草統一使いの呟き

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主にポケモンのことで、気が向いたら書きます。

 【草統一最高レート1851】か弱い雑草の育て方~折り紙と浮草編~

皆さん、こんにちは!草統一使いのKionです。

今回は、草統一で最高レート1851という記録を残せたので、そのときの構築について紹介していきます。

 

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個別紹介

カミツルギ

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性 格:おくびょう

持 物:ノーマルZ

努力値:H124 D132 S252

技構成:スマートホーン せいなるつるぎ ハサミギロチン つるぎのまい

 

ビーストブーストでSを上昇させる為にA個体値を21に抑えたうえで最速、Dは控えめテテフのサイコキネシスを確定耐えまで振り、残りをHに振り分けることでHB方面もそれなりに厚くした。基本的に火力不足なのでユレイドルのステロや、エルフーンで起点を作って剣舞することで全抜きをする。まるさんが臆病カミツルギエスパーZで使っているのを生放送で見てから、試しに使ってみたところ可能性を感じたのが採用のきっかけ。当初は持ち物の候補にカクトウZ、アクZ、エスパーZ、ハガネZ、ノーマルZがあった。試運転段階における、それぞれのZについての所感としては、カクトウZについては陽気や意地っ張りの時と違い、剣舞してもテッカグヤメガメタグロスといった役割対象を確定1発にできない。草統一が呼ぶ相手に対して技の範囲が狭い。アクZについては、技範囲は広いが意地っ張りA特化でもギルガルドを確定1発にできないことから、今回は臆病で採用している為なおさら突破できない。抜群以外の相手には火力が足りていない。エスパーZについてはバシャーモアーゴヨンに勝てるメリットがある一方で、技範囲が狭く、抜群以外にはアクZ同様火力が足りない。ハガネZについては、威力は最も出るが技の範囲が狭く通りが悪い。ノーマルZについてはハガネZの次に火力が出て範囲も広いが、リザードンバシャーモアーゴヨンなど耐久のそこまで高くない相手を確定1発で倒すには至らず微妙に火力不足といった具合である。これらの所感を基に考察を重ねた結果、最終的にノーマルZが採用となった。まずカクトウZとアクZが最初に没になった理由としては役割対象であるテッカグヤギルガルドに対して火力が足りておらず、そもそもこれらのポケモンの前で剣舞することはほぼ不可能であるため、これらのポケモンが入ってる構築には選出もしづらいという点。次にハガネZが没になった理由としてはそもそも明確に打ちたい相手がおらず、草統一がよぶ相手に対して通りが悪すぎるという点。エスパーZが没なった理由としては火力不足で範囲が狭い点。では、なぜノーマルZを採用したのかについてですが、先ほど技範囲は広いが打ちたい相手を確定1発で落とすに至らない程度と書きましたが、その実多くのポケモンが乱数一発であったり、8~9割程度は削ったりできるのです。これは、後述するユレイドルステルスロックの定数ダメージと合わせると多くのポケモンが確定1発ないし高乱数一発にできるダメージ量だったのです。また、カミツルギの覚える技の中で最高火力がでるノーマルタイプのZ技はギガインパクトZ(威力200)ですが、そのすぐ下の威力にハサミギロチンZ(威力180)があります。そう、ハサミギロチンです。一撃必殺技を採用する事でZ技消費後や、剣舞をすることができずに火力が足りないといった状況であっても30%の確率で勝てる可能性を残せるのです。例えば、Z技を消費してビーストブーストでS上昇後にメガメタグロスメガボーマンダとHPが互いにほぼ満タンで対面した場合、こちら側からは相手を確定1発ないし2発で落とす術はギロチン以外ありませんが、相手側からもアームハンマーハイパーボイス、火炎放射が無い限り少なくとも一発で倒す術はありません。つまり、少なくとも2回はハサミギロチンを撃つ試行回数を稼ぐことができます。ハサミギロチンを2回連続で打った場合の当たる確率は約50%なので、それなりの確率で勝てる可能性を残せることがわかります。これらの理由を基にノーマルZを採用し、補完としてミミッキュに通るスマートホーン、鋼タイプに通るせいなるつるぎを採用してこの型は完成しました。使用感としてはギルガルドなど絶対に勝てない相手はいるが技が通る相手にはとことん強く、ビーストブーストでS上昇させることで今まで勝てなかったバシャーモフェローチェゲッコウガといった高速アタッカーに対して勝てるようになり、3タテする事が以前より確実増えた。しかし、臆病でA個体値を21にしている為、思わぬところで火力が足りず負けることも何度かあったので、そこはダメージ感覚に慣れたうえで、立ち回りに気を付ける必要があると感じた。

 

与ダメージ計算例

 

A176 カミツルギ ハサミギロチンZ

H149-B93 アーゴヨン 85.9%〜101.3%(乱数一発12.5%→ステロ込み乱数一発87.5%)

H155-B90 バシャーモ 85.1%〜100.6%(乱数一発6.3%→ステロ込み乱数一発81.3%)

H155-B100 メガバシャーモ 76.7%〜90.9%(確定2発→ステロ込み乱数一発25%)

H172-B117 メガリザードンY 59.3%〜70.3%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H153-B131 メガリザードンX  59.4%〜70.5%(確定2発→メガ前ステロ込み確定1発)

H125-B127 ヒートロトム 75.2%〜88.8%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H147-B87 ゲッコウガ 93.1%〜110.2%(乱数一発62.5%→ステロ込み確定1発)

 

A176 カミツルギ ランク+2 ハサミギロチンZ

H197-B150 サンダー  80.2%〜94.9%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H201-B150 メガボーマンダ 78.6%〜93%( 確定2発→ステロ込み確定1発)

H196-B156 霊獣ランドロス 78%〜91.8%(確定2発→ステロダメ2回込みで確定1発)

H179-B145 グライオン 91.6%〜108.3%(乱数一発50%)

H179-B194 グライオン 68.7%〜81%(確定2発)

H219-B134 モロバレル 81.2%〜95.8%(確定2発)

 

エルフーン

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性 格:おくびょう

持 物:きあいのタスキ

努力値:H4 C252 S252

技構成:ムーンフォース おいかぜ アンコール おきみやげ

 

7世代以後、悪戯心の弱体化とカプ・テテフの増殖によるサイコフィールドの蔓延により、我武者羅+自然の力コンボの通りが悪いこと、エースを通すためにサポートに特化した方が強いと感じたのでムーンフォースワンウェポンの型になった。以前の型同様、襷を盾にクッションとして扱ったり、2回行動を確保して確実に起点を作ったりと構築の潤滑油的な役割を担った。

 

ユレイドル

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性 格:わんぱく

持 物:オボンのみ

努力値:H252 B76 D180

技構成:がんせきふうじ ステルスロック ミラーコート どくどく

 

以前はチョッキ型で採用していたが、カミツルギやルンパッパに合わせて起点作り型に変更した。HB方面は陽気メガメタグロスアイアンヘッドを87.5%で耐え、HD方面はオボンの実込みで控えめカプ・テテフのフィールド補正込みサイコキネシスを確定3発になるようにした。タイプ一致抜群技以外は殆どの技を一回以上耐える起点役の強さは既にカバルドンで証明されていることから、弱いわけがなかった。強いていうなら吹き飛ばし、吠えるを覚えないことから、残飯ガルドの起点になってしまう所が欠点だった。どくどくの枠については諸説あるが、後述する立ち回り解説で説明するガルーラ入りに対して必須だったので個人的にはこれでいいと思っている。特性については相手が呼び水を警戒して、そもそも水技を撃たれないこと、カバルドンの吹き飛ばしなどで無理やりサイクルを回されたくないことから今回はきゅうばんで採用した。

