草統一使いの呟き

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主にポケモンのことで、気が向いたら書きます。

S11 構築記事【犬と大蛇は使いよう 最高レート1987 最終レート1861】

 みなさん、こんにちは!Kionです。久しぶりの構築記事投稿ですが、今回はランクマッチシリーズ6(シーズン10~シーズン11)にかけて行われた上位ポケモン使用禁止ルールのシングルバトルにて、砂かきルガルガンをエースにした砂パでそれなりの戦績を残せたので紹介します。

 

使用構築

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最高136位 レート1987

最終678位 レート1861

 

 

目次

 

構築の作成経緯

※結構長いので、構築の中身だけ気になる人は目次から個体紹介にジャンプを推奨します。

 今シリーズは、久しぶりに砂パを使いたいなぁという気分だったのですが、シリーズ6のレギュレーションの発表で、ドリュウズカバルドンバンギラスといった砂パにおけるハッピーセットが禁止指定入りしてしまったので、まずは残った候補から誰を砂かきエースにしようかといった所からスタートしました。以下に、それぞれの候補について所感を記述します。

 

候補その1 サンドパン

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種族値:75-100-110-45-55-65 (450)
採用技候補:地震、岩雪崩、岩石封じ、ストーンエッジアイアンテール、シャドークロー、毒突き、吸血、カウンター、剣舞

 

 砂かきエースのなかで最も防御種族値が高く、物理アタッカー相手に居座り剣舞を押し易い。攻撃範囲が優秀な地面技をタイプ一致で打てる。一方で、最終進化系、進化無しの砂かきエースの中で素早さ種族値と特防種族値が最低値となっており、覚える技範囲もドリュウズと殆ど被っているため劣化感が否めない。

 

候補その2 ムーランド

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種族値:85-110-90-45-90-80 (500)
採用技候補:ギガインパクト、敵討ち、とっておき、氷の牙、炎の牙、雷の牙、じゃれつく、嚙み砕く、岩石封じ、地団太、馬鹿力、アイアンヘッドワイルドボルトサイコファング、奮い立てる、遠吠え、欠伸、電磁波

 

 考察を始めた段階における、ルール上使える砂かきエースのなかで最も合計種族値が高かった(後に砂かきキメラ解禁のため実際は2番目)。攻撃種族値、耐久種族値ともにバランスの取れた数値をもっており、ノーマルタイプ特有の技範囲の広さも相まってかなり使いやすい。しかし、積み技が遠吠え、奮い立てる、ダイナックルしかない為、抜きエースとして運用には物足りない。欠伸や電磁波など補助技も優秀なので、ダイマックス後にこれらの技を使うことで後続のスイーパー役のポケモンに繋ぐ使い方が主流になりそう。

 

候補その3 ルガルガンまひるのすがた)

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種族値:75-115-65-55-65-112 (487)
採用技候補:岩雪崩、ストーンエッジ、アクセルロック、不意打ち、嚙み砕く、雷の牙、炎の牙、地団太、ドリルライナー、インファイトアイアンヘッド、じゃれつく、サイコファング、剣の舞

 

 ルール上使える砂かきエースのなかで最も攻撃種族値と素早さ種族値が高い。一方で耐久面が紙なので、HP種族値を素早さに回したドリュウズといった具合。技範囲はムーランドとほぼ同じで、かなり広い範囲をカバーすることができる。砂下で特防が1.5倍になるので、特殊攻撃メインの相手には居座り剣舞が押し易い。

 

その他
パッチラゴン、ウオノラゴン

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 まさか、シリーズ中に解禁されるとは思っておらず、考察していなかった。技範囲が優秀なので、11月以降のシリーズでもギリギリ活躍できるかもしれない。1週間じゃなくて、せめて2週間あれば構築を煮詰めて使っていた可能性が高い。

 

 さて、以上の候補からどれを使おうかと考えたときに、真っ先に候補に挙がったのは、単純に数値が高くて使い易そうなムーランドでした。しかし、ムーランドに関してはその使い易さから、ドリュウズが使えないこのシリーズにおいて砂パを使おうと考えている人たちは、皆ムーランドを使うだろうと容易に想像ができたので、そんな中で自分もムーランドを使うのは面白くないなと思いました。そこで、ムーランドよりも耐久面では劣るものの、剣舞による抜き性能を評価していたルガルガンを軸に構築を考えてみることにしました。

 

 砂かきエースが決まった所で、次は砂撒き要因を考えることにしました。候補としては、ヒポポタスギガイアス、サダイジャがいましたが、それぞれの特徴を以下に記述します。

 

ヒポポタス

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種族値:68-72-78[131]-38-42[73]-32 (330) ※[]内は輝石補正

 

 数値が足りないので持ち物が輝石で固定になってしまい、あからさまなのでトリックや、叩き落とすによって簡単に崩されてしまう。HBに特化しても進化先のカバルドンより耐久が低いというよくわからない状態。欠伸、吠えるの定番の動きはできるので、最低限の仕事はできる。

 

ギガイアス

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種族値:85-135-130-60-80-25 (515)

 

 砂下で特防が1.5倍になり、特殊技の多い水タイプ相手にも選出しやすいが、ルガルガンとタイプが被っているため弱点が一貫している点がマイナス評価。また、基点回避で爆発させてしまうと再展開不可能になってしまうので、サイクルやダイウォール、守るなどで砂ターンが足りなくってしまうなんて事もしばしばある。対面性能が高いので起点作成をしつつ、爆発で1-1交換を狙うのが定石なので、対面寄りの構築において使う場合は向いてるが、繋いだ先のルガルガン剣舞による抜き性能こそあるものの、素の状態だと対面性能が高いわけではないので諸説。

 

サダイジャ

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種族値:72-107-125-65-70-71 (510)

 

 自発的に砂を撒けない点が欠点だが、ダイマックス技による天候書き換えに対して最強の耐性を持つ砂巻き要員。耐久数値に関しては、ヒポポタス同様カバルドンの劣化だが、砂巻き要員の中で最も高い素早さ種族値をもっており、Sに振ってないアシレーヌマリルリの上を取ることができるので、初手に出しても出オチすることなく、最低限ステルスロックを撒く仕事はできる。また、蛇にらみによる100%麻痺も優秀で、ルガルガンの岩雪崩と合わせてまひるみコンボを狙える。

 

 上記の特徴を見て、私が最初に試したのはギガイアスでした。数値の足りないヒポポタスと、自発的に砂の撒けないサダイジャよりかは、7世代でいくらか使った事のあるギガイアスの方が経験を活かせる分、使いやすいだろうと考えての事でした。しかしながら、実際に運用してみると、やはり前述した弱点一貫性や砂ターンの管理の難しさから、あまり芳しい結果にはなりませんでした。次に、ヒポポタスを試しましたが、こちらは輝石を持っても数値が足りず、欠伸ループに入ってしまうと砂ターンが簡単に枯れてしまうので、再展開するためのサイクル要因として妥当なポケモンを考える必要がありました。一応、何体か候補を立てて試してみたものの、ドリュウズと違い、タイプ耐性と数値の低さからルガルガンはサイクル戦に殆ど参加できないので、サイクル要因にかかる負担が大きく、簡単に崩されてしまうことから、ヒポポタスは割と早い段階で没になりました。さて、最後に残ったのがサダイジャなわけですが、使う前までは半信半疑だったものの、使ってみると思ったよりも手に馴染み、自発的に砂を撒けない点を補って余るほど天候書き換えに対する耐性が優秀でした。具体的にいうと、自発的に砂を撒けるポケモンの場合、相手の天候書き換えに対して再展開するためにサイクルを回す必要があるのに対して、このポケモンはずっと居座っていても勝手に砂を再展開してくれるので、サイクルを無理に回す必要が無い点がルガルガンにとてもマッチしていたのです。そういった形でサダイジャ+ルガルガンの並びは決定したのですが、ヒポポタスの後、すぐにサダイジャの考察に取り掛からず、懲りずにギガイアスの試行錯誤をしてからサダイジャに手を付け始めた都合、シーズン10は残り1週間もない状態でした。そこから急ぎ、試しに組んだ並びが以下になります。

 

f:id:kionsion:20201102150837p:plain@さらさら岩

f:id:kionsion:20201102150848p:plain@命の珠

f:id:kionsion:20201102150951p:plainゴツゴツメット

f:id:kionsion:20201102150959p:plainこだわりスカーフ(連撃の型)

f:id:kionsion:20201102151009p:plain@気合いの襷

f:id:kionsion:20201102151014p:plain@突撃チョッキ

 

 それぞれの採用理由として、モロバレルは水ウーラオスに対してダイジェットを除いて後出しが簡単かつ、キノコの胞子による対面操作性能が高い点。連撃ウーラオスは、ルガルガンを見て出てくるであろう、ホルードドサイドンナットレイに強く出られること、対面性能が高く、スカーフによる先発奇襲要員もこなしつつ、ダイマックスエースになり得る点。ゲンガーは襷による対面性能と鬼火による補助でルガルガンの起点作成を期待できる点。サダイジャ、モロバレルと合わせて、祟り目コンボを成立させやすい点。パッチラゴンに関しては、初手に呼びやすいマリルリアシレーヌ、連撃ウーラオスといった水タイプに対して圧力をかけられる点。これらを評価した結果このような並びになりました。回してみた結果としては、モロバレルでダイサンダーやダイフェアリーなど相手のダイマックスを誘発することで、先に相手のダイマックスを消費させることで、裏のルガルガンを割と簡単に通せることがわかりました。しかしながら、珠ダイジェットウーラオスサイコキネシスアシレーヌの増加など、環境におけるモロバレルの対策が進んでおり、代わりとなるポケモンを探す必要がでてきました。また、ウーラオス、ゲンガー、パッチラゴンはそれぞれの対面性能で誤魔化しているだけで、裏選出としてのシナジーを感じなかったので、今一度考えなおす必要があると思いました。そんなこんなでシーズン10に関しては、こういった感触を確かめるだけに終わりました。
 さて、1シーズン終わって漸くスタートラインに立ったところだったのですが、シーズン11は上半期にポケモンカードの大会があり、そちらに注力していたこともあって、実際に構築考察を再開したのは下半期からでした。この頃になると、冠の雪原の配信も目前に控えており、パッチラゴンやウオノラゴンが特性パッチによって、砂かきで運用できることも分かっていたので、採用も視野に入るようになりました。しかし、パッチラゴンに関してはルガルガンと技範囲が大きく被る点、ウオノラゴンはエラガミ以外の強い選択肢が乏しく、ダイストリームをうってしまうと砂かきを打ち消してしまう為、シナジーが悪い点を考えると、汎用性の高い連撃ウーラオスでよいという結論に落ち着いたので軸としての採用を見送り、既存の並びを改修する方向で決まりました。そこで再び、モロバレルの代わりになるポケモン探しに立ち返るところから始まったのですが、とある動画で欠伸食べ残しニンフィアを見て、ウーラオスに強め出られる点、欠伸で対面操作やダイマックスを誘発できる点が強そうだなと思い、ダメージ計算を回してみたところ、HBに殆ど振り切る事で陽気連撃ウーラオスの水流連打を2回とも高乱数を引かなければ、食べ残し込みで2回耐えることがわかりました。環境にいる襷連撃ウーラオスの殆どは陽気であり、意地っ張りの場合は鉢巻きやスカーフ、珠、弱点保険であることが多かったので、対面でダイマックスしていないウーラオスに負けないポケモンという意味で、このニンフィアは最適でした。モロバレルと違って、水流連打読みで安易に後出しできない点だけ不安がのこりますが、砂の並びを見てだいたい初手にウーラオスが来ることは試運転の段階でわかっていたので、初手サダイジャを初手ニンフィアに変えるだけで割と簡単に対応はできました。これをもって、漸く構築の表軸となる3体が決まりました。さて、残りの3枠についてですが、1枠はシーズン10で使っていたスカーフ連撃ウーラオスが単純に強く、表選出に強いポケモンに対して強いことからスっと入ってきました。残り2枠については、今の4体だと相手の受けまわし対して無警戒で弱いなと感じていたので、受け回しに強いポケモンを何かいれて、あとは襷が余ってるから襷持たせて強いポケモンを入れようという考えに基づき、最終日の夜まで色々なポケモンで試行錯誤を繰り返していました。ただ、結局最後までこれだと思える並びはできませんでした。アーマーガアとゲンガーに関しては試行錯誤の過程で一番マシだったという理由で採用されたので、時間を掛ければもっと強い並びができたかもしれません。


