草統一使いの呟き

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主にポケモンのことで、気が向いたら書きます。

【MA-2 最終622位 草統一 シングル】唐辛子栽培はじめました

みなさん、こんにちは!

Kionです。
今回は、MA-2のシングルバトルにて草統一チャンピオン級にタッチしつつ、最終622位と好成績を残せたので、筆を執りました。

 

目次

はじめに

構築の作成経緯

 まず、構築のコンセプトとしてなにを採用すべきかですが、メガシンカ環境については、6-7世代を通しての経験があったので、当時使っていた構築を8-9世代で追加された要素を加えて再構築すれば良さそうというザックリとした構想自体は発売当初からありました。ただ、シーズンMA-1はダブルバトルに注力していたこともあり、構想を実現することはありませんでした。

 

図1 GCの結果(JCSは予選落ちました)

 

 当時の構築の概要としては、先鋒は撒き技で盤面形成(ex.『ステルスロック』)、次鋒で『エルフーン』の『おきみやげ』をして後続のエースポケモンの起点作成を行い、エースで全抜きをするといったものでした。当時の構築を再現するにあたって、撒き技要員と『エルフーン』については、初期から実装済みだったので、一見再現は容易く思われましたが、当時エースを担っていた『カミツルギ』と『ルンパッパ』が、どちらも未実装だったことがネックとなりました。したがって、実装済みのポケモンの中から新しくエースを見繕う必要がありました。

kionpoke.hatenablog.com

 

 上記2体からもわかる通り、この構想におけるエースとしての条件は、積技や天候補正を活かして、環境でよく遭遇するポケモン達に対して、1体で全て倒しきる性能を持つ事です。候補として挙がってきたポケモンとしては、『ドダイトス』『スコヴィラン』がいました。前者については、『からをやぶる』の能力上昇による安定した火力が期待できます。後者は安定感こそ欠けるものの、特性『ムラっけ』による能力上昇でステータスを完成させることができれば、一部を除いて殆どのポケモンに勝てる可能性を持っています。しかし、この2匹についてはSVのレギュレーションHにおいて既に充分な考察をした後でした。

kionpoke.hatenablog.com

 

 結論から言うと、『ドダイトス』は1回積んでも役割対象に対して火力がわずかに足りない点、『からをやぶる』の仕様上、2回目を積みづらい点、『ドダイトス』を入れることで勝てるようになる相手が少ない点などからエースとしては不採用となりました。一方で、『スコヴィラン』は『カイリュー』などの苦手なポケモンに対しても『ムラっけ』の試行回数さえ稼げれば、ある程度の再現性のある勝ち筋を担保できること、『ムラっけ』の外れを引き続けた場合でも、即負けにはならず最悪の場合TODに持ち込める点を評価して、今回のエースは『スコヴィラン』を採用することにしました。『ドダイトス』とは別に、『ステルスロック』を撒けるポケモンがいると、足りない火力を補いつつ『ドダイトス』がアタッカーに専念できることから、今後のアプデで追加された場合は、そっちのルートについて開拓する余地があると思います。

 

 ちなみに『スコヴィラン』を採用するにあたって、留意すべき点として、SVからチャンピオンズにおける仕様変更がありました。1つ目に、技のPPの変更です。『まもる』のPPが16から8に半減したことで、『ムラっけ』の試行回数を安全に稼げる回数が大幅に減りました。これについては後述する盤面形成を工夫することで解決を図っています。2つ目にTODが引き分けになる点です。技構成上どうしても時間が掛かる為、このポケモンを使っているとTODは頻繁に起こります。SV以前は、TODで勝敗が着くため、常に残数や体力の管理をする必要がありましたが、これからはTODで勝敗が着かないので残数については管理をする必要が無いという点がプラスに働きます。具体的にいうと、試合の序盤から『エルフーン』の『おきみやげ』を雑に押して、残数有利を取られても良いということです。

 

 次に考えるべきは盤面形成役の選定です。これについては、SVで実績のある『どくびし』持ちの『マスカーニャ』で即決しました。他に『ドダイトス』の『ステルスロック』も候補にありましたが、前者は一度決まれば、毎ターン定数ダメージを稼げる点が、『まもる』で『ムラっけ』の試行回数を稼ぎながら、相手を倒しにいけるため、前述のPPが減った部分をカバーするのに最適でした。これにより、この構築における約6割の選出を占める、『マスカーニャ』+『エルフーン』+『スコヴィラン』の並びが完成しました。

 

 ここからは、『どくびし』展開が通らない相手に対する補完を考えていきます。具体的には、『ゲンガー』や『キラフロル』といった毒タイプに対するコマが必要です。これについては、対面でなら上記のポケモンに対して打ち勝てる『メガフシギバナ』を採用することで解決を図りました。上記のポケモン達は、草統一に対して初手に選出されることが多く、仮に『おきみやげ』を決めても、対面から『スコヴィラン』で起点にするには難しいです。したがって、『フシギバナ』を対面で合わせることで、一旦、盤面からこれらのポケモンをどかすことを目標とします。大概の場合、これらの毒タイプのポケモンは『アーマーガア』と組んでおり、『フシギバナ』に対してこのポケモンを後出ししてきますが、そこに対して『ねむりごな』を合わせて、ヒットした場合は『スコヴィラン』に引くことで、比較的安全に起点を作ることができます。これにより、残りの選出率約4割を占める『フシギバナ』+『エルフーン』+『スコヴィラン』の並びが完成しました。