 

被ダメージ計算例

 

H193 B139 ユレイドル

A197 メガメタグロス アイアンヘッド 87%〜102.5%(乱数一発12.5%)

A216 メガボーマンダ すてみタックル 65.8%〜77.7%(確定2発)

A200 メガリザードンX フレアドライブ 65.8%〜77.7%(確定2発)

A142 ミミッキュ ランク+2 シャドークローZ  82.9%〜98.4%(確定2発)

A156 ミミッキュ ランク+2 シャドークローZ  92.2%〜108.8%(乱数一発50%)

A156 ミミッキュ ぽかぼかフレンドタイム 62.1%〜73.5%(確定2発)

 

H193 D150 ユレイドル

C211 メガリザードンY 晴れオーバーヒート 80.8%〜95.3%(確定2発)

C232 メガリザードンY 晴れオーバーヒート 88.6%〜104.6%(乱数一発31.3%)

C155 ゲッコウガ(変幻自在) れいとうビーム 53.8%〜65.2%(オボン込み2回連続高乱数切り3発)

C200 カプ・テテフ(サイコフィールド) サイコキネシス 52.8%〜62.6%(オボン込み最高乱数切り3発)

 

ロズレイド

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性 格:おくびょう

持 物:こだわりスカーフ

努力値:H4 C252 S252

技構成:ヘドロばくだん めざめるパワー氷 シャドーボール リーフストーム

 

控えめスカーフテテフに刺す枠であるが、耐久無振りテテフにヘドロ爆弾が乱数一発(50%)と安定はしない。めざめるパワーについては炎の採用が一般的だが、ナットレイハッサムはバナとカミツルギで十分なことから、初手に出てくるランドロスボーマンダを出オチさせるために氷で採用した。実際、想定通りに氷は読まれにくかったようで、相手を出オチさせてからそのままeasy winすることが何度かあった。シャドーボールについてはゲンガーやギルガルドに対する削りとして採用した。

 

フシギバナ

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性 格:ずぶとい

持 物:フシギナイト

努力値:H252 B212 C4 D20 S20

技構成:ヘドロばくだん めざめるパワー炎 やどりぎのたね こうごうせい

 

この構築のクッション役かつ、低速サイクルに対する誤魔化し役。相手の構築によってはこのポケモンを突破できず、1体だけで詰めることも可能であり、草統一においてはメガストーン以外での採用はほぼ有り得ないと個人的に思っている。以前の型と違う点はB方面を厚くし、やどりぎの種の回復量込みでメガバシャーモフレアドライブを確定で2回耐えるようにした。しかし、その分D方面が薄いため、メガリザードンYギルガルドに対して以前よりは安定しなくなってしまったので、もう少し考察を重ねるべきだったと思う。

 

被ダメージ計算例

 

H187-B187メガフシギバナ

A233 メガバシャーモ フレアドライブ 44.9%〜54.5%(乱数2発37.5%→やどりぎの回復込み確定2発)

A197 メガボーマンダ すてみタックル 90.9%〜109%(乱数一発50%)

A197 メガボーマンダ おんがえし 78%〜93%(確定2発)

A197 メガメタグロス アイアンヘッド 33.6%〜40.1%(確定3発)

A197 メガメタグロス しねんずつき 67.3%〜80.2% (確定2発)

A216 霊獣ランドロス じしん 35.2%〜41.7%(確定3発)

 

H187-D143 メガフシギバナ

C211 メガリザードンY オーバーヒート 89.8%〜105.8%(乱数一発31.3%)

C222 ギルガルド シャドーボールZ  75.4%〜88.7%(確定2発)

C222 ギルガルド シャドーボール 37.4%〜44.9%(確定3発)

C155 ゲッコウガ(変幻自在) 珠れいとうビーム 39%〜47%(確定3発)

C127 テッカグヤ エアスラッシュ 41.7%〜49.1%(確定3発)

 

ルンパッパ

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性 格:ひかえめ

持 物:ミズZ

努力値:B4 C252 S252

技構成:なみのり れいとうビーム みがわり あまごい

 

ドリナさんに教えて頂いた、セルフ雨身代わり搭載型。基本的にはエルフーンから展開することで、身代わりを残しつつ雨を降らせる立ち回りをする。この構築におけるカバマンダガルドに対する回答の一つであるが、火力については雨下の水Zでギルガルドに9割ダメージ、れいとうビームでHDメガボーマンダに9割ダメージと心許ない。HDボーマンダについてはステロ込みで、れいとうビームが確定1発となるが、ギルガルドについてはステロ込みでも雨下のミズZが乱数一発18.8%であるため、どこかで身代わりとキングシールドの択ゲーに勝つか、事前にある程度削っておく必要がある。しかし、環境に残飯ガルドが多かったため、ステロダメージや他のポケモンで与えた削りが帳消しにされてしまうことが多々あった。また、命中不安を嫌って今回はなみのりで採用していたが、火力不足で負けることがあったので、ギルガルドに対する乱数を上げる意味も含めて(ステロダメ込み、雨ハイドロポンプZで乱数一発50%)ハイドロポンプにすべきだったと思う。

 

与ダメージ計算例

 

C156 ルンパッパ れいとうビーム

H197-D130 メガボーマンダ 83.2%〜99.4%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H196-D100 霊獣ランドロス 108.1%〜128.5%(確定1発)

H196-D100(とつげきチョッキ) 霊獣ランドロス 73.4%〜87.7%(確定2発)

 

C156 ルンパッパ なみのりZ(雨下)

H204-D121 テッカグヤ 94.1%〜110.7%(乱数一発62.5%)

H155-D130 メガメタグロス 114.8%〜136.1%(確定1発)

H177-D135 カプ・テテフ 96.6%〜114.1%(確定1発)

H167-D170 ギルガルド 81.4%〜97%(確定2発→ステロ込み18.8%)

H177-D120 メガハッサム 110.1%〜129.3%(確定1発)

 

ダーテング(おまけ)

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性 格:ひかえめ

持 物:ラムのみ

努力値:C252 D4 S252

技構成:あくのはどう こごえるかぜ わるだくみ にほんばれ

 

ルンパッパではカバマンダガルドに対して安定しなかったので、第二の回答としてロズレイドの枠に入れた。しかし、このポケモンを入れてからカバマンダガルドに殆ど遭遇できなかったため試行回数が足りていないので、どの程度実用性があるのかは計り兼ねる。一応、火力としては悪だくみ後のあくのはどうでH振りギルガルドが確定1発、こごえるかぜでHDメガボーマンダが確定1発と数値は出せる。しかし、耐久面がギルガルドの霊Z+かげうちで倒されてしまう程度にはペラいのでエルフーンのサポートが必須である。想定としては、エルフーンギルガルドの対面を作り、追い風おきみやげをした後に、追い風下で悪だくみすることで、相手が居座った場合は次ターンに日本晴れをして、マンダに引かれた場合は次ターンにこごえるかぜから入り、カバに引かれた場合は、あくのはどうから入って欠伸を撃たれたターンに日本晴れをしてラムのみで回復後に、あくのはどうを撃つといったように柔軟に対応ができる。とりあえず一度だけではあるものの想定通りの成功例があり、考え方は間違ってはないと思うので今後煮詰めていく予定。