個体紹介

 

サダイジャ

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持ち物:さらさら岩
性 格:腕白
特 性:砂吐き
技構成:地震 岩石封じ ステルスロック 蛇睨み
努力値:H220 B52 D236

 

解説
 表選出の起点役兼、クッション要因。防御は陽気パッチラゴンの珠張り切りダイドラグーンや、陽気連撃ウーラオスの水流連打を確定耐え。特防は、臆病アシレーヌの泡沫のアリアを87.5%で耐え、ゲンガーの珠エナジーボールを確定耐え、といった具合に物理特殊ともに一致抜群高火力を除いて最低でも一回は耐えてステルスロック、蛇にらみをすることを前提に調整している。素早さに関しては、無振りで91あるのでアシレーヌマリルリといった60族以下の素早さに振っていないポケモンの上を簡単に取れる点が優秀。また、蛇にらみをすることで最速112族まで抜けるので、多くのポケモンに対してワンパンされない限り蛇にらみから入ることで2回行動を保証できる。

 

被ダメージ計算例

陽気連撃ウーラオス(A182)の水流連打
→82.2%~96% 確定耐え

 

陽気パッチラゴン(A152×1.5)の珠ダイドラグーン(張り切り,げきりん
→81.1%~96% 確定耐え

 

陽気一撃ウーラオス(A182)の暗黒強打
→43.4%~51.4% 2耐え(最高乱数2連続を除く)

 

臆病アシレーヌ(C178)の泡沫のアリア
→86.8%~102.8% 87.5%で耐え

 

臆病ゲンガー(C182)の珠エナジーボール
→77.1%~92% 確定耐え

 

臆病リザードン(C161)の珠キョダイゴクエン(ブラストバーン
84.5%~100.5% 93.8%で耐え

 

ルガルガン

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持ち物:命の珠
性 格:意地っ張り
特 性:砂かき
技構成:岩雪崩 じゃれつく インファイト 剣の舞
努力値:H68 A220 B108 D108 S4

 

解説
 砂かきエース。最速、準速、耐久振りで色々と試した結果、ダイマックス時にワンパンされにくい耐久振りに落ち着いた。技構成については、候補としてナットレイモロバレルハッサム意識の炎の牙があったがダイバーンをしてしまうと砂かきが消えてしまって、後続のポケモンに上から殴られてしまうことから、耐久ベースのこの型で採用すべきではないと思い外した。岩技をストーンエッジではなく岩雪崩にした理由としては、基本的にダイマックスして殴る事を前提としている事に対して、ダイロックの媒体にしたときにどちらも威力が130で変わらなかった点、素の威力よりも命中と怯みによるワンチャンの勝ち筋が掴める点を評価した事による。火力については、剣舞珠ダイロックでH振りダイマックスアシレーヌがようやく高乱数1発といった具合に控えめなので、明らかに有利なとき以外は相手のダイマックスと対面で撃ち合うことは殆どない。砂下における特殊耐久は、かなり優秀で不一致抜群技や、低火力な一致抜群は余裕で耐えるので、特殊ポケモンとの対面を積極的に作って、剣の舞で全抜きを狙っていける。ただし、アシレーヌハイドロポンプや、レアコイルの徹底光線などタイプ一致高火力はダイマックスしないと耐えないので過信は禁物。

 

与ダメージ計算例

 

ダイロック

 

H252アシレーヌ
→96.7%~114.9% 乱数1発81.2%

 

H252マリルリ
→83.0%~98.0% 確定2発(ステロ+砂ダメ1回で確定1発)

 

無振りパッチラゴン
→94.5%~112.1% 乱数1発68.7%

 

HB特化アーマーガア
→48.2%~57.5% 乱数2発93.7%(剣舞で乱数1発81.2%)

 

無振りアイアント
→97.7%~115.0% 乱数1発87.5%

 

H252ハッサム
→80.2%~95.4% 確定2発(ステロ込み乱数1発56.2%)

 

H252ラプラス
→144.7%~171.3% 確定1発

 

HB特化モジャンボ
→42.0%~50.7% 確定3発(剣舞+ステロ込みで乱数1発81.2%)

 

ダイフェアリー

 

無振り連撃ウーラオス
→108.5%~129.1% 確定1発

 

無振りパッチラゴン
→126%~149.6% 確定1発

 

ダイナックル

 

無振りホルード
→108.7%~128.1% 確定1発

 

H252振りドサイドン(ハードロック)
→37.8%~44.5% 確定3発

 

H4振りドサイドン(ハードロック)
→43.9%~51.8% 乱数2発10.9%

 

無振り一撃ウーラオス
→80%~94.8% 確定2発

 

HB特化ナットレイ
→47.5%~55.8% 乱数2発73.8%

 

無振りポリゴンZ
→116.8%~138.1% 確定1発

 

被ダメージ計算例

 

意地マリルリ(A112)の珠アクアジェット(力持ち)
→83.6%~100% 93.8%で耐え

 

意地ハッサム(A200)のバレットパンチ(テクニシャン)
→86.7~103.1% 87.5%で耐え

 

意地ウーラオス(A200)のインファイト
→171.0%~203.7% 確定1発(ダイマックス時87.5%で耐え)

 

意地ホルード(A118)のじしん(力持ち)
→169.8%~200% 確定1発(ダイマックス時93.7%で耐え)

 

控えめアシレーヌ(C195)の泡沫のアリア
→84.2%~101.8% 93.7%耐え(砂下)

 

控えめアシレーヌ(C195)のダイストリーム(ハイドロポンプ
→132%~155.9% 確定1発(ダイマックス時砂下で確定耐え)

 

ニンフィア 

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持ち物:食べ残し
性 格:図太い
特 性:フェアリースキン
技構成:ハイパーボイス マジカルフレイム 身代わり 欠伸
努力値:H252 B236 S20

 

解説

 先発に投げて、欠伸身代わりを駆使して相手を対面操作したり、ダイフェアリーやダイサンダーを誘発したりなど、こちらの後発ダイマックスエースを通せるように場を整えるのが主な役割。耐久面はHBにほぼ振り切ったことにより、陽気ウーラオスの水流連打で2回連続高乱数を引かなければ、食べ残し込みで2回耐えることができる調整。技構成ついては、構築全体としてナットレイが若干重い為、対面で半分以上削れる要員を増やす意味でマジカルフレイムを採用したが、シーズン終盤はあまりナットレイと当たらなかったので、守るに変更して体力管理と相手のダイマ枯らしをできるようにすべきだった。

 

被ダメージ計算例

 

陽気連撃ウーラオス(A182)の水流連打

→46%~54.9% 乱数2発49.6% 1回目 (残飯込みで最低HP103は残る)

→46%~54.9% 乱数1発31.2% 2回目 (連続で高乱数引かなければ耐える)

 

ウーラオス(連撃の型)

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持ち物:こだわりスカーフ
性 格:意地っ張り
特 性:不可視の拳
技構成:水流連打 インファイト 雷パンチ 怖い顔
努力値:A252 D4 S252

 

解説
 出すポケモンに困ったときに、とりあえず出すと強い先発要員。ぎんなん(@icho_poke)さんが配信で使ってるのを見て、強いと思ったので勝手にパクって使わせて貰った型。陽気ウーラオスの水流連打耐え調整のポケモンに対して、雑に水流連打打ってるだけで、気が付いたら勝ってるなんてことが多々あったので、意地っ張りにして正解だった。怖い顔について多くの人は疑問に思うかもしれないが、ダイマックスしたときにダイウォールの媒体として使っているだけなので、基本的にこの技を使うことはない。ただし、相手のダイジェッターに対して死に際に怖い顔を撃つと素早さのランクをリセットできるといったメリットがあるので、完全に死に技というわけでもないです(ただの受け売り)。

 

アーマーガア

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持ち物:ラムの実
性 格:陽気
特 性:ミラーアーマー
技構成:ブレイブバード 挑発 ビルドアップ 羽休め
努力値:H92 B236 S180

 

解説
 受けまわし系の構築に対するストッパー。HBは陽気連撃ウーラオスの水流連打を2耐えするようにして、素早さはダイジェット1回で最速ゲンガーを抜けるように振ってある。持ち物はゲンガーの鬼火や催眠術を意識してラムの実を持たせたが、ドヒドイデの熱湯火傷を一度だけ誤魔化せるので受けまわしを相手にするときはかなり大事。技構成についてはブレイブバードの反動を意識したせいで、羽休めを無駄に打つ回数が増えてしまい、結果的に相手のTODを助けてしまうことが何度かあったので、ドリル嘴にしたほうがよさそう。また、ラムの実があるとはいえ、試行回数を稼がれるといずれ火傷になり、火傷ダメージが鬱陶しいと感じることが多々あったので、もし次にこの型を使う機会がある場合は、ビルドアップか挑発を抜いて身代りの採用を検討したい。また、最終日はアーマーガアミラーで全部上から挑発を打たれて憤慨していたので、最速HSベースにすべきだったと感じた。

 

ゲンガー

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持ち物:気合いの襷
性 格:臆病
特 性:呪われボディ
技構成:シャドーボールヘドロウェーブエナジーボール、みがわり
努力値:H4 C252 S252

 

解説
 よくある普通の襷型。シリーズ初期はスカーフウーラオスの水流連打意識で、HBS調整を施していたが、このポケモンをウーラオスと対面させることが殆どなかったので、火力重視でCSベースに戻した。エナジーボールドサイドンガマゲロゲトリトドンなど砂選出を意識して出てくるポケモンに刺さるので採用した。身代わりについては、ダイウォール媒体として何か技を入れたかったのと、環境のモロバレルがあまりイカサマを持ってないことから、キノコの胞子に合わせて身代わりを張れると有利に立ち回れるので採用した。この構築において一番しっくり来ていない枠で、そのせいか殆ど選出していない。


基本選出について

 

アシレーヌマリルリ入りの構築

 

選出パターンその1

f:id:kionsion:20201102152824p:plain + f:id:kionsion:20201102150837p:plain + f:id:kionsion:20201102150848p:plain
 だいたい初手に水妖精のポケモンがくるので、欠伸から始める。後続にラム、カゴ持ちがいない場合は、単純な人はそのまま返しのターンにダイマックスしてくれるので、ニンフィアとサダイジャでダイマックスターンを枯らして、ルガルガンの後発ダイマックスで3タテするパターン。欠伸に対して後続に入れ替えてくる場合でも、ラム、カゴ持ちがいない場合は欠伸サイクルを繰り返してるだけで、こちらが食べ残しで回復していく事に相手が焦れてダイマックスを切ってくれることが殆どなので、あまり気にする必要はない。相手の構築にホルードなど、明らかにラムを持っていそうなポケモンが居る場合は交代際にハイパーボイスを合わせて削りに行く事もあるが、やはり基本は欠伸連打に限る。

 