 

 さて、ここまで読んでお気づきの方もいるかと思いますが、4体で選出の10割を占めているってことは、残り2枠はどうしたのだという当然の疑問が残ります。これについては正直な話が、安定感の無い『スコヴィラン』と比較しても、勝ちを確実に稼げるポケモンが草タイプにいなかったという切実な理由があります。いくつかアイデアは仕込んでみましたが、選出できる場面が殆どなくトータルでも2%あるかないかでした。

 

レート推移と構築の変遷

 

5/17 対戦スタート

5/24 マスターボール級到達

図2 5/25時点の記録

 

 当初は新規メガシンカ枠としてブリガロンを採用していました。しかし、選出できるケースがあまりに少なく、数少ない選出した試合も引き分け1負け2と悲惨な結果に終わったことから、これ以降クビになりました。

6/2 レート2000到達

図3 6/2時点の記録

 『ブリガロン』の代わりに『メガニウム』を採用することに併せて、対『メガカイリュー』を意識して『ステルスロック』が撒ける起点役として『ドダイトス』を採用しました。『ユキノオー』については『ラウドボーン』の母数が少なかったので一旦割り切ることにしました。この時期は、構築の勝ち筋が『スコヴィラン』しかないことに対して、行き詰まりを感じ始めていたので、草統一でお馴染みの『496』さんとコンタクトを取って意見交換を行いました。結論から言うと、『スコヴィラン』で勝つ以外のルートがなさそうといった落ちになりましたが、意見が概ね一致したこともあり、『スコヴィラン』と心中する方向で腹を括ることを決めました。

 

6/5 レート2100到達

図-4 6/5時点の記録

6/7 レート2200&チャンピオン級到達

 

図-5 6/7時点の記録

 レート2100に到達する前後あたりから、マッチング運と試合中の乱数の運が上振れた結果、特に苦戦することもなく、とんとん拍子で到達できてしまった。瞬間到達順位とはいえ、私の草統一における過去の記録を大幅に更新することになりました。

6/10時点

図-6 6/10時点の記録

 この時点では、レート2300到達と最終チャンピオン級でのシーズン終了も視野に入る様相を呈していました。後日、このレート帯から2つほど勝ってレート2283までは記録を伸ばせましたが、そこで運が尽きたのか、最終日に近づくにつれてジワジワとレートが溶けていきました。

 

6/16-6/17 最終日

 15日の昼間の時点では、そこまでに紆余曲折ありつつもレート2200ちょうどくらいでしたが、その夜に大きく溶かしてしまったことから、最終日の昼間時点でレート2020くらいまで落ち込んでいました。ここへ来て『ラウドボーン』入りと連続でマッチングするようになったため『ユキノオー』を再投入したり、『メガフシギバナ』の調整を大きく変更するなど、この時点ではかなり手遅れ感がありました。しかし、16日の深夜までにレート2100まで復帰させることができたので、一縷の望みをかけて仮眠を挟んで朝から潜ることにしました。結果として、前日までの勝てなさが嘘のように勝ちを稼いで、レート2200台まではアッサリと戻すことができました。けれども、そこからは思ったように勝てず一進一退の攻防が続いた結果、レート2300にたどり着くためには時間不足となったため、最後の試合を引き分けたタイミングで撤退しました。

図-7 最終結果

 

 

個体紹介

 

マスカーニャ

解説

 構築おける役割は、ギミックの始動役。『どくびし』で盤面形成を行いつつ、隙があれば『へんげんじざい』による、多彩なタイプ一致技をもって弱点を突くことで奇襲することを主な目的としている。

 

 調整については、Sは準速の『こだわりスカーフ』もちの『マスカーニャ』の上が取れるライン、CはH32振りの『ウルガモス』が『パワージェム』で高乱数(87.5%)となるようにして、余りをA振り分けた。調整については諸説あるが、過去作で使い慣れた調整を流用した。

 

 持ち物については、『きあいのタスキ』が候補としてあるが、ミラー対面における初手『トリプルアクセル』を考えると、相手が『こだわりスカーフ』持ちだと一方的に不利な戦いを強いられる為、『こだわりスカーフ』を持たせた。前述の努力値において最速にしない理由としては、ミラーの同速対決が不毛な点、火力のリーチが短くなる点を嫌った為である。MA-2では準速スカーフ型が増えていたようなので、結果的に嵌った形になった。