 

与ダメージ計算例

C156 ダーテング わるだくみ+あくのはどう

H167-D170 ギルガルド 100.5%〜118.5%(確定1発)

 

C156 ダーテング わるだくみ+こごえるかぜ

H197-D130 メガボーマンダ 103.5%〜121.8%(確定1発)

 

立ち回りについて

基本的にこの構築は、カミツルギやルンパッパといった火力控えめのエースで如何に2タテ、3タテをするかがコンセプトであり、できなければ負けというわかりやすい構築です。しかし、草統一初心者にQRで構築を貸してみたところ勝ち方がわからんと言われてしまったので、今回はガルーラ入りの対面構築を例に立ち回りについて詳細に解説していきます。

 

ガルーラ+ゲッコウガ+ミミッキュ

 

選出パターン ユレイドル エルフーン カミツルギ

 

ガルーラ入りの対面構築と当たった場合かつ、相手の構築にミミッキュゲッコウガがいる場合はほぼこの選出がされると考えてよい。詳細な記録はつけてないので体感になってしまうが、相手がグロウパンチガルーラを採用していた場合8割は初手ガルーラから入ってくる。今回はガルーラのグロウパンチを想定したうえで、そこにユレイドルを合わせるわけであるが、これではグロウパンチのおやつになってしまうだけなのでは?と思った方がいるのではないだろうか。しかし、今回の場合はそう思わせることが重要なのである。このユレイドルはガルーラのグロウパンチをオボン込みで2回耐えるのだが、相手側の視点からすると1ターン目のグロウパンチユレイドルのHPが4割削れている状態で居座っているが、ガルーラはA+2状態なので2ターン目のグロウパンチユレイドルが落とせるように見え、後続に引かれた所でA+4ガルーラを止められるやつはいないと考えるだろう。そのため相手視点からすると、こちらが引くまでグロウパンチを連打していればいいのである。しかし、こちらは2回耐えるので、1ターン目にどくどくから入り、2ターン目はステロを撒いて、3ターン目に親ガルーラのグロウパンチで退場することができる。そして、4ターン目はエルフーンから入りアンコールをする。相手視点からするとA+5状態のガルーラでわざわざ引くという発想がほぼ消えているのでグロウパンチを高確率でアンコールできる。エルフーンはこの状態のグロウパンチでHPの約5割(HP実数値136に対して、A194のガルーラのA+5親グロウパンチ+A6子グロウパンチが62~73ダメージ)を削られてしまう、相手視点からすると次のターンにA+6状態のガルーラのグロウパンチで落ちるように見え、仮に落ちなかったとしてもHPがわずかなエルフーンとまだ見えないラスト一体に対して、こちらは無傷の後続が2体という状況が作れるためアンコール下であっても引くという発想が消えるだろう。従って、次ターンも高確率で居座るわけである。そこで5ターン目にこちらは追い風で退場し、ラストのカミツルギに繋ぐわけである。ちなみに、この時点で初ターンに毒を入れてから5ターンが経過しているわけであるが、このときガルーラの残り体力は1/16。つまりステロダメージで落ちるラインにある。そして、相手の視点からするとラスト一体はカミツルギで追い風下ではあるものの、ミミッキュのばけの皮など盾においかぜのターン数を稼ぎつつ削り、ラストはゲッコウガで上から殴れば勝ちというルートが簡単に想定できる。従って、相手の思考から引くという思考がここでも無くなるのである。そして、相手がガルーラを捨ててくれた所で、カミツルギのビーストブースト(S上昇)の餌にすることでゲッコウガの上から殴れるようになり、ミミッキュの霊Z+かげうちもカミツルギは耐えるため状況が一転して全抜きルートが出来上がるわけである。もちろん、相手がスカーフゲッコウガであった場合は崩れる理論であり、そもそもカミツルギガルーラ対面で引かれたらどうするの?というわけであるが、経験上この対面で引かれたことは一度もなく、スカーフゲッコウガと遭遇するのも稀なので多くの場合、この選出で安定して勝てる。もちろん初手で毒が外れる、どこかでグロウパンチが急所に当たるなどといった事故要因は存在するが、そのあたりは運要素なので考慮しません。このように、ユレイドルエルフーンで確実に積み起点を作ることで、火力の無いエースでも全抜きできる。

 

その他の選出例

 

リザードン+ミミッキュ+@1→ユレイドル エルフーン カミツルギ

カプ・テテフ+リザードン+@1→ユレイドル エルフーン カミツルギ

リザ入りには基本的にステロ展開さえできれば、だいたいカミツルギで全抜きできる。

 

カバルドン+ボーマンダ+ギルガルドユレイドル エルフーン ルンパッパ(ダーテング

どこかで、択ゲーに勝つ必要があるので勝率はあまり良くない。

 

カプ・テテフ+バシャーモ+@1→ロズレイド エルフーン ルンパッパ(カミツルギ

所謂、バシャテテフの並びにはロズレイドから入り、テテフから入ってきた場合はそのまま倒し、後続を削る。バシャーモから入ってきた場合はエルフーンムーンフォース圏内に削ることで、後はエースで全抜きする。

 

フシギバナ+テッカグヤ+@1→フシギバナ エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)

基本的にこの手の構築には勝てない。バナミラーで相打ちに持ち込めれば、ルンパッパで裏も流せることが多いが、基本的にこちらのバナがじり貧になり、倒されてしまうのでカミツルギテッカグヤにギロチン当てるしかいない。

 

受けループ→ユレイドル エルフーン カミツルギ

純正に対しては、こちらのラスト1体カミツルギだけを残すようにして、ムドーに吠えるで流されないようにしてから只管剣舞を積む。ドヒドイデについては2剣舞ノーマルZで飛ぶので、強引に積む。積ませてくれない時はギロチン当てましょう。

 

アーゴヨン+ハッサム+@1→ユレイドル(フシギバナ) エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)

@1に想定される相手や、相手の並び次第で初手とエースを切り替えて選出する。基本的に、ステロ込みでしか落ちない相手であり、ハッサムについてはカミツルギを選出した場合ギロチンゲーになりがち。

 

メタグロス+ランドロス+@1 ユレイドル(フシギバナ) エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)

上と同様に、相手の構築によって初手とエースの組み合わせはまちまち。グロス使いはほぼ高確率で初手にグロスを出してくれるため、グロスを基点にすることが多い。アイヘで怯まされた場合は頑張って後続にギロチンを当てるか、冷Bで凍らせましょう。

 

まとめ

昨シーズンは砂パで人生初めての2100を達成し、砂パについては満足感があったので今シーズンはほぼ草統一しか触らなかった。一時期は1851まで到達したので7世代初の草統一1900行けるかな?と思ったりしたが、上位に行くほどギルガルド入りの構築が増え、それに対する勝率を上げられなかったことで結局16後半~18前半をひたすら彷徨うシーズンだった。しかし、以前までの対面処理型構築よりも手に馴染んだ構築だったので今後はこれをベースに煮詰めていく予定。シーズン10についてはリアルが落ち着くまでは潜る気はないので、本格的に復帰するのはシーズン11以降になる見通しです。これを参考に草統一界隈が少しでも盛り上がってくれたら幸いです。