選出パターンその2

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 相手の構築に、鋼タイプやゲンガーが居り、ニンフィアを出しづらい場合はウーラオスから入る。相手のプレイングしだいにはなるが、ウーラオスのダイサンダーでだいたいのマリルリアシレーヌはワンパンできるので、臆せずにダイマックスすることが大事。ただし、相手もダイマックスしてきた場合、マリルリには打ち合いで勝てるが、アシレーヌには返り討ちにあうので、アシレーヌ入りに関しては、必ずしも初手ダイマックスが正解とは言えない。ダイサンダー+砂ダメ+ルガルガンの岩雪崩で乱数次第だがH252振りダイマックスアシレーヌが倒せるので、そこから素のルガルガンで戦うプランも場合によっては取る。

 

ドサイドンやアーマーガア入りなど、基本的に砂が通せない相手

 

選出パターン
f:id:kionsion:20201102150959p:plain + f:id:kionsion:20201102152824p:plain + f:id:kionsion:20201102153649p:plain or f:id:kionsion:20201102153702p:plain
 ウーラオスから入って、初手ダイマックスを切って相手を崩すパターンとニンフィアとアーマーガアのサイクルで詰める2パターンがある。初手ダイマックスから入る場合は、ダイナックルやダイストリームで火力を補強したあとに、ダイウォールを使ってダイマックスターンを調整することで、後続から出てきたウーラオスより速いポケモンに対して、スカーフで上から通していくような戦法をよく使う。ウーラオスをどうやって通すのかが勝ち筋なので、場合によってはダイウォール+攻撃技+ダイウォールをして相手のダイマックスを枯らして、そこからサイクル戦に切り替えてスカーフウーラオスで詰めることもある。一方で、最初からサイクル戦による詰めを目的にしている場合はアーマーガアにとって邪魔なポケモンを他の2体で倒せるかどうかにかかっている。また、モジャハピドヒドのような完全な受けまわしを相手にする場合は、TODの関係で出来る限り味方のHPを保ちつつ、アーマーガア1体で詰めることを意識する必要がある。ただ正直、受けまわしに関しては、相手の技量とドヒドイデの熱湯で焼けるかどうかにかかってるので、技量も運ももっている受けまわし使いには殆ど勝てないので、素直に諦めて次の試合にいった方がいいです。

 

統括


今季は、冠雪原の配信に伴うランクマ人口のデフレが凄まじかったこともあり、レート2000に乗せる人口が前季の半分以下になるといった環境になったが、そんな環境下でルガルガン軸の砂パでレート2000に肉薄できたことは大きな収穫だったと言える。ただし毎度の事ながら、あと一歩の勝負強さがイマイチたりてないので今後も精進します。

【草統一】剣盾ランクマッチシーズン2最高3144位最終6550位【構築記事】

みなさん、こんにちはKionです!

今回は剣盾ランクマッチシングルバトル(シーズン2)において、最高3144位(レート1840前後)、最終6550位(レート1777)を記録した草統一の構築について紹介していきたいと思います。ちなみにシーズン1の記事を先に読んでおくと、内容をより理解できると思うので、先にそちらを参照しておくことをお勧めします(→シーズン1の構築記事)。

 

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個体紹介

 

f:id:kionsion:20170507210753p:plainナットレイ

持ち物:オッカのみ

性 格:わんぱく

特 性:てつのトゲ

技構成:ジャイロボール ステルスロック でんじは はたきおとす

努力値:H252 B156 D100

 

解説

シーズン1の型からそのまま続投。主な役割は初手の起点づくりだが、兼ねてよりヒトムやブリムオンなど一部のポケモンに対して役割を果たせずに出オチすることから、後述のゴリランダーと使い分けるようになった結果、シーズン1よりも選出率が落ちた。

 

f:id:kionsion:20191201005330p:plainエルフーン

持ち物:きあいのタスキ

性 格:おくびょう

特 性:いたずらごころ

技構成:ムーンフォース おいかぜ おきみやげ アンコール

努力値:B4 C252 S252

 

解説

シーズン1の型からそのまま続投。主な役割はクッション兼起点役。アンコールの枠についてはアーマーガアを重く見る場合は挑発を優先して採用すべきだが、アンコールで補助技を縛ることによって相手の意図しないタイミングで強制的にダイマックスを切らせる等、こちらのプランを通すためのコントロール性能と、相手のダイマックスが切れた後に補助を縛ることによる詰め性能が高かったので、最後まで挑発が入ることはなかった。他の候補としては、相手のダイマックスターンを枯らすためのこらえるも考えたが、使える場面が限定的だったため没になった。

 

f:id:kionsion:20200201220737p:plainゴリランダー

持ち物:とつげきチョッキ

性 格:いじっぱり

特 性:しんりょく

技構成:ドラムアタック ばかぢから とんぼがえり はたきおとす

努力値:A252 D188 S68

 

解説

初手ヒートロトムに対して、ルンパッパを投げると相性不利な事からサイクルを回されて、サイクルについていけず負ける事が多かったので、初手ヒトムを対面で逃がさないかつ、削りができるといった最低限の役割を持てるポケモンを模索した結果たどり着いた答え。基本的な役割は、はたきおとすとドラムアタックによる起点づくりだが、ブリムオン、バンギラスニンフィアなど初手ナットレイの展開でカバーしきれないポケモンに対する役割破壊も兼ねる。耐久面はヒトムのC172オーバーヒートを最高乱数切って耐えるようにしてあり、環境に多いHCメガネロトムについては素早さを準速バンギラス(実数値113)抜きまで振ることで、だいたい上から叩き落とすが通る。仮に上からオーバーヒートを撃たれて飛んだ場合は、CSベースのメガネ型であることが予想できるので耐久に振ってないから削りを入れる必要がないと判断できる。

 

与ダメージ計算

 

ドラムアタック

 

HP207-B130バンギラス 64.7%~78.2%(確定2発)

 

HP237-B100ラプラス 74.2%~88.6%(確定2発)

 

H202-B85ニンフィア 50.9%~60.8%(確定2発)

 

H164-B115ブリムオン 46.3%~55.4%(乱数2発71.0%)

 

ばかぢから

 

HP207-B130バンギラス 131.4%~154.5%(確定1発)

 

HP167-B110サザンドラ 95.8%~113.7%(乱数1発75%)

 

HP181-B201ナットレイ 48.6%~57.4%(乱数2発90.6%)

 

はたきおとす

 

HP163-B95ドラパルト 92.0%~109.2%(乱数1発50%)持ち物補正込み

 

HP157-B127ヒートロトム 35.6%~42.6%(確定3発)持ち物補正込み

 

 

f:id:kionsion:20200201220807p:plainロトム(カットフォルム)

持ち物:カムラのみ

性 格:おくびょう

特 性:ふゆう

技構成:10まんボルト あくのはどう みがわり わるだくみ

努力値:H20 C236 S252

 

解説

シーズン2から採用した対アーマーガア、トゲキッス要因。とあるヒトムの考察記事から着想を得たが、元の記事の調整では火力不足が否めず、タイプ耐性の違いもあって耐久調整が活きる場面が少なかったのでHPに4n調整だけ施して、火力と素早さにできる限り振っている。HPの低さから耐久面に不安はあるものの、身代わりがブラッキーのタイプ一致イカサマを最高乱数切って耐えたり、ダイマックス時にはヒヒダルマの氷柱落としを耐えたりなど、元々のBDの高さによって意外な強さを発揮した。火力面については、悪巧みダイサンダーでだいたいのダイマックストゲキッスが倒せるものの(ステロ込みでH252振りトゲキッスまで確定1発)、悪巧みダイアークとステロを合わせてH252振りヒートロトムがようやく倒せるといった具合に最低限の火力しかないため、ニンフィアカビゴンバンギラスなど特殊高耐久が入っている構築にはかなり苦戦を強いられた。環境にトゲキッスとアーマーガアが多いこともあって、今シーズンは選出率が最も高いかつ、勝率も一番高い。後述の立ち回りで解説するが今季はいかにしてこのポケモンを通すかに尽力したシーズンだった。

 

与ダメージ計算

10まんボルト

 

HP161-D135トゲキッス 72.0%~86.9%(確定2発)

 

HP153-D105リザードン 99.3%~117.6%(乱数1発87.5%)

 

HP205-D105アーマーガア 74.1%~87.8%(確定2発)

 

ダイサンダー(10まんボルト) 

 

HP161-D135トゲキッス 104.3%~124.2%(確定1発)

 

HP175-D135トゲキッス 96.0%~114.2%(乱数1発75%)

 

HP205-D105アーマーガア 106.3%~125.8%(確定1発)

 

ダイアーク(あくのはどう

 

HP163-D95ドラパルト 98.1%~116.5%(乱数1発87.5%)

 

HP125-D127ヒートロトム 48.0~56.8(乱数2発88.2%)

 

HP157-D127ヒートロトム 38.2%~45.2%(確定3発)

 

 

 

f:id:kionsion:20191201005411p:plainアップリュー

持ち物:いのちのたま

性 格:ようき

特 性:はりきり

技構成:げきりん タネマシンガン ふいうち りゅうのまい

努力値:H60 A252 S196

 

解説

シーズン1はいじっぱりで採用したが、追い風下でスカーフサザン(実数値247)やダイジェットで+1状態のリザードン(実数値250)が抜けないことがストレスになったので追い風下で最速+1リザードンまで抜けるようにした。攻撃補正がないことでたまに倒しきれないなんてことがあったが、概ね役割対象としているポケモンに対する確定数は変わらなかったので陽気にして良かったと言える。キッス入りに対して選出できない点がネックなので、タネマシンガンの枠をヘビーボンバー(ダイスチル威力130)にするか悩んだが、体重が軽すぎて通常時の威力が40固定なこともあり汎用性が低いことから、タネマシンガンの襷やばけのかわを貫通してワンチャンス作れる性能を評価した結果、ヘビーボンバーは没案になった。

 

f:id:kionsion:20191201005439p:plainルンパッパ

 

持ち物:じゃくてんほけん

性 格:ひかえめ

特 性:すいすい

技構成:ハイドロポンプ れいとうビーム みがわり あまごい

努力値:C252 D4 S252

 

解説

シーズン1から持ち物を変更して続投。ステロ撒きとクッションで起点を作って最後にエースで全抜きといった、この構築における基本的な動きをしたときにルンパッパでは火力不足で勝てないことが増えたことからシーズン2序盤は大きく評価を落としたが、後述するアーマーガアサザンの並びに対する先発性能、ヒヒダルマやエースバーンなどを初手にとんぼがえりするタイプの構築に対する圧倒的なサイクル破壊性能など、役割破壊に特化することで構築における評価を再び高くした。

 

 

選出パターンと立ち回りについて

シーズン1の記事で解説してる内容は割愛

 

VSサザンドラ+アーマーガア+@1

ルンパッパ+エルフーンカットロトム

 

いわゆるアーマーガアサザンドラの並びについてはだいたい初手にサザンドラが来て、後続にアーマーガアを置くと言った選出をされることが多く、この並び相手にはサザンドラをいかにしてカットロトムの悪巧みダイサンダーの圏内にいれるかが鍵となる。しかし、初手にサザンドラがくるからと言ってエルフーンやゴリランダーを投げると蜻蛉帰りか素引きからアーマーガアが出てきて、それにカットロトムを合わせるとまたサザンドラが戻ってくるといった具合のサイクル戦になってしまう(ナットレイを出した場合も引かれることがあった)。基本的に8世代の草統一はサイクル戦ができないことからサイクル戦になった時点で負けと言って過言ではない。従って、ゴリランダーの項目で解説したヒトムに対する役割と同じで、引かせないかつ削りをいれることが重要と言える。この点においてルンパッパは、相手視点からするとサザンドラをワンパンする技がない(火力アップアイテム+気合い玉は殆ど考慮されない)ことからなのか、あくのはどうで居座ってくるパターンが多く、それに対してC177サザンドラあくのはどうを2回耐えることができ、返しの冷凍ビームで確定2発(58.6%~69.4%)が取れるので、最低でも6~7割削りをいれることができる。これをする事によってカットロトムの悪巧みダイサンダーの圏内に余裕で入るので、あとはエルフーンをアーマーガアに合わせることでわざと不利対面をつくり相手のダイマックスを誘導して、カットロトムで悪巧みできれば勝つことができる。