 技構成については、構築の肝である『どくびし』のみ確定としたい。9世代はテラスタルによる突然のタイプ変更の影響もあってか、対面した相手の弱点を突くことによる打破よりも、幅広いタイプに通る汎用性と高火力が優先されがちなこともあり、『パワージェム』などの低威力なマイナー技が読まれることは殆どなかった。しかし、今作は弱点を突くことがセオリーとなった為、多くの人が『かみなりパンチ』や『パワージェム』といった前作だとマイナー寄りの技を採用し始めたこともあり、弱点を突いて奇襲といった動きはまず通らない。したがって、『どくびし』だけして退場することが殆どなので、通りのいい技ならなんでも良い気がする。ただし、後述する立ち回りの項で詳しく書くが、構築的にきつい『ブリジュラス』の『ほえる』を封殺できるという点で『じごくづき』を個人的に買っている。

 

エルフーン

解説

 構築の役割は、起点作成と起点回避。基本的には、『おきみやげ』をして退場する事が最優先だが、『きあいのタスキ』を盾に『マスカーニャ』のこだわり解除や、『スコヴィラン』の能力リセットのためにクッション役として出すこともできる。

 努力値の配分については、特に意識する先もなかったので、CSに特化させた。調整に関してはもっと工夫できるはずなので一考の余地あり。
 
 技構成については、最低限の打点として『ムーンフォース』、起点回避用の『アンコール』、起点作成用の『おきみやげ』までは確定としたい。『おいかぜ』については、HPが削れた『メガフシギバナ』で上から『こうごうせい』することで再展開したり、相手の削り残しを『ムラっけ』を絡めずにスイープしたり、『スコヴィラン』で下からの受けが効かない際に、『まもみが』と併せて『ムラっけ』の試行回数を2~3回稼いだりする際に使う。しかし、限定的な状況でしか活きない技なので、単純に『スコヴィラン』への繋ぎとなる『やどりぎのたね』や、たすきと相性がいい『がむしゃら』も候補としてあげられる。

 

スコヴィラン


解説

 構築における役割は、エース。『まもみが』で定数ダメージを稼ぎつつ、『ムラッけ』の能力上昇により、本来突破不可能な相手を無理やり突破する。今作はテラスタルによるタイプ相性の誤魔化しは効かないので、苦手対面は常に『みがわり』を残すことを意識する。また、タイプ相性が変わらない弊害として『ステルスロック』が死ぬほど刺さるので、サイクル戦の選択肢は端から捨てている。特に相手の並びで『ほえる』や『ふきとばし』が見えている場合は、このポケモンのみの状況を最優先で作ることを意識する。

 

 努力値の配分については、Hは『みがわり』と『たべのこし』の効率を考えて16n+1、BはいじっぱりA32『ガブリアス』の『げきりん』を、最高乱数を除いて1回耐える。DはひかえめC32『ブリジュラス』の『りゅうせいぐん』を確定で耐える。Sは、準速60族に対して+2、1段階上昇で陽気S32『ガブリアス』を、2段階上昇で控えめS32『こだわりスカーフ』持ちの『サザンドラ』まで抜ける。調整に関しては、SVのレギュレーションIで使っていたものを若干弄っただけなので、最適化はされていない。Sに関しては欲を言えば116まで伸ばせると、2段階上昇時に準速の『こだわりスカーフ』持ち『ガブリアス』を抜けるようになるため、基礎ポイント捻出のために耐久調整は一考の余地あり。

 

 技構成については、この構成で確定としたい。

 

フシギバナ

解説

 構築における役割は、対毒タイプ。主に、初手に出てくる『ゲンガー』や『キラフロル』、『オオニューラ』を意識して選出する。上記のポケモンに対しては、対面からなら殴り勝てることが多いので、相手の構築に受け先となるポケモンがいる場合は『ねむりごな』を積極的に押すことで、出てきたポケモンを『スコヴィラン』の起点するパターンが多い。チャンピオンズで最速起きの確率が上がったとは言え、当たれば6割強で無償の起点を作れる点が偉い。


 努力値の配分については、元々はHBDでB寄りの調整を掛けていたが、そもそも対面する想定に特殊アタッカーが多い事、不意に来るひかえめ『メガゲンガー』の『ヘドロウェーブ』が2回耐えられずに負けることが終盤にかけて増えた為、HDをひかえめC32『メガゲンガー』の『ヘドロウェーブ』を高確率で2回耐えるライン、HBをいじっぱりA32『マスカーニャ』の『トリプルアクセル』を高確率で2回耐えるラインとした。Sは元々、S2振り『ブリジュラス』意識で実数値108としていたが、同速対決が散見されたので、実数値109まで伸ばした。

 

 技構成については、役割遂行用の『だいちのちから』、継戦能力を担保する『こうごうせい』は確定としたいが、残りの枠は諸説ある。『ヘドロウェーブ』は、『メガミミロップ』が高乱数2発にできるなど、タイプ一致で安定した火力となるため採用した。『ねむりごな』は前述のとおり、当たったときのリターンが大きいため、起点作成を目的として採用したが、やはり命中不安による再現性の無さは拭えない。耐久が高いため辛うじて2~3回程度の試行回数が稼げるが、不利対面においてお祈りで押すことも多いので、採用せずに済むならその方がよい。他の候補としては、上記の構成だと『カバルドン』など本来であれば有利なはずの草弱点持ちに対して不利となってしまうため、『ギガドレイン』、『エナジーボール』、『リーフストーム』などの草技があげられる。また、今回は『アーマーガア』に対して『ねむりごな』で誤魔化していたが、『にほんばれ』と『ウェザーボール』を採用すると、『アーマーガア』に打点を持ちつつ、『こうごうせい』の回復量も増える為、構成上は綺麗に見えるので一考の余地がある。 