 

QRも公開しておきます

 

 

3ds.pokemon-gl.com

 

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(最高レートのとき写真で記録してなかったので初めて1850到達したときに記録したやつを載せておきます)

 

 

【S8最高2121最終2007】 カバドリマンダ with 海月ROCKET G

f:id:kionsion:20170312150748p:plainはじめに

今回はUSUM S8 シングルレートで2100を達成したので、その構築を紹介します。

 

 

構築の作成経緯

 

今回の構築は、年明けからTwitterや通話窓で懇意にしているルミナシアさんと共同で考えた末にできたものです。まず、構築の方針としてカバドリマンダを軸としてそれに対して出てくるポケモンの対策の洗いだしから始めました。この3体の並びに関しては、バンドリとギガドリが苦手とする相手(主にミミッキュランドロスなど)に対して、カバドリの方が柔軟に対応できること、砂パの裏に合わせるメガ枠としてボーマンダ以上にしっくりくるポケモンはいないという相互認識に基づいて決まりました。そして、対策の洗い出しをした結果いくつか構築草案ができましたが、どれも満足のいく出来ではなく、どこかしらに穴がある構築ばかりでした。考察を続けるうちに「あれを対策すれば、こちらが重くなる」といったように堂々巡りが発生し、結果的に考察がストップする事態に一時期は陥りました。では、「今回の並びはどうやってできたのか?」となるのですが、考察に行き詰まり、息抜きと暇つぶしに見た実況動画でウツロカグヤの並びが使われていたことがキッカケで思いついた偶然の産物だったりします。それまではウツロカグヤの並び自体は知っていたものの、その特徴や立ち回りに関しては殆ど無知だったので、初めて見たその強さに惹かれました。そこで、砂パの裏選出としてテッカグヤが優秀であることは以前にますたんぐさんによって証明されていたので、試しにウツロカグヤの並びを砂パに入れてみることにしました。試運転の結果、カバドリマンダがよく呼ぶゲッコウガ+ランドロスといったような流行りの並びに対して、スカーフウツロイドテッカグヤの並びが強いことから、選出誘導における噛み合いも悪くないことがわかり、ウツロカグヤの採用を決定しました。これにより構築の5枠が決定したので残り1枠については、これまで相手のテッカグヤにまともに勝てるコマがボーマンダしかいないこと、流行りの構築においてピン刺しでよくいるカプレヒレスイクン、水ロトムなど中速高耐久の水タイプに対して構築単位で回答がなく初手に呼びやすいことから、それらに強い最速草Zヒードランを採用することにした。

 

立ち回りについて

 

砂+ウツロカグヤで選出誘導を行い、環境によくいる水タイプ+ランドロスの並びで砂パを見ている構築に対してウツロカグヤ@1、もしくはドランカグヤ@1で相手の水タイプに奇襲をして3-2の有利状況を作り出すことでEasyWinを狙うのが基本的な立ち回り。ただし、ランドロス+水タイプorカプ・コケコ+メタグロスといった構築の場合は、ウツロカグヤだとメタグロスが重いので、カバドリカグヤを選出し相手の水タイプとランドロスをカグヤでうまく削りカバドリを通す必要がある。シーズン中盤から終盤に流行り始めたグライオン入りについては、マンダが通せる相手に関してはマンダで対策し、マンダだけでは通せない場合はヒードランの草Zや、ドリュウズの鋼Zをうまく当てることで突破していた。最速グライオンについては舞った状態のマンダかリュウズでしか勝てないので基本的にマッチングしたら降参するしかない。また、受けループ相手もよほどうまく立ち回らない限り基本的に勝てないので、崩せないことがわかった時点で降参を押して次の試合にいった方がよい。

 

選出例

 

ゲッコウガ+ランドロス@1 → ウツロイド+テッカグヤ@1

カプレヒレ+ランドロス@1 → ヒードラン+ボーマンダ@1

メタグロス+ランドロス@1 → カバルドン+ドリュウズ+テッカグヤ

カバルドン+リザードン@1 → ヒードラン+ウツロイドorカバルドン@1

 

個別解説

 

f:id:kionsion:20170921155928p:plainカバルドン

性格   わんぱく

持ち物 さらさら岩

努力値  H252 B124 D132

実数値  215-132-169-×-108-67

技構成  じしん あくび ステルスロック ふきとばし

 

レート2000に乗るまではメガリザードンYに対して安定させるためにHDに252振りで使っていたが、今回は裏選出との関係でメタグロスを初手によく呼ぶこと、対処できるポケモンが基本的にカバルドンドリュウズしか居なかったので、2000到達以降は表選出ができない際にピンで選出しても受けだしが利くようにHBD調整に変更した。この調整にすることでA197メガメタグロスのれいとうパンチが確定3発になるので、HD振りのときよりもメタグロスに対しては安定するようになった。しかし、HBDに振り分けたことで最低限の調整しかしてないため、被ダメージの量を見誤ることが度々あったので、始めからこの調整を使うことで慣れておくべきだったと思う。

 

被ダメージ計算

攻:ミミッキュ A156 ランク+2 ぽかぽかフレンドタイム

受:カバルドン H215 B169  92%〜108.8%(乱数一発50%)

 

攻:メガメタグロス A197 かたいツメ れいとうパンチ

受:カバルドン H215 B169 40.9%〜48.3%(確定3発)

 

攻:アーゴヨン C179 ドラゴンZ(りゅうせいぐん)

受:カバルドン H215 D108 85.1%〜100.4%(乱数一発6.3%)

 

 

f:id:kionsion:20170312160328p:plainドリュウズ

性格  意地っ張り

持ち物 ハガネZ

努力値  A244 B92 S172

実数値  185-204-92-×-85-130

技構成  じしん アイアンヘッド いわなだれ つるぎのまい

 

鋼Z型のよくある調整。Aは剣舞した際にHBカバルドンが乱数一発(50%)、Sは砂下でS172ランク+1メガボーマンダ抜き、残りをBに回しカバルドングライオンボーマンダメタグロスなどの地震を乱数で耐える。環境にカバマンダが流行った影響で、そのメタとしてグライオンが流行したのであまり選出はできなかった。

 

f:id:kionsion:20170312162652p:plainボーマンダ

性格  わんぱく

持ち物 ボーマンダナイト

努力値  H244 B180 S84

実数値 201-155-135-×-100-131

実数値 201-165-190-×-110-84(メガシンカ)

技構成  やつあたり りゅうのまい みがわり はねやすめ

 

S7終了後にフォロワーの砂パつかいの方から強いと聞いたので試しに使ってみたが、その実バケモノじみた強さだった。HBはA122テッカグヤのヘビーボンバーを身代わりが約80%で耐えるため、攻撃技がヘビーボンバー、火炎放射しかないテッカグヤは起点にできる。また、砂パによく出てくる耐久振りのA165ランドロスの岩石封じを身代わりが確定で耐えるのでこちらも起点にできる。HDはC211メガリザードンYのめざめるパワー氷を87.5%で耐える。SについてはS7の環境に多かった耐久振りボーマンダの多くがS150、もしくはS151を最低ラインにしていることから、耐久振り同士のミラーで最低限同速になるようにした。AS調整すてみタックル採用のボーマンダりゅうせいぐん採用のボーマンダ以外には後出し殴り勝てることが多々あった。また、メタグロスを起点にして殴り勝ったときは笑いが止まらなかった。