 

VS トゲキッス+@2

ナットレイorゴリランダーorルンパッパ+エルフーンカットロトム

 

トゲキッス入りに対してはエルフーンカットロトムは確定だが、初手に投げるポケモンは相手の@2に来るポケモンに合わせてコロコロ変えていた。例としては、初手にエースバーンがくることが予想された場合は、カットロトムだけでは安定して倒せないので初手にルンパッパを合わせてダイマックスを切ることによって、火炎ボールをしてきた場合はそのまま処理しつつ、死に出しのキッスに対してダイウォールと身代わりでダイマックスターンを枯らすルート、蜻蛉帰りをしてきた場合は弱保ダイストリームで荒らした後に、エルフーンカットロトムで残ったポケモンを倒すルート。他に後続に襷パルシェンがいることが予想された場合は、初手にナットレイを投げてステロを撒くルートや、相手の構築にバンギラスなど特殊高耐久ポケモンが居た場合はゴリランダーで処理しに行くルートといった具合。環境の色々な並びにとりあえずトゲキッスが入ってることもあって、一括りで説明しきれないのが正直なところ。

 

ヒートロトム+@2

ゴリランダー+エルフーン+アップリューorカットロトム

 

初手に来やすいヒートロトムに対して、上を取れている場合は叩き落とす+馬鹿力をするとだいたい9割程度削れてエルフーンムーンフォース圏内に入るので、死に出しエルフーンでヒトムを処理したのちに後続を見てから動くことでラスト1体を予想してエースを通すためのプランが取れる。逆に上を取られた場合は叩き落とすのあとに、ボルトチェンジをしてくるパターンがあり、その場合はオバヒでCダウンしていることもあって耐えられることが多いので、ドラムアタックをしておくと後続の起点が作れる(しんりょくが発動するので結構な火力がでる)。

 

 

 

統括

シーズン1はアーマーガアとキッス入りに対する立ち回りや並びの正解がわからず、順位6桁台から抜け出せないこともあり、シーズン半ばで心折れてしまったが、今シーズンはカットロトムのおかげで勝率が格段によくなったことにより、シーズン終盤には4桁を維持しつつそこで戦えるようになったことが大きな収穫だった。しかしながら、3000位台で壁を感じ、そこから上に行くには根本的な構築のパワー不足と限界が否めなかったので、ガラル図鑑のみの草統一ランクマッチは今季をもって完全に終了します。シーズン3はポケモンHOMEによる未解禁ポケモン開放前の最後のシーズンとなると予想されるので、色々なポケモンを使って楽しもうと思います。

なお、この記事を見て気になったことや、質問したいことがありましたら、コメント欄およびTwitterにてメッセージくだされば可能な限りお答えします。

 

P.S ポケモンHOME解禁でレート確認したら最終6550位でレート1777だったので、最高レートは1800超えてました。

 

剣盾草統一史上最速でマスターランク到達!?【構築記事】

みなさん、お久しぶりです!

昨年、私が開催した草統一仲間大会を最後に、以降はなんの音沙汰もない当ブログでしたが、剣盾が発売されたのを機に戻ってきました!!

さっそくですが今回は、シングルバトルのランクマッチにて草統一でマスターランクに到達したので、その構築について紹介していこうと思います。

 

f:id:kionsion:20191201010832j:plain



 

個体紹介

 

f:id:kionsion:20170507210753p:plain ナットレイ

持ち物:オッカのみ

性 格:わんぱく

特 性:てつのトゲ

技構成:ジャイロボール ステルスロック でんじは だいばくはつ

努力値:H252 B156 D100

 

被ダメージ計算

 

A特化ごりむちゅうヒヒダルマ(G)(実数値211)のフレアドライブ

83.5%~99.4%(確定2発)

 

C特化サザンドラ(実数値194)のダイバーン(大文字)

69.6%~82.8%(確定2発)

 

無補正C252ヒートロトム(実数値157)のオーバーヒート

86.1%~102.7%(87.5%で1回耐える)

 

解説

オッカのみを持たせることでタイプ一致炎技以外はだいたい1度耐えるので、でんじは、ステルスロックで後続の起点をつくるのが主な役割。なお、ヒヒダルマ対面に関してはノータイムでジャイロボールを押すことで、だいたいフレドラで突っ込んでくるため耐えてから返しで倒せる。このとき、フレドラ急所以外でナットレイが吹き飛んだ場合は、相手の持ち物がスカーフではなく、攻撃強化系アイテムであることがわかるので後続で上から殴って倒すプランを考えられる。ただ、環境にウインディヒートロトムが多いので、なにも仕事ができずに沈むこともしばしばある。起点作りに関しては、4倍弱点がない分、ユレイドルのほうが仕事できたなぁというのが正直な感想。おそらく使い型が間違ってるのだろうけど、草統一でステロまけるのがコイツしかいないので仕方ない。

 

f:id:kionsion:20191201005330p:plain エルフーン

持ち物:きあいのタスキ

性 格:おくびょう

特 性:いたずらごころ

技構成:ムーンフォース おいかぜ おきみやげ アンコール

努力値:B4 C252 S252

 

解説

7世代草統一における私の中でのエルフーンの結論型をそのまま流用。ナットレイでステロ、でんじはを撒いて起点を作ったあとに、後続のエースに繋ぐためのクッション兼、第2の起点役。草統一のエースは基本的に、火力耐久ともに貧弱なので起点役2体でもってやっと全抜きを狙えるレベルなので、このポケモンをいかにうまく使うかが勝つための肝。また、相手のダイマックスターンを、襷を使って2ターン無理やり消費させることもできる。

ただ、7世代と違い、ドラパルトやアーマーガアといった置き土産が効かないポケモンの登場や、ダイマックスによるアンコールロックの回避、ダイアイス、ダイロックによる天候書き換えを使った襷貫通など弱体化された部分が多くあり、以前に比べて大分動きづらさを感じた。

 

f:id:kionsion:20191201005411p:plain アップリュー

持ち物:いのちのたま

性 格:いじっぱり

特 性:はりきり

技構成:げきりん タネマシンガン ふいうち りゅうのまい

努力値:A252 D4 S252

 

与ダメージ計算

 

げきりん

 

無振りギャラドス

140%~165.2%(確定1発)

 

ダイマックス無振りギャラドス

70.0%~82.6%(確定2発→ステロ込みで乱数1発62.5%)

 

ダイマックス無振りサザンドラ

124.7%~147.3%(確定1発)

 

H252ヒートロトム

119.1%~140.1%

 

げきりん(龍舞1回)

 

HB252特化ナットレイ

48.0%~57.4%(乱数2発94.9%)

 

HB252特化アーマーガア

49.2%~59.0%(乱数2発98.8%)

 

タネマシンガン

 

無振りバンギラス

89.1~268.5%(3回以上で確定1発)

 

無振りパルシェン

78.4%~248.0%(3回以上で確定1発)

 

無振りミミッキュ

89.4%~263.1%(化けの皮含め4回以上で確定1発→ステロ込みで皮含め3回以上で確定1発)

 

ふいうち

 

無振りドラパルト

117.7%~140.4%(確定1発)

 

ふいうち(龍舞1回)

 

無振りダイマックスドラパルト

88.6%~104.6%(乱数1発25%→ステロ込み確定1発)

 

ダイアーク(龍舞1回)

 

HB252輝石特化サニーゴ(G)

113.7%~134.1(確定1発)

 

HB252特化ナットレイ

64.6%~76.7%(確定2発)

 

ダイドラグーン(龍舞1回)

 

HB252特化ドヒドイデ

117.8%~138.8%(確定1発)

 

解説

草統一期待の新エース。ダイマックスの仕様の3ターンとエルフーンが追い風退場時の3ターンの加速と噛み合いがよく、張り切り+珠の補正によって等倍以上の一貫があるなら龍舞せずともダイマックス技でだいたい3タテできる。ちなみに追い風時は、最速スカーフオノノクス(実数値244)と同速になっているが、最近は最速スカーフサザンドラが増えてきたので陽気での採用も一考すべきだった。ただし、最速にしても抜けるポケモンはたかが知れてるので、おそらく実数値124もあれば十分と思われる(追い風時最速スカーフサザンドラ抜き)。ドラパルトミミッキュの対策ポケモンであり、ミミッキュに対しては1度龍舞を積むか、ステロダメ込みのどちらかで、化けの皮を含めてタネマシンガンを3回以上当てると倒せる。連続技は、仕様から3回以上当たる確率は約66%なので、7割弱でミミッキュに勝てる(はりきりの外しも考慮すると5割くらい)。4割弱で負ける可能性が残ることに変わりはないが、勝てないよりはマシなので、当たらない場合は割り切るしかない。なお、勝ち確の場面で張り切りによる外しをやった回数は数知れず、もしかしてエースならぬネタ枠なのでは?と思い始めている。

 

f:id:kionsion:20191201005439p:plain ルンパッパ

 

持ち物:ものしりメガネ

性 格:ひかえめ

特 性:すいすい

技構成:ハイドロポンプ れいとうビーム みがわり あまごい

努力値:C252 D4 S252

 

解説

7世代からの続投枠その2。ダイマックスで耐久が倍になることで、天敵であるミミッキュ相手にも選出することができるようになったり、ダイストリームで天候始動と殴りを同時に行えるようになったりと大幅に強化された。身代わりと雨ごいは、ダイマックスの仕様と一見かみ合わせが悪いように見えるが、これがあるとないとでは、エルフーンから繋いだ時の立ち回りの選択肢が増えるので割と必須。ダイナックル(きあいだま)が、きあいだまより威力下がる謎仕様でなければおそらく採用してた。ギャラナット流行ってるから3色P物理ルンパもありかもしれない。

 

f:id:kionsion:20191201005512p:plain ダーテング

持ち物:たつじんのおび→ロゼルのみ

性 格:ひかえめ

特 性:ようりょくそ

技構成:あくのはどう ねっぷう ぼうふう わるだくみ

努力値:H76 C252 S180

 

解説

7世代から温めていた秘蔵っ子。ダイマックスによる強化枠その2。ダイバーンで葉緑素発動させたり、ダイジェットしてS上げたりと色々できる。ただし、相性的にダイバーンを打ちたい対面があまりなかったのと、晴れとぼうふうの噛み合いが悪いので、おそらく日本晴れも採用したほうが良いと思われる。火力面は意外と足りていたので、ミミッキュ入りに無理やり出すためにロゼルをもたせたが、今思うと耐久にガッツリ振って弱保型にするのもありだった。

 

f:id:kionsion:20191201005604p:plain タルップル

持ち物:バンジのみ

性 格:ずぶとい

特 性:あついしぼう

技構成:りんごさん りゅうのはどう じこさいせい てっぺき

努力値:H252 B252 D4

 

被ダメージ

A252無補正ドラパルト(実数値172)のダイドラグーン(ドラゴンアロー)

80.1%~94.9%(確定2発)

 

A252無補正ギャラドス(実数値177)のダイジェット(とびはねる)

82.9%~97.6%(確定2発)

 

A252ごりむちゅう無補正ヒヒダルマ(G)(実数値192)のつららおとし

90.3%~106.9%(乱数1発37.5%)

 

C252特化ヒートロトム(172)の眼鏡オーバーヒート

43.3%~51.6%(乱数2発10.5%)

 