 

ドダイトス

解説

 構築における役割は、対『カイリュー』に対する盤面形成。だったのだが、ピンポイント過ぎて出せる構築が限られる為、殆ど見せポケとしてのこけおどしの役割。複合タイプが攻撃面では優秀なので、もう少しAとSの種族値が高ければアタッカーとして化けていた。


 努力値の配分については、耐久面は控えめA0C32『メガカイリュー』の『エアスラッシュ』+『しんそく』に対して約91%で耐える。Sは岩石封じ一回で、無補正S32の100族が抜ける。したがって、環境の多くの『メガカイリュー』に対して、『がんせきふうじ』+『ステルスロック』で起点作れることになる。


 技構成については、盤面形成用の『がんせきふうじ』、『ステルスロック』、起点回避用の『ほえる』は確定としたい。のこり1枠について、今回は一致技として『じしん』を採用しているが、特別な理由はないので、『スコヴィラン』への繋ぎを考えると『やどりぎたね』なども一考の余地がある。

 

ユキノオー

解説

 構築における役割は、対『ラウドボーン』専用機。環境に『ラウドボーン』自体がそれほどいないこともあって選出率はトータル2%程度なので、『ラウドボーン』入りに対して負けを割り切れるなら採用する必要性は薄い。たまにいる『フレアソング』以外の炎技もちは無理なので降参を押しましょう。

 

 努力値の配分については、HDはC130『ラウドボーン』の『たたりめ』を『みがわり』が高確率で耐える。Sは環境にいる少しだけ素早さに努力値を割いている『ラウドボーン』意識で過去作の調整を流用して93としているが、チャンピオンズでは同速まで振られていることがあったので、94ないし『メガハッサム』意識の95~96あたりまで振ってもよいかもしれない。

 

 技構成については、『ラウドボーン』を意識しているため、安定打点として『だいちのちから』、『あくび』や『おにび』に対して強い『みがわり』と、後出しされるポケモンを無理やり突破する為の、『ぜったいれいど』は確定としている。『れいとうビーム』の枠については、過去作ではサイクル戦意識の『こごえるかぜ』をいれていたが、今作は草統一においてサイクル戦が成り立たないので、安定技として採用した。

 

メガニウム

解説

 構築における役割は、対カイリューにおけるエースになるはずだった。メガシンカすることで前述の『ドダイトス』の『ステルスロック』と併せて、最低限火力は担保されているが、耐久面と素早さが中途半端で、エースとしておくには信頼できない。


 努力値の配分については、『くさわけ』から全抜きを狙うのでCS特化にしてみたが、環境にいる『こだわりスカーフ』を持っているポケモン達の上が取れるわけでもない為、1段階上昇時にようき『ガブリアス』抜きくらいまで振って、残りを耐久にふったほうがよかったかもしれない。


 技構成については、全抜きを狙う為に『くさわけ』のみが確定で、残りは基本的に火力と役割遂行ができる技優先で『マジカルシャイン』、『ソーラービーム』、『だいちのちから』、『ウェザーボール』、『げんしのちから』などが候補として存在する。あとは、どのポケモンに対して勝ちたいかで選ぶわけだが、筆者は『メガカイリュー』+鋼タイプ+@1のような並びを意識して、上記のラインナップで採用した。

 

 

選出や立ち回りについて

 

基本選出


1

 OR 


2 

 

3

 

 『マスカーニャ』or『フシギバナ』と『エルフーン』で盤面を作りつつ、『スコヴィラン』を通すだけ。このように書くと、とても簡単な作業に思えるが、『ムラッけ』を当てにしているだけではとても勝てないので、HP管理をするために相手の行動を読んで、適切なタイミングで『みがわり』や『やどりぎのたね』を通していく必要がある。安易な『まもる』は、1ターンを無償で相手に渡すだけの利敵行為に成りかねないこと、終盤必要な場面でのPP不足に繋がるため押すタイミングに注意が必要。初手の『マスカーニャ』ミラーや有利対面に関しては、相手視点は引くことが可能だが、こちらは受けが利かない為に、引くことができないので、一貫して居座るようにしていた。単純な有利対面であれば、引かれる想定で『どくびし』を押すのだが、『マスカーニャ』ミラーに関しては相手に『どくびし』を押されるとほぼ負けなので『トリプルアクセル』で倒すことを優先する。素直に引く人と、居座ってくる人でまちまちだったので、相手のプレイングスタイルと、構築次第なところがある。

 

対『リザードン』

勝率48% 不利

 