 

被ダメージ計算

攻:テッカグヤ A122 ヘビーボンバー

受:みがわり H50 B190  86%〜104% (乱数一発18.8%)

 

攻:霊獣ランドロス A165 がんせきふうじ

受:みがわり H50 B190 80%〜96%(確定2発)

 

攻:メガボーマンダ A189 ランク+3 おんがえし

受:メガボーマンダ H201 B190 85%〜100.4%(乱数1発6.3%)

 

攻:メガメタグロス A197 かたいツメ れいとうパンチ

受:メガボーマンダ H201 B190  77.6%〜91.5%(確定2発)

 

攻:メガリザードンY C211 めざめるパワー氷

受:メガボーマンダ H201 D110  87.5%〜103.4%(乱数1発12.5%)

 

f:id:kionsion:20180313033526p:plainウツロイド

性格  ひかえめ(おくびょう)

持ち物  こだわりスカーフ

努力値  H4 C252 S252

実数値 185-×-67-196-151-155

技構成  パワージェム ヘドロウェーブ 10まんボルト ステルスロック

 

初手に来るゲッコウガギャラドスに対して刺すために10まんボルトを採用した。2000に乗るまでは臆病で採用していたが、ゲッコウガを落としきれないことがあったので控えめに変更した。控えめにしたことで、ビーストブースト発動時の抜き性能も上がったのでこれに助けられることもしばしばあった。後述するヒードラン同様高レート帯になるほど読まれやすいことが顕著だったが、奇襲成功時のアドが大きかったのと、このポケモンを選出した際はサイクル戦で取り返しが付くことが多かったので、結局プレイングを変えることはなかった。リザードンに対する選出圧力を期待して採用したが、その実あまり効果はなく、ただ他のポケモン(メタグロス等)が刺さっているから選出されないという、期待とは違った方向で選出誘導効果を発揮していたため、普通にリザードンが選出されることもあった。

 

f:id:kionsion:20180313033500p:plainテッカグヤ

性格  しんちょう

持ち物  たべのこし

努力値  H244 A4 B124 D108 28

実数値 203-122-139-114-148-85   

技構成  ヘビーボンバー やどりぎのタネ どくどく まもる(かえんほうしゃ

 

ますたんぐさん考案の慎重HBDカグヤを採用した。2000にのるまではナットレイハッサムに安定して勝てるコマがヒードランしかいなかったので、かえんほうしゃを採用していたが、2000以降はまもるが無かった結果落とした試合が多く、かえんほうしゃの必要性を感じなかったのでまもるを採用した。

 

f:id:kionsion:20180313033603p:plainヒードラン

性格  臆病

持ち物  クサZ

努力値  H4C252 S252

実数値 167-×-126-182-126-141

技構成  かえんほうしゃ ラスターカノン

 


 ソーラービーム だいちのちから

 

今回の構築一番の功労者。初手にくる高耐久水タイプに合わせて奇襲することで、試合展開を一気にこちらに傾ける役割を担った。環境にグライオンが流行っており、構築でまともに勝てるのがボーマンダしかいなかったが、最速で採用したことで有利対面から後出しされるHBもしくはHDに振ったグライオンに対して、ステロ+かえんほうしゃ+草Zで倒す、もしくは8~9割削れることを対戦を重ねるうちに発見し、グライオン入りにも臆せず選出することができた。このポケモンを選出した場合はZ技による奇襲を基本としているためウツロイド違い、奇襲失敗時のアド損が大きいのでかなりギャンブル性が高いと言える。また、ウツロカグヤと同居させることで選出画面で耐久型を相手に想起させるためか、アーゴヨンクチートといったウツロカグヤが苦手なポケモンの選出抑制に一役買っていた。

 

攻:ヒードラン C182 かえんほうしゃ

受:グライオン H179 D95 54.8%〜64.9%(確定2発)

 

攻:ヒードラン C182 かえんほうしゃ

受:グライオン H179 D139 37.8%〜44.6%(確定3発)

 

攻:ヒードラン C182 クサZ(ソーラービーム)

受:グライオン H179 D95  77.4%〜91.5%(確定2発)

 

攻:ヒードラン C182 クサZ(ソーラービーム)

受:グライオン H179 D139 53.1%〜62.7% (確定2発)

 

 

f:id:kionsion:20180313034802p:plainまとめ

五世代末期からレートを始めて5年、xyで初めてレート2000にのせてから4年、七世代で砂パを本格的に使い始めてから1年、漸くレート2100を達成できたので今シーズンは満足です。今後については、就活もあるので隠遁生活気味になると思います。

 

結果

最高レート2121最終レート2007

f:id:kionsion:20180313033104j:plain

 

竜王戦~バンドリ偽装グラバンギトリル軸最終最高170×(推定)~

 

先日行われた竜王戦を終え、一段落ついたので記事にまとめました!

 

使用構築

f:id:kionsion:20171204183932j:plain

 

個別解説

 

グラードン

性格:ひかえめ

H204 B100 C180 D4 S20

 

迷走した禁止伝説枠だったが、このポケモンを採用したらうまく嵌ったので正解だった。調整は、耐久面をゲンシグラードンのA特化断崖の剣を7割で耐えるラインまで振り、攻撃面は大地の力でH振りゲンシグラードンを7割で倒せるようにした。SラインはS4振り霊獣ランドロス抜きまで振っている。正直これらの調整が活きた場面は殆どなかったので大人しく火力を伸ばすべきだった気がする。

特殊型では噴火、大地の力、竜の波動はほぼ確定枠であり、残りの1枠どうするか考えた結果、有利対面で打って後出しされたポケモンに火傷が入ればいいなと思い噴煙を採用した。しかし、殆ど焼けないうえに微妙に火力が足りないという結果に終わった(イベルタルデスウイングで受けきられたときは泣いた)。また、今回は読まれにくさを重視して特殊型で採用したが、ラッキー入りなど受けまわしを得意とする構築に弱く、積み技のある物理型の方がよかった場面もあったので一長一短だった。だが、奇襲が決まると試合の流れを一気に手繰り寄せることができる点はやはり禁止伝説枠。わが構築最強のアタッカーでした!大会前に個体厳選を代行してくださった「とすTさん」には本当に感謝です。

 

バンギラス

性格:意地っ張り

H252 A212 B44

 

初期構想の段階で初めて考えたポケモン。ボンヤリと環境に悪タイプが刺さってそうだなぁと思って採用したら、その実めちゃくちゃ強かった。耐久面は対面で黄昏ネクロズマメテオドライブを確定で耐えるまで振り、攻撃面は悪Zで確実にネクロズマルナアーラを倒せるようにした。しかし、ルナアーラに関しては気合い玉を覚えることを知らない無知を晒した結果、トリルを張れなかったときは後述するポリ2共々ボコボコにされた。鈍いは一回積むと悪Zでだいたいのやつを飛ばせたので採用して正解だった。おいうちは元々、ステロを採用していたが、ステロは撒けるタイミングが少なかったのと、ゲンガーやルナアーラ対面で逃げられるのを嫌ったので追い打ちを採用しました。

 

ポリゴン2

性格:図太い

H244 B252 D12(実際は調整ミスでH252振りだった)

 