解説

メガフシギバナの遺志を継ぐ、新世代縁の下の力持ち。草タイプで初めて炎技を半減で受けられるポケモンであり、物理アタッカー(例:ドラパルトミミッキュ)+ヒートロトムみたいな選出はこのポケモンで詰められることが結構あった。HPは高いものの、BDの数値が足りてないため、隙あらば鉄壁を積んでいきたい。攻撃性能に関しては、半減相手でもりんごさんでDを下げることができるので、無振りでも殴り勝つことができる。ただし、使って行けば行くほどメガフシギバナのように、ほいほい投げてサイクルもいける性能ではないことを痛感してしまい、割と選出できなかったので再度、入念な考察が必要なポケモン

 

選出パターン

VS ドラパルトミミッキュ@1

ナットレイエルフーン+アップリュー

基本的にこの並びは初手ドラパルトから入ってくるので、ナットレイで電磁波から入ることによって、ドラパルトがスカーフであっても、エルフーンで上から殴れるようにする(次ターン麻痺でステロも撒けたりするので以外と馬鹿にならない)。ダイマックスを初手から切ってくれる人が割と多かったので、電磁波入れた後は、死に出しからエルフーンで2回殴って倒して、おいかぜorおきみやげでアップリューにつないで締め。初手が@1から来た場合は、ステロを撒くことでドラパルトの襷の可能性を潰すことで、アップリューのふいうちで締める。基本的にこの試合はタネマシンガンとふいうちが重要なのでアップリューでダイマックスしてはいけない。アップリューでダイマックスをする場合は、@1を倒す時のみで、必ずダイウォール→ダイマックス技の順番で打つ必要がある。この順番で技を撃つことにより、死に出しからミミッキュorドラパルトが出てきたターンにもう1度ダイウォールが使える為、ダイマックスターンがちょうど終了し、次ターンはタネマシンガンとふいうちが使えるわけである。ちなみに、このターン調整をせずに@1を倒してしまうと、死に出しからミミッキュのじゃれつく+かげうちかドラパルトのドラゴンアローで普通に負けます。

 

VS ヒヒダルマ@2

ナットレイエルフーン+アップリューorルンパッパorダーテング

初手に9割方ダルマがくるので、ナットレイを合わせて1-1交換を狙う。ダイマックスされたら無理と思うかもしれないが、今までこの対面でダイマックス切られたの1回しかないのでだいたいいける。急所以外でナットレイが突破された場合はスカーフかどうかの判断ができるので、死に出しエルフーンで上から殴ってダルマを倒す。なお、このときダイマックスを切られると負けるので、追い風から入ると不意のダイマックスにも裏の抜きエースで対処可能。

 

VS ヒトム+ドラパルト+@1

タルップル+エルフーン+@1

 

相手の並び的に物理アタッカー多めの場合はこの選出で詰められる。ヒートロトムは拘りトリックされなければタルップルで完封できるので、ヒトムタルップル対面をできるだけ作って、鉄壁を積んで物理アタッカーに備える。一度鉄壁を積むと物理ドラパルトは完封できる(後出しからのダイホロウは鉄壁再生で間に合う)ので、再生と攻撃を繰り返すだけで相手が勝手に降参押してくれます。ただ、今作やたらと急所にあたるので、ドラゴンアロー2連続急所で発狂しました。

 

VS サニーゴドヒドイデ@1

エルフーン+アップリュー+@1

 

いわゆる受けまわし系に関しては、エルフーンで特定の技を縛ったりして、アップリューで1回龍舞できるとだいたい勝てる。ただし、@1にナットレイやアーマーガアがいると要求値が上がるので2舞できないと確実とは言い難い。アップリューが火傷したら速降参して次の試合に備えましょう。

 

統括

上記の6体がマスター到達時にの並びだったが、個人的にはナットレイエルフーン、アップリュー、ルンパッパの4体は非常に使いやすく、割としっくりきていたが、残り2枠がしっくりくるものが無く、その都度入れ替えて試行錯誤していました。しかし、その結果実らず、虚しくもマスターランク2万位台まで落ちたので今季は草統一撤退します。この記事が他の草統一勢の助けになることを期待しつつ、画期的なアイデアを出てくることを祈ります。(フシギバナ解禁されたら復活するかも?)

 

没アイデア

 

エルフーン

持ち物:こうこうのしっぽ

性 格:おだやか

特 性:いたずらごころ

技構成:ムーンフォース すりかえ おいかぜ おきみやげ

努力値:H252 B76 D180

 

物理は陽気ドラパルトのダイスチルを8割耐え、特殊は臆病サザンのダイバーン9割耐え。初手にすり替えでこうこうのしっぽを押し付けて後続のユキノオーで確実に先手をとれるようにする。悪タイプなど押し付けられない場合は、追い風で退場。実際につかったときはおきみやげが、がむしゃらになっていたがダイマックス相手には最大でも半分しか削れないらしいので、おきみやげ、アンコール、しびれごな、このどれかにしたほうがよい。

 

ユキノオー

持ち物:ひかりのねんど

性 格:おくびょう

特 性:ゆきふらし

技構成:ふぶき こごえるかぜ オーロラベール しんぴのまもりorしろいきり

努力値:B4 C252 S252

 

エルフーンのしっぽすりかえから、後出しすることで堅実にオーロラベールを張れる。ただ、相手の構築にバンギラスなど天候書き換え特性が居て、上手い人だった場合はふつうに読まれて失敗することも間々ある。多分、没エルフーンのしっぽすりかえよりも、ナットレイが出せない相手に、本記事の襷エルフーンで、追い風から繋いで壁はった方がいいと思われる。襷による単体運用も考えたが、至る所からダイバーン、ダイロック、ダイストリームが飛んできて壁を張れないので上から貼るための補助は必要。スカーフ持っても115族までしか抜けないので、ドラパルトやスカーフサザンの放射で死ぬ。壁を張れたときの抜きエースの安定感は抜群だったので考察の余地があると思われる。

 

アップリュー

持ち物:じゃくてんほけん

性 格:ようき

特 性:はりきり

技構成:げきりん タネマシンガン ふいうち りゅうのまい

努力値:H156 D164 S180

 

物理はダイマックス時に、陽気珠ミミッキュのダイフェアリー、陽気ドラパルトのダイドラグーンを確定耐え、特殊はダイマックス時に臆病サザンドラのダイドラグーンを確定耐え。弱点保険前提の火力のため、1回龍舞した程度だと殆どの相手を突破できず火力不足。壁込みだと結構耐えるので、その点においては本記事のA特化珠型よりも使いやすかった。

 

 

P.S アローラからカミツルギ引っ張ってこれないかなぁ?

    (訳:元から速いアタッカー欲しい!)

第一回竜胆杯~草統一限定仲間大会開催要項~

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皆さん、どうもこんにちは!Kionです。
今回は、ここ最近TwitterのTLでチラホラ見るようになったタイプ指定の統一パ仲間大会企画を自分でも開催してみたいと思い、草統一限定の仲間大会を開催することにしました。この要項を見て興味を持ってくれた方は、これを機に草統一に是非挑戦してみてください!!

 

 

大会日時

9月2日(日) 20:00から
9月3日(月) 00:59まで

 

参加申請

申請締め切り 9月2日(日) 19:59まで

参加申請はこちらからPGLにログインしてエントリーしてください。

 

レギュレーション

  • 使用可能なソフトはウルトラサン・ウルトラムーンのみとする。
  • シングル対戦のフラットルールを採用(持ち時間制一試合10分)
  • レギュレーションは基本的に現行のシングルレートに準拠するものとする
  • 使用可能なポケモンは、準拠したレギュレーション内で使用可能な元々のタイプに草タイプを含むポケモンのみとする。なお、今回はグラスメモリを持たせたシルヴァディの使用は禁止とする。(使用可能ポケモンの詳細は以下参照)。

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  • 試合上限数は30試合とする
  • 各種ストリーミングサイトにおける配信可(タグや放送枠名に竜胆杯とつけてくれると巡回する際に役立つのでご協力よろしくお願いします。)
  • 優勝者には賞品として、色違いのカミツルギを後日主催が厳選して贈呈します。(性格の要望は受け付けますが、個体値やめざパの指定は受け付けません。)

 

注意事項

  • 対戦相手への誹謗中傷はやめましょう。
  • レギュレーション違反者は見つけ次第、ランキングから除外するのでレギュレーションを事前に良く確認したうえでご参加ください。
  • 違反者を発見した場合、対戦終了後に主催までご連絡ください。
  • また何かご不明点が御座いましたら主催のTwitterアカウント(@kion_sionまでご連絡ください。

 【草統一最高レート1851】か弱い雑草の育て方~折り紙と浮草編~

皆さん、こんにちは!草統一使いのKionです。

今回は、草統一で最高レート1851という記録を残せたので、そのときの構築について紹介していきます。

 

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個別紹介

カミツルギ

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性 格:おくびょう

持 物:ノーマルZ

努力値:H124 D132 S252

技構成:スマートホーン せいなるつるぎ ハサミギロチン つるぎのまい

 

ビーストブーストでSを上昇させる為にA個体値を21に抑えたうえで最速、Dは控えめテテフのサイコキネシスを確定耐えまで振り、残りをHに振り分けることでHB方面もそれなりに厚くした。基本的に火力不足なのでユレイドルのステロや、エルフーンで起点を作って剣舞することで全抜きをする。まるさんが臆病カミツルギエスパーZで使っているのを生放送で見てから、試しに使ってみたところ可能性を感じたのが採用のきっかけ。当初は持ち物の候補にカクトウZ、アクZ、エスパーZ、ハガネZ、ノーマルZがあった。試運転段階における、それぞれのZについての所感としては、カクトウZについては陽気や意地っ張りの時と違い、剣舞してもテッカグヤメガメタグロスといった役割対象を確定1発にできない。草統一が呼ぶ相手に対して技の範囲が狭い。アクZについては、技範囲は広いが意地っ張りA特化でもギルガルドを確定1発にできないことから、今回は臆病で採用している為なおさら突破できない。抜群以外の相手には火力が足りていない。エスパーZについてはバシャーモアーゴヨンに勝てるメリットがある一方で、技範囲が狭く、抜群以外にはアクZ同様火力が足りない。ハガネZについては、威力は最も出るが技の範囲が狭く通りが悪い。ノーマルZについてはハガネZの次に火力が出て範囲も広いが、リザードンバシャーモアーゴヨンなど耐久のそこまで高くない相手を確定1発で倒すには至らず微妙に火力不足といった具合である。これらの所感を基に考察を重ねた結果、最終的にノーマルZが採用となった。まずカクトウZとアクZが最初に没になった理由としては役割対象であるテッカグヤギルガルドに対して火力が足りておらず、そもそもこれらのポケモンの前で剣舞することはほぼ不可能であるため、これらのポケモンが入ってる構築には選出もしづらいという点。次にハガネZが没になった理由としてはそもそも明確に打ちたい相手がおらず、草統一がよぶ相手に対して通りが悪すぎるという点。エスパーZが没なった理由としては火力不足で範囲が狭い点。では、なぜノーマルZを採用したのかについてですが、先ほど技範囲は広いが打ちたい相手を確定1発で落とすに至らない程度と書きましたが、その実多くのポケモンが乱数一発であったり、8~9割程度は削ったりできるのです。これは、後述するユレイドルステルスロックの定数ダメージと合わせると多くのポケモンが確定1発ないし高乱数一発にできるダメージ量だったのです。また、カミツルギの覚える技の中で最高火力がでるノーマルタイプのZ技はギガインパクトZ(威力200)ですが、そのすぐ下の威力にハサミギロチンZ(威力180)があります。そう、ハサミギロチンです。一撃必殺技を採用する事でZ技消費後や、剣舞をすることができずに火力が足りないといった状況であっても30%の確率で勝てる可能性を残せるのです。例えば、Z技を消費してビーストブーストでS上昇後にメガメタグロスメガボーマンダとHPが互いにほぼ満タンで対面した場合、こちら側からは相手を確定1発ないし2発で落とす術はギロチン以外ありませんが、相手側からもアームハンマーハイパーボイス、火炎放射が無い限り少なくとも一発で倒す術はありません。つまり、少なくとも2回はハサミギロチンを撃つ試行回数を稼ぐことができます。ハサミギロチンを2回連続で打った場合の当たる確率は約50%なので、それなりの確率で勝てる可能性を残せることがわかります。これらの理由を基にノーマルZを採用し、補完としてミミッキュに通るスマートホーン、鋼タイプに通るせいなるつるぎを採用してこの型は完成しました。使用感としてはギルガルドなど絶対に勝てない相手はいるが技が通る相手にはとことん強く、ビーストブーストでS上昇させることで今まで勝てなかったバシャーモフェローチェゲッコウガといった高速アタッカーに対して勝てるようになり、3タテする事が以前より確実増えた。しかし、臆病でA個体値を21にしている為、思わぬところで火力が足りず負けることも何度かあったので、そこはダメージ感覚に慣れたうえで、立ち回りに気を付ける必要があると感じた。