 XかYかで、立ち回りが変わってくるが、基本的に構築コンセプトである『どくびし』が入らない点と、『ニトロチャージ』で『みがわり』を割りながら素早さを上げてくる点はどちらにも共通する不利な要素。ただし、XかYの2つで比較すると圧倒的にYの方が楽である。理由としては、Yは火力補強のための手軽な積技が無く、晴れに火力を依存していることにある。これにより、『おきみやげ』が決まると一旦交代する選択肢を取らせやすく、『みがわり』を安全に残せるターンが作れるケースが多いので、そこから『ムラっけ』の試行回数を十分に稼げる可能性がある。また、相手の特性『ひでり』にただ乗りできることもあり、Cが上がりきれば『かえんほうしゃ』でワンパンも狙えるので、ダメージソースを稼ぎ易いことが挙げられる。一方でXに関しては、『つるぎのまい』や『りゅうのまい』といった火力補強用の積技を持っていること、メガシンカすることで交代すると『どくびし』に接触してしまう状況から、『おきみやげ』を決めたとしても交代を誘発するどころか、むしろ居座りを誘発しやすい。したがって、『ムラっけ』の試行回数を稼いでも受け切れる状態が作れないため、常に『みがわり』を残す必要がある。また、その前提を考慮すると『やどりぎのたね』を入れる為には、相手が積み技を使うタイミングに合わせる読みを要求されるため、読み外した時点で負けになるパターンが多い。Yのときは『かえんほうしゃ』が大きなダメージソースとなったが、Xの場合はタイプ相性が1/4で、ダメージソースとしては実質的に『やどりぎのたね』しか期待できないことも逆風となる。理想的なことを言えば、どちらのリザードンに対しても、『やどりぎのたね』を入れたうえで下から常に『みがわり』を張れる状態を作ることができれば勝てるが、その盤面を作るのも維持し続けるのも難しい。

 

対『ブリジュラス』

勝率73% 有利

 

 この構築にとっての癒しポケモン。『フシギバナ』から入る場合は、初手は『ミラーコート』警戒とSラインの確認も兼ねて、『ねむりごな』から入る。基本的に『フシギバナ』で入った場合、相手視点で『ステルスロック』による盤面形成が優先されるためか、1~2回は『だいちのちから』が通ることが多く、『スコヴィラン』の『かえんほうしゃ』でも倒せる状態になってから後続に引くか、そのまま倒させてくれるケースが多かったので、裏のポケモン次第だが『フシギバナ』と『スコヴィラン』のどちらかで詰めに行く。
 『マスカーニャ』から入りたい場合かつ、このポケモンの選出が予想される場合、最終盤面は『スコヴィラン』一体だけの状況を作ることを目標にする。ほとんどの場合は初手にくるか、こちらの『マスカーニャ』に合わせて後出しされるので、こちらは『どくびし』を撒きつつ、倒して貰うこと目標にする。倒して貰えた場合は、『エルフーン』の『おきみやげ』で退場して、『ほえる』や『ドラゴンテール』で『スコヴィラン』を流せない状態を作る。『おきみやげ』が入ると『スコヴィラン』に対して有効打がないので、確実に『みがわり』を残せるターンが作れる。偶にこちらの意図に気づいて、『ステルスロック』を撒きながら、『マスカーニャ』を『ほえる』や『ドラゴンテール』で流してくることがあるが、その場合『ほえる』持ちは『マスカーニャ』で再着地した際に『じごくづき』で倒して貰うよう誘導する。『ドラゴンテール』持ちは、そもそも起点回避技を持っている『ブリジュラス』が耐久振りであることが多いことから『スコヴィラン』で上から『みがわり』が貼れるため、直接起点にするケースが多かった。稀に両方採用している相手がいるが、その場合は『スコヴィラン』が着地しないことを祈りながら、『マスカーニャ』を倒してもらうことを最優先にサイクルを回すことになる。なお、『しろいハーブ』持ちが多いので、相手の持ち物が確認できていない場合は、『おきみやげ』ではなく『ラスターカノン』を『アンコール』で縛って起点をつくるケースもあった。今後、『パワフルハーブ』が実装されると『メテオビーム』採用型が出てくるので、簡単に起点にできるのは今だけの可能性が高い。

 

対『ゲンガー』

勝率61% 微有利

 

 『ゲンガー』軸の基本として、初手に『ゲンガー』+『受けポケモン』+『ガブリアス』のような出し方が多く、こちらの初手『フシギバナ』に対して、後続の2体のどちらかが後出しされるケースが多いので、そこに合わせて『ねむりごな』で起点を作りに行く。たとえ、居座られて技を外したとしても、『ヘドロウェーブ』については2回耐え、最大打点であろう『たたりめ』については1ターン目に、『おにび』や『でんじは』が打たれているはずなので、2回目の試行ができる(『さいみんじゅつ』は考慮しない)。特性『かげふみ』のせいもあり、『ムラっけ』で外れを引きすぎた場合の交代でリセットができないので、乱数の引きが悪いなと感じたときはHPが担保できているうちに、ダメージ覚悟で『やどりぎのたね』を当てに行く判断を下す必要がある。『おきみやげ』を入れても、『ヘドロウェーブ』に対して『スコヴィラン』が『みがわり』を残す余裕は無いので、『おきみやげ』から対面するプランはできるだけ避けたい。ちなみに、このマッチアップにおいて逆立ちしても勝てないケースとして『ほろびのうた』採用型の『メガゲンガー』が存在するが、幸いなことに環境にそれほど数がいない為、当たったら事故と割り切るしかない。

