ランドロス じしん 35.2%〜41.7%(確定3発)

 

H187-D143 メガフシギバナ

C211 メガリザードンY オーバーヒート 89.8%〜105.8%(乱数一発31.3%)

C222 ギルガルド シャドーボールZ  75.4%〜88.7%(確定2発)

C222 ギルガルド シャドーボール 37.4%〜44.9%(確定3発)

C155 ゲッコウガ(変幻自在) 珠れいとうビーム 39%〜47%(確定3発)

C127 テッカグヤ エアスラッシュ 41.7%〜49.1%(確定3発)

 

ルンパッパ

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性 格:ひかえめ

持 物:ミズZ

努力値:B4 C252 S252

技構成:なみのり れいとうビーム みがわり あまごい

 

ドリナさんに教えて頂いた、セルフ雨身代わり搭載型。基本的にはエルフーンから展開することで、身代わりを残しつつ雨を降らせる立ち回りをする。この構築におけるカバマンダガルドに対する回答の一つであるが、火力については雨下の水Zでギルガルドに9割ダメージ、れいとうビームでHDメガボーマンダに9割ダメージと心許ない。HDボーマンダについてはステロ込みで、れいとうビームが確定1発となるが、ギルガルドについてはステロ込みでも雨下のミズZが乱数一発18.8%であるため、どこかで身代わりとキングシールドの択ゲーに勝つか、事前にある程度削っておく必要がある。しかし、環境に残飯ガルドが多かったため、ステロダメージや他のポケモンで与えた削りが帳消しにされてしまうことが多々あった。また、命中不安を嫌って今回はなみのりで採用していたが、火力不足で負けることがあったので、ギルガルドに対する乱数を上げる意味も含めて(ステロダメ込み、雨ハイドロポンプZで乱数一発50%)ハイドロポンプにすべきだったと思う。

 

与ダメージ計算例

 

C156 ルンパッパ れいとうビーム

H197-D130 メガボーマンダ 83.2%〜99.4%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H196-D100 霊獣ランドロス 108.1%〜128.5%(確定1発)

H196-D100(とつげきチョッキ) 霊獣ランドロス 73.4%〜87.7%(確定2発)

 

C156 ルンパッパ なみのりZ(雨下)

H204-D121 テッカグヤ 94.1%〜110.7%(乱数一発62.5%)

H155-D130 メガメタグロス 114.8%〜136.1%(確定1発)

H177-D135 カプ・テテフ 96.6%〜114.1%(確定1発)

H167-D170 ギルガルド 81.4%〜97%(確定2発→ステロ込み18.8%)

H177-D120 メガハッサム 110.1%〜129.3%(確定1発)

 

ダーテング(おまけ)

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性 格:ひかえめ

持 物:ラムのみ

努力値:C252 D4 S252

技構成:あくのはどう こごえるかぜ わるだくみ にほんばれ

 

ルンパッパではカバマンダガルドに対して安定しなかったので、第二の回答としてロズレイドの枠に入れた。しかし、このポケモンを入れてからカバマンダガルドに殆ど遭遇できなかったため試行回数が足りていないので、どの程度実用性があるのかは計り兼ねる。一応、火力としては悪だくみ後のあくのはどうでH振りギルガルドが確定1発、こごえるかぜでHDメガボーマンダが確定1発と数値は出せる。しかし、耐久面がギルガルドの霊Z+かげうちで倒されてしまう程度にはペラいのでエルフーンのサポートが必須である。想定としては、エルフーンギルガルドの対面を作り、追い風おきみやげをした後に、追い風下で悪だくみすることで、相手が居座った場合は次ターンに日本晴れをして、マンダに引かれた場合は次ターンにこごえるかぜから入り、カバに引かれた場合は、あくのはどうから入って欠伸を撃たれたターンに日本晴れをしてラムのみで回復後に、あくのはどうを撃つといったように柔軟に対応ができる。とりあえず一度だけではあるものの想定通りの成功例があり、考え方は間違ってはないと思うので今後煮詰めていく予定。

 

与ダメージ計算例

C156 ダーテング わるだくみ+あくのはどう

H167-D170 ギルガルド 100.5%〜118.5%(確定1発)

 

C156 ダーテング わるだくみ+こごえるかぜ

H197-D130 メガボーマンダ 103.5%〜121.8%(確定1発)

 

立ち回りについて

基本的にこの構築は、カミツルギやルンパッパといった火力控えめのエースで如何に2タテ、3タテをするかがコンセプトであり、できなければ負けというわかりやすい構築です。しかし、草統一初心者にQRで構築を貸してみたところ勝ち方がわからんと言われてしまったので、今回はガルーラ入りの対面構築を例に立ち回りについて詳細に解説していきます。

 

ガルーラ+ゲッコウガ+ミミッキュ

 

選出パターン ユレイドル エルフーン カミツルギ

 