 

与ダメージ計算例

 

A176 カミツルギ ハサミギロチンZ

H149-B93 アーゴヨン 85.9%〜101.3%(乱数一発12.5%→ステロ込み乱数一発87.5%)

H155-B90 バシャーモ 85.1%〜100.6%(乱数一発6.3%→ステロ込み乱数一発81.3%)

H155-B100 メガバシャーモ 76.7%〜90.9%(確定2発→ステロ込み乱数一発25%)

H172-B117 メガリザードンY 59.3%〜70.3%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H153-B131 メガリザードンX  59.4%〜70.5%(確定2発→メガ前ステロ込み確定1発)

H125-B127 ヒートロトム 75.2%〜88.8%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H147-B87 ゲッコウガ 93.1%〜110.2%(乱数一発62.5%→ステロ込み確定1発)

 

A176 カミツルギ ランク+2 ハサミギロチンZ

H197-B150 サンダー  80.2%〜94.9%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H201-B150 メガボーマンダ 78.6%〜93%( 確定2発→ステロ込み確定1発)

H196-B156 霊獣ランドロス 78%〜91.8%(確定2発→ステロダメ2回込みで確定1発)

H179-B145 グライオン 91.6%〜108.3%(乱数一発50%)

H179-B194 グライオン 68.7%〜81%(確定2発)

H219-B134 モロバレル 81.2%〜95.8%(確定2発)

 

エルフーン

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性 格:おくびょう

持 物:きあいのタスキ

努力値:H4 C252 S252

技構成:ムーンフォース おいかぜ アンコール おきみやげ

 

7世代以後、悪戯心の弱体化とカプ・テテフの増殖によるサイコフィールドの蔓延により、我武者羅+自然の力コンボの通りが悪いこと、エースを通すためにサポートに特化した方が強いと感じたのでムーンフォースワンウェポンの型になった。以前の型同様、襷を盾にクッションとして扱ったり、2回行動を確保して確実に起点を作ったりと構築の潤滑油的な役割を担った。

 

ユレイドル

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性 格:わんぱく

持 物:オボンのみ

努力値:H252 B76 D180

技構成:がんせきふうじ ステルスロック ミラーコート どくどく

 

以前はチョッキ型で採用していたが、カミツルギやルンパッパに合わせて起点作り型に変更した。HB方面は陽気メガメタグロスアイアンヘッドを87.5%で耐え、HD方面はオボンの実込みで控えめカプ・テテフのフィールド補正込みサイコキネシスを確定3発になるようにした。タイプ一致抜群技以外は殆どの技を一回以上耐える起点役の強さは既にカバルドンで証明されていることから、弱いわけがなかった。強いていうなら吹き飛ばし、吠えるを覚えないことから、残飯ガルドの起点になってしまう所が欠点だった。どくどくの枠については諸説あるが、後述する立ち回り解説で説明するガルーラ入りに対して必須だったので個人的にはこれでいいと思っている。特性については相手が呼び水を警戒して、そもそも水技を撃たれないこと、カバルドンの吹き飛ばしなどで無理やりサイクルを回されたくないことから今回はきゅうばんで採用した。

 

被ダメージ計算例

 

H193 B139 ユレイドル

A197 メガメタグロス アイアンヘッド 87%〜102.5%(乱数一発12.5%)

A216 メガボーマンダ すてみタックル 65.8%〜77.7%(確定2発)

A200 メガリザードンX フレアドライブ 65.8%〜77.7%(確定2発)

A142 ミミッキュ ランク+2 シャドークローZ  82.9%〜98.4%(確定2発)

A156 ミミッキュ ランク+2 シャドークローZ  92.2%〜108.8%(乱数一発50%)

A156 ミミッキュ ぽかぼかフレンドタイム 62.1%〜73.5%(確定2発)

 

H193 D150 ユレイドル

C211 メガリザードンY 晴れオーバーヒート 80.8%〜95.3%(確定2発)

C232 メガリザードンY 晴れオーバーヒート 88.6%〜104.6%(乱数一発31.3%)

C155 ゲッコウガ(変幻自在) れいとうビーム 53.8%〜65.2%(オボン込み2回連続高乱数切り3発)

C200 カプ・テテフ(サイコフィールド) サイコキネシス 52.8%〜62.6%(オボン込み最高乱数切り3発)

 

ロズレイド

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性 格:おくびょう

持 物:こだわりスカーフ

努力値:H4 C252 S252

技構成:ヘドロばくだん めざめるパワー氷 シャドーボール リーフストーム

 

控えめスカーフテテフに刺す枠であるが、耐久無振りテテフにヘドロ爆弾が乱数一発(50%)と安定はしない。めざめるパワーについては炎の採用が一般的だが、ナットレイハッサムはバナとカミツルギで十分なことから、初手に出てくるランドロスボーマンダを出オチさせるために氷で採用した。実際、想定通りに氷は読まれにくかったようで、相手を出オチさせてからそのままeasy winすることが何度かあった。シャドーボールについてはゲンガーやギルガルドに対する削りとして採用した。

 

フシギバナ

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性 格:ずぶとい

持 物:フシギナイト

努力値:H252 B212 C4 D20 S20

技構成:ヘドロばくだん めざめるパワー炎 やどりぎのたね こうごうせい

 

この構築のクッション役かつ、低速サイクルに対する誤魔化し役。相手の構築によってはこのポケモンを突破できず、1体だけで詰めることも可能であり、草統一においてはメガストーン以外での採用はほぼ有り得ないと個人的に思っている。以前の型と違う点はB方面を厚くし、やどりぎの種の回復量込みでメガバシャーモフレアドライブを確定で2回耐えるようにした。しかし、その分D方面が薄いため、メガリザードンYギルガルドに対して以前よりは安定しなくなってしまったので、もう少し考察を重ねるべきだったと思う。

 

被ダメージ計算例

 

H187-B187メガフシギバナ

A233 メガバシャーモ フレアドライブ 44.9%〜54.5%(乱数2発37.5%→やどりぎの回復込み確定2発)

A197 メガボーマンダ すてみタックル 90.9%〜109%(乱数一発50%)

A197 メガボーマンダ おんがえし 78%〜93%(確定2発)

A197 メガメタグロス アイアンヘッド 33.6%〜40.1%(確定3発)

A197 メガメタグロス しねんずつき 67.3%〜80.2% (確定2発)

A216 霊獣ランドロス じしん 35.2%〜41.7%(確定3発)

 

H187-D143 メガフシギバナ

C211 メガリザードンY オーバーヒート 89.8%〜105.8%(乱数一発31.3%)

C222 ギルガルド シャドーボールZ  75.4%〜88.7%(確定2発)

C222 ギルガルド シャドーボール 37.4%〜44.9%(確定3発)

C155 ゲッコウガ(変幻自在) 珠れいとうビーム 39%〜47%(確定3発)

C127 テッカグヤ エアスラッシュ 41.7%〜49.1%(確定3発)

 

ルンパッパ

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性 格:ひかえめ

持 物:ミズZ

努力値:B4 C252 S252

技構成:なみのり れいとうビーム みがわり あまごい

 

ドリナさんに教えて頂いた、セルフ雨身代わり搭載型。基本的にはエルフーンから展開することで、身代わりを残しつつ雨を降らせる立ち回りをする。この構築におけるカバマンダガルドに対する回答の一つであるが、火力については雨下の水Zでギルガルドに9割ダメージ、れいとうビームでHDメガボーマンダに9割ダメージと心許ない。HDボーマンダについてはステロ込みで、れいとうビームが確定1発となるが、ギルガルドについてはステロ込みでも雨下のミズZが乱数一発18.8%であるため、どこかで身代わりとキングシールドの択ゲーに勝つか、事前にある程度削っておく必要がある。しかし、環境に残飯ガルドが多かったため、ステロダメージや他のポケモンで与えた削りが帳消しにされてしまうことが多々あった。また、命中不安を嫌って今回はなみのりで採用していたが、火力不足で負けることがあったので、ギルガルドに対する乱数を上げる意味も含めて(ステロダメ込み、雨ハイドロポンプZで乱数一発50%)ハイドロポンプにすべきだったと思う。

 

与ダメージ計算例

 

C156 ルンパッパ れいとうビーム

H197-D130 メガボーマンダ 83.2%〜99.4%(確定2発→ステロ込み確定1発)

H196-D100 霊獣ランドロス 108.1%〜128.5%(確定1発)

H196-D100(とつげきチョッキ) 霊獣ランドロス 73.4%〜87.7%(確定2発)

 

C156 ルンパッパ なみのりZ(雨下)

H204-D121 テッカグヤ 94.1%〜110.7%(乱数一発62.5%)

H155-D130 メガメタグロス 114.8%〜136.1%(確定1発)

H177-D135 カプ・テテフ 96.6%〜114.1%(確定1発)

H167-D170 ギルガルド 81.4%〜97%(確定2発→ステロ込み18.8%)

H177-D120 メガハッサム 110.1%〜129.3%(確定1発)

 

ダーテング(おまけ)

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性 格:ひかえめ

持 物:ラムのみ

努力値:C252 D4 S252

技構成:あくのはどう こごえるかぜ わるだくみ にほんばれ

 

ルンパッパではカバマンダガルドに対して安定しなかったので、第二の回答としてロズレイドの枠に入れた。しかし、このポケモンを入れてからカバマンダガルドに殆ど遭遇できなかったため試行回数が足りていないので、どの程度実用性があるのかは計り兼ねる。一応、火力としては悪だくみ後のあくのはどうでH振りギルガルドが確定1発、こごえるかぜでHDメガボーマンダが確定1発と数値は出せる。しかし、耐久面がギルガルドの霊Z+かげうちで倒されてしまう程度にはペラいのでエルフーンのサポートが必須である。想定としては、エルフーンギルガルドの対面を作り、追い風おきみやげをした後に、追い風下で悪だくみすることで、相手が居座った場合は次ターンに日本晴れをして、マンダに引かれた場合は次ターンにこごえるかぜから入り、カバに引かれた場合は、あくのはどうから入って欠伸を撃たれたターンに日本晴れをしてラムのみで回復後に、あくのはどうを撃つといったように柔軟に対応ができる。とりあえず一度だけではあるものの想定通りの成功例があり、考え方は間違ってはないと思うので今後煮詰めていく予定。

 

与ダメージ計算例

C156 ダーテング わるだくみ+あくのはどう

H167-D170 ギルガルド 100.5%〜118.5%(確定1発)

 

C156 ダーテング わるだくみ+こごえるかぜ

H197-D130 メガボーマンダ 103.5%〜121.8%(確定1発)

 

立ち回りについて

基本的にこの構築は、カミツルギやルンパッパといった火力控えめのエースで如何に2タテ、3タテをするかがコンセプトであり、できなければ負けというわかりやすい構築です。しかし、草統一初心者にQRで構築を貸してみたところ勝ち方がわからんと言われてしまったので、今回はガルーラ入りの対面構築を例に立ち回りについて詳細に解説していきます。