 

対『キラフロル』

勝率53% 不利

 

 SVのときは、鋼テラス『スコヴィラン』で毒技を透かして、対面からオヤツ感覚で起点にしていたが、今シーズンはテラスタルがないのでとても不利な対面。前述の通り、対面で勝つだけなら『フシギバナ』で勝てるのだが、ゲンガー同様大概の場合、後続の受けポケモンに引かれるので『ねむりごな』から入る。『アーマーガア』がいる場合は、『スコヴィラン』で詰める必要があるため、『キラフロル』対面では『みがわり』を残した状態で対面すること意識する。幸いなことに、『キラースピン』もちの個体がほぼいないので、『やどりぎのたね』が通るのがせめてもの救い。相手に『まもみが』を1回でも見せると、2回目以降はこちらが『まもる』を押したいタイミングで『ロックカット』を合わせてくるケースがよくある。したがって、そのタイミングで『やどりぎのたね』を合わせて、常に下から『みがわり』が貼れる状態を作れると楽な試合となる場合が多い。『ゲンガー』と違って、『おきみやげ』を入れても『ヘドロウェーブ』を『スコヴィラン』が確定で耐えないので注意すること。ちなみに、テンプレートとして選出されることがある『カバルドン』+『キラフロル』の所謂『カバフロル』の並びに対しては、『カバルドン』に対して有効打が無いため、キツいマッチになりがちだが、シーズン終盤に『カバフロル』の『カバルドン』は『ふきとばし』持ちが、なぜか少ないことに気づいたので、途中からは『カバルドン』を起点にすることを意識していた。

 

対『フシギバナ』

勝率45% 不利

 

このマッチアップは、こちらも『フシギバナ』から入ることが多い。Sに割いているおかげでミラー対面において殆どの試合で先制することができた。したがって、相手の調整次第ではあるが、先んじて動ける分、ミラーはかなり分のいい勝負ができる。しかしながら、対面だけを相手にしてれば勝てるゲームではないので、サイクル戦の様相を呈し始めると途端に不利になるので、相手の交代するタイミングを見極める必要性がある。特性『あついしぼう』によって、ほのおタイプに対して強い風を装っているが、実は『スコヴィラン』でCが上がれば、比較的楽に殴り勝てる相手なので、こちらの『フシギバナ』の役割としては、毒技と『こうごうせい』のPPを削ることによって、『スコヴィラン』の試行回数を稼ぎやすくすることを目標にする。なお、PPを削る段階で結構な時間を消費する為、TODによる引き分けが発生しやすいマッチアップでもある。

 

 

 

対『マフォクシー』

勝率78% 有利

 

 『どくびし』を『マフォクシー』が踏んでくれるかどうかで難易度が一変するマッチアップ。踏んでくれた場合は、『スコヴィラン』でターンを稼いでいる間に倒れていくので、とても簡単なゲームになる。一方で踏ませられなかったときは、苦しい展開になることが多い。『アンコール』の有無、積技の有無、『ねがいごと』の有無などで、立ち回りが大きくぶれる。特に苦しいのが『ねがいごと』持ちに対してで、有利な盤面を作れても『ムラっけ』でCが上がらないとTODで引き分けに持ち込まれるケースが多発する点である。踏ませ損ねるケースは、初手に『マスカーニャ』で対面した際に居座りをされる場合と、『マスカーニャ』で相手の初手を倒す残数有利を優先したときに、死に出しされるケースが殆どである。

 

対『カイリュー』

勝率48% 不利

 

 このマッチアップは『カイリュー』に『みがわり』と『はねやすめ』が採用されているか否かで大きく変わってくる。特に前者の有無が大きく影響するマッチで、前者が無い場合は、順当に『ムラっけ』で試行回数を稼げたなら、勝てずとも引き分けに持ち込めることが多い。ある場合は、下から動いて『やどりぎのたね』入れることが難しいため、回復ソースが得られずジリ貧になって、そのまま負けるケースが多く、S上昇を引いた状態で対面できないと勝てないことが殆どである。

 

対『クエスバトン』

勝率約5割前後 不利

 

 このマッチは、『マスカーニャ』の『どくびし』をバトン先が踏む状態を作ること、『エルフーン』の『アンコール』で安易にバトンをさせないこと、『クエスパトラ』に『やどりぎのたね』を入れる事を意識する。『マスカーニャ』がタイプ的にクエスパトラに対して有利な事と、『エルフーン』の『アンコール』によって相手視点だと圧力があるため、安易なバトン自体は防げることが多いが、バトン先として構築に『メガピクシー』がいると途端に面倒な試合となる。後出しで着地してくれる場合は、『どくびし』が入るので問題ないが、先出しでメガシンカをされると『どくびし』を踏ませることができないので、崩す手段が途端に少なくなる。幸いなことに『コスモパワー』型であれば、『おきみやげ』を入れてしまえば、『スコヴィラン』で充分な試行回数を稼ぎながら受け切れるので、急所のワンチャンスを狙いながらお互いに攻め手に欠ける状態でTODをするケースが多かった。