初期構想でバンギと合わせて考えたポケモン。受けが成り立たないので、クッション兼トリル指導役。死に際にトリルさえ貼れればバンギやグラードンで全抜きできるためこのポケモンの運用方法が大事だった。特に、トリルを張るタイミングを間違え、結果としてこちらが不利になり負ける珍プレーは戒めとして忘れまい。イベルタルの悪の波動で怯みまくるなど自覚の無さが目立った。

 

ボーマンダ

性格:臆病

H4 C252 S252

 

グラードンと相性の良いメガ枠として採用した地雷枠。なお、実際は流星群や大文字が欲しい場面の方が多く、PPを増やし忘れたのことによる敗北もあったので準備不足が目立った。また、禁止伝説枠戦のダメージ感覚がわからず、身代わりと羽休めの選択を間違えることもあったので、やはり使い慣れたフルアタ型を使うべきだったかもしれない。

 

ミミッキュ

性格:意地っ張り

H4 A252 S252

 

構築として重いポケモンに対する汎用ストッパー。陽気だと火力が足りなかったので意地っ張りで採用した。強かったが、運用経験値が足りずプレミが目立った。

 

ドリュウズ

性格:陽気

A252 B4 S252

 

ミミッキュに対して圧力をかける枠。また、バンドリの並びによる選出誘導を狙った。しかし、正直このポケモンを選出する機会は殆どなく、カイオーガイベルタルの対策枠に枠を割くべきだった気がする。

 

構築について

構築構想初期段階では、レックウザバンギラスポリゴン2からスタートしたが、レックウザと構築の相性が良くなかったようで、あまり勝てなかった。そこで、代わりとなる相性の良い禁止伝説枠を色々試し、グラードンを採用したところうまく嵌ったのでグラバンギポリ2の並びが完成した。また、グラードンの採用により、メガ枠に空きができたのでマンダを採用し、使い慣れたバンドリマンダの並びしたことも勝てるようになった一つの要因かもしれない。

環境に対しては、ネクロズマレックウザ入りに対しては強かったが、ルナアーライベルタルカイオーガに弱かったので、流行りを読めず対策を怠ってしまったのが15敗の多くの敗因に繋がったと思われる。

 

対戦について

序盤は調子がよく、20戦消化時点で1600後半にいたので30戦までに1700へ行き、残り15戦で1800チャレンジしようという構想を抱いた。しかし、実際は1600後半でグダついてしまい、44戦消化して29勝15敗で1700にギリギリのる結果となった。

 

まとめ

今回は7世代で初めてまともに取り組んだ公式大会だったので、思ったような結果が出せなかったことが悔しかったと同時に、いつもと違うルール、違う環境における対戦がとても楽しかった。また興味が湧けば、他のルールに挑戦していきたいと思いました。

ポケットモンスター・SM全シーズンレートまとめ

全シーズンレートまとめ

 

S1 最高1805(草統一)

S2 メインROM最高2031(バンドリ) サブROM 18××(草統一)

S3 最高198×(バンドリ)

S4 メインROM最高2035(バンドリ) サブROMスペレ最高18××(草統一)

S5 最高179×(ギガムーランド

S6 サブROM最高1959(カバドリ) メインROM 1721(草統一)

 

反省

全シーズン通してモチベ―ションが安定しなかった。砂軸+トリルミミッキュアシレーヌを机上考察で思い付き、それで結果を残して以来、実機で潜る前に机上考察でじっくり練ってから対戦に移るように心掛けた結果、それ以上の並びがまるで思いつかず、構築作成力に関してはまるで成長がなかった。そして、構築が思いつかなかった結果、モチベーションが下がりシーズン序盤から中盤はまるで対戦せず、終盤になって慌てていつもの並びで潜るといった流れが殆どで、悪循環が出来上がっていた。

S6では草統一に改めて1から挑戦し、まったく結果を残せず撤退。最終日5日前から砂パに本腰を入れて潜り始めたが、最終日3日前くらいに新しい構築案が浮かび始め、最終日前日にそれを試した結果大爆死した。最終日もグダグダのまま20すらのれないまま終わった。また、それまで全く構築案が出てこなかったのに、対戦を始めてから漸く構築案が浮かんだことを踏まえると、自分が1から頭で考えるよりも実戦から得た経験による思い付きで構築を作り上げるタイプだと漸く理解できた点は良かった。とりあえず、USMのシーズン1で21のせられるように頑張ります!

 

今季の構築について

 

~アシレナットミミッキュ最終形態~

(※構築紹介のような丁寧なものは書きません。調整は過去記事参照してください。)

 

アシレーヌ@こだわりメガネ HBCDで調整

泡沫のアリア ムーンフォース めざ炎 ハイドロポンプ

 

ナットレイゴツゴツメット

ジャイロボール 毒々 守る パワーウィップ(宿り木の種)

 

ミミッキュ@霊Z

シャドークロー 影うち 呪い トリックルーム

 

表のカバドリ、裏のミミアシレの両方で重いポリ2対策に毒カグヤをお勧めされ実際に使ってみた結果、強かったがコケコランドグロス辛くね?となり、なら毒ナットでいいじゃんと思い使った結果これが実際強かった(蓄積するスリップダメージは偉大)。パワーウィップの枠は、元々は宿木だったがレヒレなど耐久水タイプの処理速度が遅かったので採用した。おそらくこの3匹の並びに関してはこれ以上弄りようがないと思っている。今季使った感触として通りも悪くなってきているのでこれ以降使うことは本当にないと思いたい(もう何回使わないと言ったか覚えていない)。

S6 草統一構築考察

 

f:id:kionsion:20161101222509g:plain始めに

本記事は草統一でレート1900以上を目指すには、現在までに結果を残している既存の並びや型だけでは限界を感じたため、新しい並びについて考え、その草案について書いていきます。そこで、本筋を説明する前に草統一における現在の最適解と思われる構築の並びついて、まずは紹介していきます。

 

エルフーン

キノガッサ

フシギバナ

ユレイドル

カミツルギ

ジュカイン

ジャローダ

ルンパッパ

ロズレイド

ナットレイ

 

草統一でレート1800以上に到達している構築の多くは、上に列挙したポケモンが構築の半分以上を占めており、使い手によって型の差異はあれど大方の立ち回りは似たようなものになっている。

 

定番な立ち回り

Etc

 

そして筆者が思う、現状における最適解は以下の並びである。

襷枠+スカーフ枠+メガフシギバナカミツルギ(各種Z)+ユレイドル+選択

 

襷枠の候補

エルフーン (ムーンフォース 自然の力 我武者羅 アンコール 痺れ粉)

ドラゴン(特にボーマンダ)に対する対面性能が高く、削りに起点回避、起点づくりと様々な役割を起用にこなせる。

 

キノガッサ (マッハパンチ タネマシンガン 岩石封じ キノコの胞子 剣の舞 カウンター)

草統一以外でもよく使われているが、襷による行動保証がシンプルに強い。

 

____________________________________

スカーフ枠の候補

キノガッサ (マッハパンチ タネマシンガン 岩石封じ 馬鹿力 キノコの胞子)

メガガルーラメガリザードンYマンムーなどに強く、現環境では読まれにくいのが強み。しかし、7世代はガルーラの数が減り、メタグロスやマボーンダが環境に多いので6世代ほどの制圧力はない。

 

ロズレイド (ヘドロ爆弾 各種めざパ リーフストーム 神通力 シャドーボール

控えめスカーフテテフに刺すヘドロ爆弾と、テクニシャン補正の乗った各種めざパによる奇襲が強力。しかし、草統一のロズレイド=スカーフというのが認知されつつあるのか割と読まれやすい。