 

ガルーラ+ゲッコウガ+ミミッキュ

 

選出パターン ユレイドル エルフーン カミツルギ

 

ガルーラ入りの対面構築と当たった場合かつ、相手の構築にミミッキュゲッコウガがいる場合はほぼこの選出がされると考えてよい。詳細な記録はつけてないので体感になってしまうが、相手がグロウパンチガルーラを採用していた場合8割は初手ガルーラから入ってくる。今回はガルーラのグロウパンチを想定したうえで、そこにユレイドルを合わせるわけであるが、これではグロウパンチのおやつになってしまうだけなのでは?と思った方がいるのではないだろうか。しかし、今回の場合はそう思わせることが重要なのである。このユレイドルはガルーラのグロウパンチをオボン込みで2回耐えるのだが、相手側の視点からすると1ターン目のグロウパンチユレイドルのHPが4割削れている状態で居座っているが、ガルーラはA+2状態なので2ターン目のグロウパンチユレイドルが落とせるように見え、後続に引かれた所でA+4ガルーラを止められるやつはいないと考えるだろう。そのため相手視点からすると、こちらが引くまでグロウパンチを連打していればいいのである。しかし、こちらは2回耐えるので、1ターン目にどくどくから入り、2ターン目はステロを撒いて、3ターン目に親ガルーラのグロウパンチで退場することができる。そして、4ターン目はエルフーンから入りアンコールをする。相手視点からするとA+5状態のガルーラでわざわざ引くという発想がほぼ消えているのでグロウパンチを高確率でアンコールできる。エルフーンはこの状態のグロウパンチでHPの約5割(HP実数値136に対して、A194のガルーラのA+5親グロウパンチ+A6子グロウパンチが62~73ダメージ)を削られてしまう、相手視点からすると次のターンにA+6状態のガルーラのグロウパンチで落ちるように見え、仮に落ちなかったとしてもHPがわずかなエルフーンとまだ見えないラスト一体に対して、こちらは無傷の後続が2体という状況が作れるためアンコール下であっても引くという発想が消えるだろう。従って、次ターンも高確率で居座るわけである。そこで5ターン目にこちらは追い風で退場し、ラストのカミツルギに繋ぐわけである。ちなみに、この時点で初ターンに毒を入れてから5ターンが経過しているわけであるが、このときガルーラの残り体力は1/16。つまりステロダメージで落ちるラインにある。そして、相手の視点からするとラスト一体はカミツルギで追い風下ではあるものの、ミミッキュのばけの皮など盾においかぜのターン数を稼ぎつつ削り、ラストはゲッコウガで上から殴れば勝ちというルートが簡単に想定できる。従って、相手の思考から引くという思考がここでも無くなるのである。そして、相手がガルーラを捨ててくれた所で、カミツルギのビーストブースト(S上昇)の餌にすることでゲッコウガの上から殴れるようになり、ミミッキュの霊Z+かげうちもカミツルギは耐えるため状況が一転して全抜きルートが出来上がるわけである。もちろん、相手がスカーフゲッコウガであった場合は崩れる理論であり、そもそもカミツルギガルーラ対面で引かれたらどうするの?というわけであるが、経験上この対面で引かれたことは一度もなく、スカーフゲッコウガと遭遇するのも稀なので多くの場合、この選出で安定して勝てる。もちろん初手で毒が外れる、どこかでグロウパンチが急所に当たるなどといった事故要因は存在するが、そのあたりは運要素なので考慮しません。このように、ユレイドルエルフーンで確実に積み起点を作ることで、火力の無いエースでも全抜きできる。

 

その他の選出例

 

リザードン+ミミッキュ+@1→ユレイドル エルフーン カミツルギ

カプ・テテフ+リザードン+@1→ユレイドル エルフーン カミツルギ

リザ入りには基本的にステロ展開さえできれば、だいたいカミツルギで全抜きできる。

 

カバルドン+ボーマンダ+ギルガルドユレイドル エルフーン ルンパッパ(ダーテング

どこかで、択ゲーに勝つ必要があるので勝率はあまり良くない。

 

カプ・テテフ+バシャーモ+@1→ロズレイド エルフーン ルンパッパ(カミツルギ

所謂、バシャテテフの並びにはロズレイドから入り、テテフから入ってきた場合はそのまま倒し、後続を削る。バシャーモから入ってきた場合はエルフーンムーンフォース圏内に削ることで、後はエースで全抜きする。

 

フシギバナ+テッカグヤ+@1→フシギバナ エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)

基本的にこの手の構築には勝てない。バナミラーで相打ちに持ち込めれば、ルンパッパで裏も流せることが多いが、基本的にこちらのバナがじり貧になり、倒されてしまうのでカミツルギテッカグヤにギロチン当てるしかいない。

 

受けループ→ユレイドル エルフーン カミツルギ

純正に対しては、こちらのラスト1体カミツルギだけを残すようにして、ムドーに吠えるで流されないようにしてから只管剣舞を積む。ドヒドイデについては2剣舞ノーマルZで飛ぶので、強引に積む。積ませてくれない時はギロチン当てましょう。

 

アーゴヨン+ハッサム+@1→ユレイドル(フシギバナ) エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)

@1に想定される相手や、相手の並び次第で初手とエースを切り替えて選出する。基本的に、ステロ込みでしか落ちない相手であり、ハッサムについてはカミツルギを選出した場合ギロチンゲーになりがち。

 

メタグロス+ランドロス+@1 ユレイドル(フシギバナ) エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)

上と同様に、相手の構築によって初手とエースの組み合わせはまちまち。グロス使いはほぼ高確率で初手にグロスを出してくれるため、グロスを基点にすることが多い。アイヘで怯まされた場合は頑張って後続にギロチンを当てるか、冷Bで凍らせましょう。

 

まとめ

昨シーズンは砂パで人生初めての2100を達成し、砂パについては満足感があったので今シーズンはほぼ草統一しか触らなかった。一時期は1851まで到達したので7世代初の草統一1900行けるかな?と思ったりしたが、上位に行くほどギルガルド入りの構築が増え、それに対する勝率を上げられなかったことで結局16後半~18前半をひたすら彷徨うシーズンだった。しかし、以前までの対面処理型構築よりも手に馴染んだ構築だったので今後はこれをベースに煮詰めていく予定。シーズン10についてはリアルが落ち着くまでは潜る気はないので、本格的に復帰するのはシーズン11以降になる見通しです。これを参考に草統一界隈が少しでも盛り上がってくれたら幸いです。

 

QRも公開しておきます

 

 

3ds.pokemon-gl.com

 

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(最高レートのとき写真で記録してなかったので初めて1850到達したときに記録したやつを載せておきます)

 

 

【S8最高2121最終2007】 カバドリマンダ with 海月ROCKET G

f:id:kionsion:20170312150748p:plainはじめに

今回はUSUM S8 シングルレートで2100を達成したので、その構築を紹介します。

 

 

構築の作成経緯

 

今回の構築は、年明けからTwitterや通話窓で懇意にしているルミナシアさんと共同で考えた末にできたものです。まず、構築の方針としてカバドリマンダを軸としてそれに対して出てくるポケモンの対策の洗いだしから始めました。この3体の並びに関しては、バンドリとギガドリが苦手とする相手(主にミミッキュランドロスなど)に対して、カバドリの方が柔軟に対応できること、砂パの裏に合わせるメガ枠としてボーマンダ以上にしっくりくるポケモンはいないという相互認識に基づいて決まりました。そして、対策の洗い出しをした結果いくつか構築草案ができましたが、どれも満足のいく出来ではなく、どこかしらに穴がある構築ばかりでした。考察を続けるうちに「あれを対策すれば、こちらが重くなる」といったように堂々巡りが発生し、結果的に考察がストップする事態に一時期は陥りました。では、「今回の並びはどうやってできたのか?」となるのですが、考察に行き詰まり、息抜きと暇つぶしに見た実況動画でウツロカグヤの並びが使われていたことがキッカケで思いついた偶然の産物だったりします。それまではウツロカグヤの並び自体は知っていたものの、その特徴や立ち回りに関しては殆ど無知だったので、初めて見たその強さに惹かれました。そこで、砂パの裏選出としてテッカグヤが優秀であることは以前にますたんぐさんによって証明されていたので、試しにウツロカグヤの並びを砂パに入れてみることにしました。試運転の結果、カバドリマンダがよく呼ぶゲッコウガ+ランドロスといったような流行りの並びに対して、スカーフウツロイドテッカグヤの並びが強いことから、選出誘導における噛み合いも悪くないことがわかり、ウツロカグヤの採用を決定しました。これにより構築の5枠が決定したので残り1枠については、これまで相手のテッカグヤにまともに勝てるコマがボーマンダしかいないこと、流行りの構築においてピン刺しでよくいるカプレヒレスイクン、水ロトムなど中速高耐久の水タイプに対して構築単位で回答がなく初手に呼びやすいことから、それらに強い最速草Zヒードランを採用することにした。

 

立ち回りについて

 

砂+ウツロカグヤで選出誘導を行い、環境によくいる水タイプ+ランドロスの並びで砂パを見ている構築に対してウツロカグヤ@1、もしくはドランカグヤ@1で相手の水タイプに奇襲をして3-2の有利状況を作り出すことでEasyWinを狙うのが基本的な立ち回り。ただし、ランドロス+水タイプorカプ・コケコ+メタグロスといった構築の場合は、ウツロカグヤだとメタグロスが重いので、カバドリカグヤを選出し相手の水タイプとランドロスをカグヤでうまく削りカバドリを通す必要がある。シーズン中盤から終盤に流行り始めたグライオン入りについては、マンダが通せる相手に関してはマンダで対策し、マンダだけでは通せない場合はヒードランの草Zや、ドリュウズの鋼Zをうまく当てることで突破していた。最速グライオンについては舞った状態のマンダかリュウズでしか勝てないので基本的にマッチングしたら降参するしかない。また、受けループ相手もよほどうまく立ち回らない限り基本的に勝てないので、崩せないことがわかった時点で降参を押して次の試合にいった方がよい。

 

選出例

 

ゲッコウガ+ランドロス@1 → ウツロイド+テッカグヤ@1

カプレヒレ+ランドロス@1 → ヒードラン+ボーマンダ@1

メタグロス+ランドロス@1 → カバルドン+ドリュウズ+テッカグヤ

カバルドン+リザードン@1 → ヒードラン+ウツロイドorカバルドン@1

 

個別解説

 

f:id:kionsion:20170921155928p:plainカバルドン

性格   わんぱく

持ち物 さらさら岩

努力値  H252 B124 D132

実数値  215-132-169-×-108-67

技構成  じしん あくび ステルスロック ふきとばし

 

レート2000に乗るまではメガリザードンYに対して安定させるためにHDに252振りで使っていたが、今回は裏選出との関係でメタグロスを初手によく呼ぶこと、対処できるポケモンが基本的にカバルドンドリュウズしか居なかったので、2000到達以降は表選出ができない際にピンで選出しても受けだしが利くようにHBD調整に変更した。この調整にすることでA197メガメタグロスのれいとうパンチが確定3発になるので、HD振りのときよりもメタグロスに対しては安定するようになった。しかし、HBDに振り分けたことで最低限の調整しかしてないため、被ダメージの量を見誤ることが度々あったので、始めからこの調整を使うことで慣れておくべきだったと思う。

 

被ダメージ計算

攻:ミミッキュ A156 ランク+2 ぽかぽかフレンドタイム

受:カバルドン H215 B169  92%〜108.8%(乱数一発50%)

 

攻:メガメタグロス A197 かたいツメ れいとうパンチ

受:カバルドン H215 B169 40.9%〜48.3%(確定3発)

 