 

構築的に勝てないポケモン

 

『のろい』採用型『ミミッキュ』


 構築コンセプト的に、残数有利を捨ててスコヴィランでワンエースをする都合上、ラス1『スコヴィラン』の盤面を作った時点でこの型に遭遇したら負け。『エルフーン』を残した状態で先に『スコヴィラン』で着地展開できると、相手の『ミミッキュ』が『のろい』もちであれば後出しからの交代を誘発できるので、そこから『スコヴィラン』のHPをある程度担保した状態でこのポケモンを処理できると、交代から再展開が可能なので勝ち筋が残せる。しかし、どのタイミングで交代するかは相手に依存する部分が大きいので、選出画面でこのポケモンが見えたときは剣の舞のアタッカー型であること祈る。

 

『ほろびのうた』

 

 前述の対『ゲンガー』の項でも書いたが、『スコヴィラン』でワンエースをする都合上、前項の『のろい』と同様にこういったサイクルを強要される技には一切の耐性が無い。

 

『積み技』+『連続技』


 『スコヴィラン』のステータスが育っているかつ、相手に『どくびし』を踏ませている状態ならば、充分勝てる見込みがあるが、『ムラっけ』の試行回数が不十分な状態から、ヨーイドンで積合戦をスタートするとまず勝てない。幸いなことに『いかさまダイス』が未実装なので、なんとか誤魔化しが効くケースが多いのが救い。

 

『ちょうはつ』


 『ムラっけ』の試行回数を十分に稼いだ後であれば問題ないのだが、不十分な状態だと試行回数を稼ぐ行動が封殺されるので、即負けとなるケースが多い。

 

『ラウドボーン』


 このポケモンのみ意識するのであれば、いくらでも対応策があるのだが、一緒に選出されるポケモンを考えると、こちらはサイクル戦が成り立たないので、かなり分が悪い勝負をすることになる。『ユキノオー』で、後投げされるポケモンを『ぜったいれいど』で飛ばせるかどうかが勝敗を分ける。

 

統括


 9世代における草統一が、最後の最後に不完全燃焼な状態で終えたこともあり、今作は最初のレギュレーションでしっかり結果を出せたことが本当に嬉しいです。今の所、観測できている範囲においては、

 

『チャンピオン級に到達できた草統一使いは私だけ』

 

なので、今後二人目が出るまでしばらくの間は擦れるネタができました。

 

※206/7/8 二人目がでました。わずか1カ月の短い春でした。

 

 構築の立ち上げ当初は、『テラスタル』の無い環境における『スコヴィラン』は正直な話が弱いだろうと考えていましたが、レギュレーションMAにおける環境全体のパワーが低かったことにより、私の想定以上に『ムラっけ』の試行回数を稼ぎやすかった点が追い風でした。なお、レギュレーションMBでは、『メガムクホーク』など、今回の構築のメインギミックではどうしようもないポケモンが増えた割に、草タイプとしては強化された要素が少ないので、よほどいいアイデアを思いつかない限り草統一やる予定はありません。『ナットレイ』か『カミツルギ』が参戦するころに戻ってこようかなと考えています。


 さて、ここまでのご高覧ありがとうございます。今後については、ダブルバトルに注力する予定なので、そちらで結果を出した際に記事を投稿できればいいなと考えています。では、またの機会に!

 

参考文献
ポケモン徹底攻略
ポケモンバトルデータベース

ポケモンSV ランクバトルS1【草統一シングル最終751位・レート2144】ー気まぐれシェフによる3種の茸と唐辛子の冷製毒菱仕立てー  - 草統一使いの呟き

レギュHにおける草統一備忘録【Re:レート2000にあと一歩で届かなかった】 - 草統一使いの呟き

【草統一最高レート1851】か弱い雑草の育て方~折り紙と浮草編~ - 草統一使いの呟き


P.S.
記事に関してのご意見、ご感想はこちらにお寄せ下さい。コメント欄に書くよりも迅速に対応できる可能性が高いです。
→Xアカウント@kion_sion

SV草統一史

 みなさん、お久しぶりです。Kionです。今回は、SVの対戦シリーズが一区切りついたこともあり、その統括として筆を執ることにしました。本来であれば、S40までに再び最終3桁順位を取って、その報告と併せての記事にする予定でしたが、残念ながら結果が着いてこなかったので、主観に基づくSV草統一史という形でお出しする事になりました。

 

 まずSVシリーズについて語る前に、そこへたどり着くまでの、私の草統一における経歴をザックリと紹介します。

 

ORAS     最高レート 1804
SM         最高レート 1805 (S1)
USUM    最高レート 1851 (S14)
剣盾       最高レート 18××(S1)