ガルーラ入りの対面構築と当たった場合かつ、相手の構築にミミッキュゲッコウガがいる場合はほぼこの選出がされると考えてよい。詳細な記録はつけてないので体感になってしまうが、相手がグロウパンチガルーラを採用していた場合8割は初手ガルーラから入ってくる。今回はガルーラのグロウパンチを想定したうえで、そこにユレイドルを合わせるわけであるが、これではグロウパンチのおやつになってしまうだけなのでは?と思った方がいるのではないだろうか。しかし、今回の場合はそう思わせることが重要なのである。このユレイドルはガルーラのグロウパンチをオボン込みで2回耐えるのだが、相手側の視点からすると1ターン目のグロウパンチユレイドルのHPが4割削れている状態で居座っているが、ガルーラはA+2状態なので2ターン目のグロウパンチユレイドルが落とせるように見え、後続に引かれた所でA+4ガルーラを止められるやつはいないと考えるだろう。そのため相手視点からすると、こちらが引くまでグロウパンチを連打していればいいのである。しかし、こちらは2回耐えるので、1ターン目にどくどくから入り、2ターン目はステロを撒いて、3ターン目に親ガルーラのグロウパンチで退場することができる。そして、4ターン目はエルフーンから入りアンコールをする。相手視点からするとA+5状態のガルーラでわざわざ引くという発想がほぼ消えているのでグロウパンチを高確率でアンコールできる。エルフーンはこの状態のグロウパンチでHPの約5割(HP実数値136に対して、A194のガルーラのA+5親グロウパンチ+A6子グロウパンチが62~73ダメージ)を削られてしまう、相手視点からすると次のターンにA+6状態のガルーラのグロウパンチで落ちるように見え、仮に落ちなかったとしてもHPがわずかなエルフーンとまだ見えないラスト一体に対して、こちらは無傷の後続が2体という状況が作れるためアンコール下であっても引くという発想が消えるだろう。従って、次ターンも高確率で居座るわけである。そこで5ターン目にこちらは追い風で退場し、ラストのカミツルギに繋ぐわけである。ちなみに、この時点で初ターンに毒を入れてから5ターンが経過しているわけであるが、このときガルーラの残り体力は1/16。つまりステロダメージで落ちるラインにある。そして、相手の視点からするとラスト一体はカミツルギで追い風下ではあるものの、ミミッキュのばけの皮など盾においかぜのターン数を稼ぎつつ削り、ラストはゲッコウガで上から殴れば勝ちというルートが簡単に想定できる。従って、相手の思考から引くという思考がここでも無くなるのである。そして、相手がガルーラを捨ててくれた所で、カミツルギのビーストブースト(S上昇)の餌にすることでゲッコウガの上から殴れるようになり、ミミッキュの霊Z+かげうちもカミツルギは耐えるため状況が一転して全抜きルートが出来上がるわけである。もちろん、相手がスカーフゲッコウガであった場合は崩れる理論であり、そもそもカミツルギガルーラ対面で引かれたらどうするの?というわけであるが、経験上この対面で引かれたことは一度もなく、スカーフゲッコウガと遭遇するのも稀なので多くの場合、この選出で安定して勝てる。もちろん初手で毒が外れる、どこかでグロウパンチが急所に当たるなどといった事故要因は存在するが、そのあたりは運要素なので考慮しません。このように、ユレイドルエルフーンで確実に積み起点を作ることで、火力の無いエースでも全抜きできる。

 

その他の選出例

 

リザードン+ミミッキュ+@1→ユレイドル エルフーン カミツルギ

カプ・テテフ+リザードン+@1→ユレイドル エルフーン カミツルギ

リザ入りには基本的にステロ展開さえできれば、だいたいカミツルギで全抜きできる。

 

カバルドン+ボーマンダ+ギルガルドユレイドル エルフーン ルンパッパ(ダーテング

どこかで、択ゲーに勝つ必要があるので勝率はあまり良くない。

 

カプ・テテフ+バシャーモ+@1→ロズレイド エルフーン ルンパッパ(カミツルギ

所謂、バシャテテフの並びにはロズレイドから入り、テテフから入ってきた場合はそのまま倒し、後続を削る。バシャーモから入ってきた場合はエルフーンムーンフォース圏内に削ることで、後はエースで全抜きする。

 

フシギバナ+テッカグヤ+@1→フシギバナ エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)

基本的にこの手の構築には勝てない。バナミラーで相打ちに持ち込めれば、ルンパッパで裏も流せることが多いが、基本的にこちらのバナがじり貧になり、倒されてしまうのでカミツルギテッカグヤにギロチン当てるしかいない。

 

受けループ→ユレイドル エルフーン カミツルギ

純正に対しては、こちらのラスト1体カミツルギだけを残すようにして、ムドーに吠えるで流されないようにしてから只管剣舞を積む。ドヒドイデについては2剣舞ノーマルZで飛ぶので、強引に積む。積ませてくれない時はギロチン当てましょう。

 

アーゴヨン+ハッサム+@1→ユレイドル(フシギバナ) エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)

@1に想定される相手や、相手の並び次第で初手とエースを切り替えて選出する。基本的に、ステロ込みでしか落ちない相手であり、ハッサムについてはカミツルギを選出した場合ギロチンゲーになりがち。

 

メタグロス+ランドロス+@1 ユレイドル(フシギバナ) エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)

上と同様に、相手の構築によって初手とエースの組み合わせはまちまち。グロス使いはほぼ高確率で初手にグロスを出してくれるため、グロスを基点にすることが多い。アイヘで怯まされた場合は頑張って後続にギロチンを当てるか、冷Bで凍らせましょう。

 

まとめ

昨シーズンは砂パで人生初めての2100を達成し、砂パについては満足感があったので今シーズンはほぼ草統一しか触らなかった。一時期は1851まで到達したので7世代初の草統一1900行けるかな?と思ったりしたが、上位に行くほどギルガルド入りの構築が増え、それに対する勝率を上げられなかったことで結局16後半~18前半をひたすら彷徨うシーズンだった。しかし、以前までの対面処理型構築よりも手に馴染んだ構築だったので今後はこれをベースに煮詰めていく予定。シーズン10についてはリアルが落ち着くまでは潜る気はないので、本格的に復帰するのはシーズン11以降になる見通しです。これを参考に草統一界隈が少しでも盛り上がってくれたら幸いです。

 

QRも公開しておきます

 

 

3ds.pokemon-gl.com

 

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(最高レートのとき写真で記録してなかったので初めて1850到達したときに記録したやつを載せておきます)