攻:アーゴヨン C179 ドラゴンZ(りゅうせいぐん)

受:カバルドン H215 D108 85.1%〜100.4%(乱数一発6.3%)

 

 

f:id:kionsion:20170312160328p:plainドリュウズ

性格  意地っ張り

持ち物 ハガネZ

努力値  A244 B92 S172

実数値  185-204-92-×-85-130

技構成  じしん アイアンヘッド いわなだれ つるぎのまい

 

鋼Z型のよくある調整。Aは剣舞した際にHBカバルドンが乱数一発(50%)、Sは砂下でS172ランク+1メガボーマンダ抜き、残りをBに回しカバルドングライオンボーマンダメタグロスなどの地震を乱数で耐える。環境にカバマンダが流行った影響で、そのメタとしてグライオンが流行したのであまり選出はできなかった。

 

f:id:kionsion:20170312162652p:plainボーマンダ

性格  わんぱく

持ち物 ボーマンダナイト

努力値  H244 B180 S84

実数値 201-155-135-×-100-131

実数値 201-165-190-×-110-84(メガシンカ)

技構成  やつあたり りゅうのまい みがわり はねやすめ

 

S7終了後にフォロワーの砂パつかいの方から強いと聞いたので試しに使ってみたが、その実バケモノじみた強さだった。HBはA122テッカグヤのヘビーボンバーを身代わりが約80%で耐えるため、攻撃技がヘビーボンバー、火炎放射しかないテッカグヤは起点にできる。また、砂パによく出てくる耐久振りのA165ランドロスの岩石封じを身代わりが確定で耐えるのでこちらも起点にできる。HDはC211メガリザードンYのめざめるパワー氷を87.5%で耐える。SについてはS7の環境に多かった耐久振りボーマンダの多くがS150、もしくはS151を最低ラインにしていることから、耐久振り同士のミラーで最低限同速になるようにした。AS調整すてみタックル採用のボーマンダりゅうせいぐん採用のボーマンダ以外には後出し殴り勝てることが多々あった。また、メタグロスを起点にして殴り勝ったときは笑いが止まらなかった。

 

被ダメージ計算

攻:テッカグヤ A122 ヘビーボンバー

受:みがわり H50 B190  86%〜104% (乱数一発18.8%)

 

攻:霊獣ランドロス A165 がんせきふうじ

受:みがわり H50 B190 80%〜96%(確定2発)

 

攻:メガボーマンダ A189 ランク+3 おんがえし

受:メガボーマンダ H201 B190 85%〜100.4%(乱数1発6.3%)

 

攻:メガメタグロス A197 かたいツメ れいとうパンチ

受:メガボーマンダ H201 B190  77.6%〜91.5%(確定2発)

 

攻:メガリザードンY C211 めざめるパワー氷

受:メガボーマンダ H201 D110  87.5%〜103.4%(乱数1発12.5%)

 

f:id:kionsion:20180313033526p:plainウツロイド

性格  ひかえめ(おくびょう)

持ち物  こだわりスカーフ

努力値  H4 C252 S252

実数値 185-×-67-196-151-155

技構成  パワージェム ヘドロウェーブ 10まんボルト ステルスロック

 

初手に来るゲッコウガギャラドスに対して刺すために10まんボルトを採用した。2000に乗るまでは臆病で採用していたが、ゲッコウガを落としきれないことがあったので控えめに変更した。控えめにしたことで、ビーストブースト発動時の抜き性能も上がったのでこれに助けられることもしばしばあった。後述するヒードラン同様高レート帯になるほど読まれやすいことが顕著だったが、奇襲成功時のアドが大きかったのと、このポケモンを選出した際はサイクル戦で取り返しが付くことが多かったので、結局プレイングを変えることはなかった。リザードンに対する選出圧力を期待して採用したが、その実あまり効果はなく、ただ他のポケモン(メタグロス等)が刺さっているから選出されないという、期待とは違った方向で選出誘導効果を発揮していたため、普通にリザードンが選出されることもあった。

 

f:id:kionsion:20180313033500p:plainテッカグヤ

性格  しんちょう

持ち物  たべのこし

努力値  H244 A4 B124 D108 28

実数値 203-122-139-114-148-85   

技構成  ヘビーボンバー やどりぎのタネ どくどく まもる(かえんほうしゃ

 

ますたんぐさん考案の慎重HBDカグヤを採用した。2000にのるまではナットレイハッサムに安定して勝てるコマがヒードランしかいなかったので、かえんほうしゃを採用していたが、2000以降はまもるが無かった結果落とした試合が多く、かえんほうしゃの必要性を感じなかったのでまもるを採用した。

 

f:id:kionsion:20180313033603p:plainヒードラン

性格  臆病

持ち物  クサZ

努力値  H4C252 S252

実数値 167-×-126-182-126-141

技構成  かえんほうしゃ ラスターカノン

 


 ソーラービーム だいちのちから

 

今回の構築一番の功労者。初手にくる高耐久水タイプに合わせて奇襲することで、試合展開を一気にこちらに傾ける役割を担った。環境にグライオンが流行っており、構築でまともに勝てるのがボーマンダしかいなかったが、最速で採用したことで有利対面から後出しされるHBもしくはHDに振ったグライオンに対して、ステロ+かえんほうしゃ+草Zで倒す、もしくは8~9割削れることを対戦を重ねるうちに発見し、グライオン入りにも臆せず選出することができた。このポケモンを選出した場合はZ技による奇襲を基本としているためウツロイド違い、奇襲失敗時のアド損が大きいのでかなりギャンブル性が高いと言える。また、ウツロカグヤと同居させることで選出画面で耐久型を相手に想起させるためか、アーゴヨンクチートといったウツロカグヤが苦手なポケモンの選出抑制に一役買っていた。

 

攻:ヒードラン C182 かえんほうしゃ

受:グライオン H179 D95 54.8%〜64.9%(確定2発)

 

攻:ヒードラン C182 かえんほうしゃ

受:グライオン H179 D139 37.8%〜44.6%(確定3発)

 

攻:ヒードラン C182 クサZ(ソーラービーム)

受:グライオン H179 D95  77.4%〜91.5%(確定2発)

 

攻:ヒードラン C182 クサZ(ソーラービーム)

受:グライオン H179 D139 53.1%〜62.7% (確定2発)

 

 

f:id:kionsion:20180313034802p:plainまとめ

五世代末期からレートを始めて5年、xyで初めてレート2000にのせてから4年、七世代で砂パを本格的に使い始めてから1年、漸くレート2100を達成できたので今シーズンは満足です。今後については、就活もあるので隠遁生活気味になると思います。

 

結果

最高レート2121最終レート2007

f:id:kionsion:20180313033104j:plain

 

竜王戦~バンドリ偽装グラバンギトリル軸最終最高170×(推定)~

 

先日行われた竜王戦を終え、一段落ついたので記事にまとめました!

 

使用構築

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個別解説

 

グラードン

性格:ひかえめ

H204 B100 C180 D4 S20

 

迷走した禁止伝説枠だったが、このポケモンを採用したらうまく嵌ったので正解だった。調整は、耐久面をゲンシグラードンのA特化断崖の剣を7割で耐えるラインまで振り、攻撃面は大地の力でH振りゲンシグラードンを7割で倒せるようにした。SラインはS4振り霊獣ランドロス抜きまで振っている。正直これらの調整が活きた場面は殆どなかったので大人しく火力を伸ばすべきだった気がする。

特殊型では噴火、大地の力、竜の波動はほぼ確定枠であり、残りの1枠どうするか考えた結果、有利対面で打って後出しされたポケモンに火傷が入ればいいなと思い噴煙を採用した。しかし、殆ど焼けないうえに微妙に火力が足りないという結果に終わった(イベルタルデスウイングで受けきられたときは泣いた)。また、今回は読まれにくさを重視して特殊型で採用したが、ラッキー入りなど受けまわしを得意とする構築に弱く、積み技のある物理型の方がよかった場面もあったので一長一短だった。だが、奇襲が決まると試合の流れを一気に手繰り寄せることができる点はやはり禁止伝説枠。わが構築最強のアタッカーでした!大会前に個体厳選を代行してくださった「とすTさん」には本当に感謝です。

 

バンギラス

性格:意地っ張り

H252 A212 B44

 

初期構想の段階で初めて考えたポケモン。ボンヤリと環境に悪タイプが刺さってそうだなぁと思って採用したら、その実めちゃくちゃ強かった。耐久面は対面で黄昏ネクロズマメテオドライブを確定で耐えるまで振り、攻撃面は悪Zで確実にネクロズマルナアーラを倒せるようにした。しかし、ルナアーラに関しては気合い玉を覚えることを知らない無知を晒した結果、トリルを張れなかったときは後述するポリ2共々ボコボコにされた。鈍いは一回積むと悪Zでだいたいのやつを飛ばせたので採用して正解だった。おいうちは元々、ステロを採用していたが、ステロは撒けるタイミングが少なかったのと、ゲンガーやルナアーラ対面で逃げられるのを嫌ったので追い打ちを採用しました。

 

ポリゴン2

性格:図太い

H244 B252 D12(実際は調整ミスでH252振りだった)

 

初期構想でバンギと合わせて考えたポケモン。受けが成り立たないので、クッション兼トリル指導役。死に際にトリルさえ貼れればバンギやグラードンで全抜きできるためこのポケモンの運用方法が大事だった。特に、トリルを張るタイミングを間違え、結果としてこちらが不利になり負ける珍プレーは戒めとして忘れまい。イベルタルの悪の波動で怯みまくるなど自覚の無さが目立った。

 

ボーマンダ

性格:臆病

H4 C252 S252

 

グラードンと相性の良いメガ枠として採用した地雷枠。なお、実際は流星群や大文字が欲しい場面の方が多く、PPを増やし忘れたのことによる敗北もあったので準備不足が目立った。また、禁止伝説枠戦のダメージ感覚がわからず、身代わりと羽休めの選択を間違えることもあったので、やはり使い慣れたフルアタ型を使うべきだったかもしれない。

 

ミミッキュ

性格:意地っ張り

H4 A252 S252

 

構築として重いポケモンに対する汎用ストッパー。陽気だと火力が足りなかったので意地っ張りで採用した。強かったが、運用経験値が足りずプレミが目立った。

 

ドリュウズ

性格:陽気

A252 B4 S252

 

ミミッキュに対して圧力をかける枠。また、バンドリの並びによる選出誘導を狙った。しかし、正直このポケモンを選出する機会は殆どなく、カイオーガイベルタルの対策枠に枠を割くべきだった気がする。

 

構築について

構築構想初期段階では、レックウザバンギラスポリゴン2からスタートしたが、レックウザと構築の相性が良くなかったようで、あまり勝てなかった。そこで、代わりとなる相性の良い禁止伝説枠を色々試し、グラードンを採用したところうまく嵌ったのでグラバンギポリ2の並びが完成した。また、グラードンの採用により、メガ枠に空きができたのでマンダを採用し、使い慣れたバンドリマンダの並びしたことも勝てるようになった一つの要因かもしれない。

環境に対しては、ネクロズマレックウザ入りに対しては強かったが、ルナアーライベルタルカイオーガに弱かったので、流行りを読めず対策を怠ってしまったのが15敗の多くの敗因に繋がったと思われる。

 

対戦について

序盤は調子がよく、20戦消化時点で1600後半にいたので30戦までに1700へ行き、残り15戦で1800チャレンジしようという構想を抱いた。しかし、実際は1600後半でグダついてしまい、44戦消化して29勝15敗で1700にギリギリのる結果となった。

 

まとめ

今回は7世代で初めてまともに取り組んだ公式大会だったので、思ったような結果が出せなかったことが悔しかったと同時に、いつもと違うルール、違う環境における対戦がとても楽しかった。また興味が湧けば、他のルールに挑戦していきたいと思いました。