 ____________________________________

メガフシギバナ (ヘドロ爆弾 めざ炎 宿木の種 光合成 眠り粉 ギガドレイン 毒々)

多くのポケモンに対して誤魔化しが効くが、7世代からは飛行Zなど不意のZによる崩しによって動き難くなった。

 

カミツルギ (スマートホーン 聖なる剣 辻斬り 剣舞 リーフブレード サイコカッター ハサミギロチン ギガインパクト 身代わり)

Zにより技範囲の広さを確保しているが、剣舞を積むことを前提としたものが多く、微妙なラインであるS109と相まって通りはあまりよくない。特にすぐ上にいるS110のメガメタグロスやS112のメガルカリオなどが目の上のたん瘤。

 

ユレイドル (ストーンエッジ 岩雪崩 原子の力 地震 ミラーコート めざ氷 ステルスロック 自己再生 蓄える エナジーボール いえき)

チョッキ型にすれば、アタッカーにもなれたりと、耐久やステロを撒く以外にも色々できるポケモン

 

その他の選択枠候補

ルンパッパ(熱湯 ハイドロポンプ ギガドレイン 毒々 カウンター 光合成 雨ごい 冷凍ビーム)

雨を降らして自力で殴ることもでき、半減実を持たしてカウンターで奇襲も可能。

 

ナットレイ(ジャイロボール パワーウィップ 地ならし はたきおとす タネマシンガン やどりぎのタネ 電磁波 ステルスロック 大爆発)

テンプレートなゴツメ型や、ラムの実を持たせてゲンガーピンポイントのメタを張るなど以外と器用。

 

ジャローダリーフストーム へびにらみ ミラーコート めざパ各種 破壊光線 みがわり リフレクター ひかりのかべ 挑発)

アタッカーから起点役など幅広くこなすことが可能。

 

ジュカインリーフストーム 竜の波動 地震 岩石封じ 我武者羅 電光石火 身代わり めざ炎 エナジーボール 草笛)

メガ進化の仕様変更によりプチ強化。HDメガボーマンダを除いた多くのボーマンダゲッコウガに勝てるようになった。しかし、火力はやはりそこそこなのでメガ進化型は流星群追加が望まれる。軽業型についても使用方法を工夫すればかなり強い。

 

さて、ここで今書いた並びについて改めて見てみると、これらは奇襲による対面処理を基本スタイルとしている。しっかり相手の選出を読み合わせることができれば、それなり勝てるようになっているのである。しかし、対面処理を基本としているがゆえに、初手のだし負けにより受けだし不可能な状況に陥ると一枠を無駄にしてしまい、最後の一手が足りなくなってしまうなんてことがよく発生する。このように対面処理構築の勝ち負けは、相手の選出依存による部分が大きく、能動的に展開して相手を崩しに行けないことから、ある意味で受動的な構築ともいえる。例えば、だし負けした場合の誤魔化し方としては、襷枠をクッションとして誤魔化す手をよく使うので、カバの欠伸展開や蜻ボルチェンなどによって相手に展開されて無理やりサイクルを回されることに非常に弱い。現在の環境はサイクル寄りの構築が多いため、当然苦戦を強いられてしまう。一体の力だけで相手のサイクルを崩せる強力なポケモンが一匹でもいればかなり楽になるのだが、現環境のサイクルを一体だけで崩せる強力なポケモンは草統一にはいない(7世代当初はカミツルギに大きな期待があったが、実際は特殊耐久の無さ、技自体の火力の無さ、中途半端なSラインによって期待通りにはいかず、現環境においては向かい風だった)。

以上が現状の最適解と思われる草統一について私見である。さて、私は対面処理の草統一は相手依存で受動的になりがちと述べたが、ではそれを解決するにはどうすればいいのだろうか?答えは簡単である。能動的に展開し、こちらのやりたいことを一方的に押し付けることによる勝ち筋をつくればいいのである。

自分から展開して勝ち筋を作る並びとしては、積みサイクル、天候ギミック、トリルギミック、バトンギミックなど色々ある。私はまず取っ掛かりとして、この中で簡単そうなトリルギミックから取り掛かることにした。理由としては、草タイプのトリル要因としては、パンプジンエルフーン、ナッシーといったように自力で退場、その他補助ができる優秀な展開要因が多いこと、草タイプは全体的に鈍足が多い事である。しかし、トリル展開後に技範囲を確保しつつ1~2体を確実に倒し、あわよくば全抜きできるポケモンというと限られてくる。その中で一番私が注目したのがダダリンである。A131でゴーストの技範囲に剣の舞を覚えることから抜き性能が高いと考えたからである。

 

ダダリン アンカーショット ゴーストダイブ 地震 剣の舞

 

A201ダダリンゴーストダイブZ

メガリザードンX H153-B131 確定一発

メガリザードンY H185-B116 中乱数一発

 

剣舞後

ゴーストダイブZ

メガボーマンダ H201―B151 確定一発

テッカグヤ H203-B170 確定一発

 

使用感と結果について

トリル要因を襷エルフーンにして実際運用してみたところ、ボーマンダ入りなどに対する勝率は悪くなかったが、ミミッキュギルガルドバシャーモなどにトリルターンを稼がれてしまうことにより負けてしまうパターンが多く、トリルターンの短さという欠点が顕著だった。また、トリル展開前に相手を一体倒すことが理想だったが、そこに至ることが困難で結局トリルターンが足りなくなってしまった。結果としては100戦してようやく1600に乗れる程度で勝率も5割を超えることは無かった。

 

次に私が注目したのは、天候ギミックである。当時はフシギバナの役割について疑問を持ち始めていたので、S2に晴れバナが結果を残していることからエースとしてのフシギバナを運用してみることにした。晴れ下で成長を積めば全抜きできる性能があり、日本晴れによる展開は熱い岩のサポートでトリルよりもターン数が長いことからかなり動きの選択肢が増える。また、バナは眠り粉を覚えるので上から催眠することによって強引に積むことができる点も評価できる。試運転段階で晴れパは勝率が良かったため考察も進み、並びとしては以下のようなものが出来上がった。

 

ナットレイ@襷

大爆発 ジャイロボール はたきおとす ステルスロック

 

エルフーン@熱い岩

ムーンフォース 日本晴れ 置き土産 アンコール

 

フシギバナ@毒Z

ヘドロ爆弾 めざ炎 眠り粉 成長

 

使用感と結果について

初手にナットレイを出し、有利対面はステロを撒いてバシャーモリザードンと対面した場合は爆発して1-1を狙いつつ退場し、エルフーンで展開して全抜きするわかりやすい並びだったので使いやすく強かった。しかし、ウツロイドヒードランカバルドンバンギラスなど、相性の悪い相手には勝てないので選出できないことがあった。また、眠り粉の命中と最速起きされるかどうかによって勝率が左右される場面がそこそこあったので決して安定してるとは言えない。結果としては、安定しているときは1600台にすぐに行けたが、相性がはっきりしており、それに対しての裏選出が弱かったこともあり、1600を前後するのが精いっぱいで最高は1634で終わった。

 

f:id:kionsion:20161101225114g:plainまとめ

今季は、まるさんの構築ベースから離れることを目標に色々模索し、500戦ほどこなしたものの、現状の最適解(最適解構築を使ったときは今季最高1721)以上の構築に至ることはできず、モチベーションが尽きたので撤退することにしました。この記事が今後の草統一使い達の構築作成に少しでも役立てば幸いです。また、この記事を読んでこうしたらよいのではないか?など思ったことをコメントやTwitter(@kion_sion)のDMなどに意見してくださると非常に助かります。

 

 

 

2017年対戦オフ納め~今年参加したオフを振り返ります~

f:id:kionsion:20170312150632p:plain始めに

 

皆さん、初めまして!Kionと申します。昨年の2016年11月にオフデビューした私ですが、今年はたくさんのオフに精力的に参加させていただきました。しかし、来年度の就活に向けてリアルの方もそろそろ本腰を入れなくてはいけないと思い、10月14日の統一オフを区切りに、進路が決定するまで暫くの間は対戦オフの参加を自粛することに致しました。

そこで、今回は今年参加したガチ対戦のオフ会について、オフの戦績と伴に振り返っていこうと思います。

 

参加オフ一覧(9月24日現在)

 

 

第一回関東シングルフェスタ~3月上旬開催~

 

戦績

予選 5-3(直対負けが原因で予選3位) 予選落ち

 

人生で参加2回目のオフだったので、抜けられる可能性があったことに凄い興奮した。しかし、同時にあと一歩で予選を抜けることができなかったので悔しさも大きかった。そして、このオフの時点で「砂起点+ドリュマンダ+アシレミミッキュ+@1」の並びの原型が出来上がっており、後に参加したオフでこの並びは数多くの結果を残すことになる。

 

第二回BCS(BUENA’s Champion Ships)~3月下旬開催~

 

戦績

予選 4-2(確か、直対で勝って予選2位) 予選2位抜け 

本戦 準優勝

 

第一回BCSで私はオフデビューしたので、実は結構思い入れの深いオフ(その時の戦績は1-7とかで惨敗だった)。このオフで初めて、予選抜けすることができ、そしてオフ参加3回目にして準優勝という予想だにしていない結果を残すことができた。

 

第7回JPNOPEN~4月下旬開催~

 

戦績

予選 3-5 予選落ち

 

構築迷走期その1。風船コケコとかいうものスゴイ沼なポケモンを使った結果、今年初の負け越しをしたオフ。自宅に帰ったその日に構築を即解散した。正直、構築の並びについてよく覚えてない。

 

ファクトリーオフthe Final~5月上旬開催~

 

戦績

予選 6-3 (ジャンケン負けにより予選3位) ワイルドカードで予選抜け

本戦 準優勝

 

去年も参加しようとしたが、チケットが取れず参加を見送っただけに、とても楽しみにしていたオフ。予選で勝率は1位だったが、同率者3人とのジャンケンに敗北し、一時予選落ちかと思われたが、まさかの予選3位者から選ばれるワイルドカード枠から決勝まで上り詰めた。初の大規模オフで、しかも大きなスクリーンに映されたことで緊張してしまい、選出やプレイングが雑になったことが唯一の心残り。このオフから予選抜けジャンケンの因縁が付きまとうことになる。

 

第一回BFC(Battle Freak Competition)~5月上旬開催~

 

戦績

予選 7-1 予選1位抜け

本戦 ベスト16

 

ファクトリーオフの次の日に開催されたオフ。このオフは今年唯一、余裕をもって予選抜けできた。本戦では、前日のオフの決勝トーナメント一回戦の再戦を行い、わずか一日でリベンジされてしまった。また別件で、主催には大変お世話になったので頭が上がらない。

 

第三回真皇杯関東予選~6月上旬開催~

 

戦績

予選 6-2 (オポネント差により予選1位) 予選1位抜け

本戦 ベスト56

 

1回目に参戦した真皇杯予選。規模が300近い人数の大規模オフだったので、このオフで予選抜けできたのは嬉しかった。しかし、予選一回戦で負けてしまい、ベスト56というなんとも言えない結果で終わった。

 

第三回真皇杯ラストチャレンジ(古石場)~7月中旬開催~

 

戦績

予選 5-2 (オポネント差により予選1位) 予選1位抜け

本戦 準優勝

 

東予選、オンライン予選を経ての三度目の正直を狙って挑んだ本戦参加の最後のチャンス。結果は運も味方して、準優勝で本戦に滑り込むことに無事成功した。憧れの舞台に立つことが決定した瞬間、思わずガッツポーズが出てしまった。ここで、後の真皇と知り合うきっかけになった。

 

第三回真皇杯本戦~7月中旬開催~

 

戦績

予選 1-6 予選落ち

 

いざ行かん、憧れの舞台へと意気込んだのは良かったものの、ラストチャレンジと合わせて連日で遠征をしたせいか、寝不足でまともな思考力が無かった。主に勝負を仕掛けるべきところで日和ってしまい、勝ち筋を作れなかった。さらには、そんな消極的思考に追い打ちを掛けるがごとく、技外しに状態異常10%引き等、運も悪く惨敗することとなった。機会があればまたリベンジしたいと強く思った。また、次回からは連日の場合は現地に宿を確保することを誓った。

 

第34回シングル厨の集い~8月中旬開催~

 

戦績

予選 2-2 (ジャンケン負けにより4位) 予選落ち

 

構築迷走期その2。当時はシーズンを通して、ギガムーランドを使う気満々だった。しかし、予選ではギガムーランド選出をした試合は全敗し、適当に突っ込んだ裏選出の単体の力だけで勝利したため困惑した。そして、オフで2度目のジャンケンに臨んだが、結果は敗北してしまい、予選落ちとなった。

 

第2回BFC(Battle Freak Competition)~9月中旬開催~

 

戦績

予選 7-3(ジャンケン勝ちにより2位) 予選2位抜け

本戦 4位

 

カバドリを使い始めて、初めて参加したオフ。しかし、並びは相変わらずほぼ同じだった。予選では、7-3の勝率1位が5人現れ大混戦となった。そして、オフ3度目のジャンケン大会は、今度は3度目の正直で勝利することができた。決勝トーナメントは惜しくも4位となったが久しぶりまともに勝てたオフだったので嬉しかった。

 

第8回JPNOPEN~9月下旬開催~

 

戦績

予選 6-3(オポネント差により2位) 予選2位抜け

本戦 ベスト32

 

今年参加した、最後のガチ対戦オフ。予選で序盤はいつも通りの運の悪さで、予選落ちが危ぶまれたが見事にオポネント差により予選抜けを果たした。本戦では、対戦の最終局面で運のなさを発揮してしまい、惜しくも敗れ去ったが、前回は負け越していたので予選抜けできたことに満足である。

 

 

戦績まとめ

 

予選抜け回数 7/11(約60%)

準優勝 3回

4位 1回

ベスト16 1回

ベスト32 1回

ベスト56 1回

 

最高成績 準優勝

 

 

 


f:id:kionsion:20170312150748p:plainまとめ

昨年、参加したのは第一回BCSのみであったが惨敗していたのに対し、今年は多くのオフで好成績を残せたので嬉しい。しかし、3度も優勝するチャンスを得ながらも、一度も手にすることができなかったのは少し残念である。来月の統一オフを最後に、対戦オフ参加を自粛するので、いつか戻ってきたら是非とも優勝を目指して頑張りたい。

S5 砂パ構築記事まとめ 

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