 

 XYから草統一をスタートさせたことを考えると、実力はともかく、継続年数だけは9年近くと、ベテランプレイヤーの域に達していると言えなくもありません。

 

目次

 

S1(レギュレーションA)黎明期 

S1 最終751位(レート2144)

↑今見るとレートのインフレがヤバすぎる

 

kionpoke.hatenablog.com

 

 8世代のダイジェット環境で、散々ボコボコにされたことを思えば、飛躍的な伸びを見せたと言えます。テラスタルによるタイプ相性の変更で、タイプ的に受けが利かなかった相手に対して、受けられるようになるという点が、タイプ統一においては革命的でした。多くのタイプ統一がこの恩恵をもって、SVのランクバトルにて躍進したことかと思います。
また、ここで「スコヴィラン」の可能性を広めたことが、後に私に大きな転機をもたらすことになりました。

 

S2~S13(レギュレーションB~E)胎動期

記録なし

 

 S1で結果を残して満足したことと、他に草統一で結果を出している人がいなかったこともあり、以降のシーズンは世界大会に向けたダブルバトルを中心に取り組んでいました。草統一に関しては、たまにエゴサして、情報収集する程度でしたが、そもそもランクバトルに草統一で潜り続ける人間が、観測した範囲だと1人しかいなかったので、後に続くものなどいないとばかりに、慢心していました。これが、致命的な遅れを取ることになるとも知らずに。

 

S14~S15(レギュレーションF)鳴動期

 

記録なし

 

 S14が終わったころ、「おや?」と思う出来事がありました。ようやく、草統一で目を張る実績を公表した人が現れました。「やくちひ」さんの登場です。後に、私もお世話になる「チオンジェン+ゴリランダー」、通称「チオゴリ」の並びが、このとき大きく世に広まりました。動画投稿者として活動されていることもあり、存在自体は認知していましたが、実績らしいものをXで表に出すことを、それまで観測できなかったこともあり、かなり衝撃を受けたことを覚えています。

 

yakuchihi.hatenablog.com

 

 ただ、この時点では、最終3桁順位ではなかったこともあり、呑気に構えていました。そして、S15が終わると、遂にその日が訪れました。「496」さんの台頭が始まったのです。SV草統一史上二人目の最終3桁順位であり、409位と私の記録からも大幅な更新をされました。前項で書いた、ひたすら草統一で、ランクバトルに潜り続けている人間とは彼の事でした。

 

shikuro496.hatenablog.com

 

 

S16~S17(レギュレーションF)過度期 

 

S16 最高レート19×× 溶かして終了
S17 溶かして終了

 

kionpoke.hatenablog.com

 

 私が一年近く呑気こいている間に、大きく水をあけられてしまったことに対して、「もはや単純な対戦経験値では勝てないと」と悟りました。そこで、思い切って前述した二人にそれぞれコンタクトを取ることにしました。幸いなことに、二人ともこちらのコンタクトに対して快諾をいただき、有意義な意見交換をすることができました。果たして、二人との意見交換を通して私が出した結論としては、S1の経験から運に左右されやすいスコヴィランをメインに据えるべきではないという考えがあったので、立ち回りや役割対象がはっきりとしていた「ゴリチオ」の並びをメインに据え、この並びで対応不可能な相手に対して、「スコヴィラン」を当てるという方針に至りました。この考え方が功を奏したのか、S16において最終日付近でレート1900、順位も3桁と順調な滑り出しでした。しかし、最終順位3桁レート2000に関しては、S16とS17を通して終ぞ達成できませんでした。この時期に関しては、「ゴリチオ」という新しい並びについて勉強したシーズンだったと言えます。また、このころから自前で対戦データの記録を綿密に取るようにしました。

 

S18~S21(レギュレーションG) 停滞期

記録なし

 

 このシーズンから、禁止伝説ポケモンが解禁され、一気に環境が厳しくなりました。草タイプに関しては、幻はいるものの、禁伝はいないということもあり、構築パワーがこれまでと比較しても、相対的に大きく劣ることから、私はやる気が一切ありませんでした。しかし、この環境でも草統一を続けている猛者がいました。そう、ご存知「496」さんです。このシーズンでは、彼も結果を出せなかったようですが、後にこのときの研鑽が効いてくることを当時の私は知りませんでした。

 

S22~S25(レギュレーションH)再興期

 

S22 最終767位
S23 最高順位308位(レート199×) 最終1313位
S24 最終日前日に501位から溶かして終了
S25 最終1051位

 

kionpoke.hatenablog.com

 

 準伝禁止環境ということで、このレギュレーションに関しては、発表された当初から考察を開始していました。レギュFでお世話になった「チオンジェン」が使えないということもあり、「スコヴィラン」に寄せた構築にする必要があると考えたので、事前に「スコヴィラン」構築に関して、一日の長がある「496」さんと意見交換も行いました。その甲斐もあってか、このレギュレーションでは、全てのシーズンにおいて終盤で3桁順位に到達できました。特にS23に関しては、「宿り木の種」をあと1回当てることさえできれば、レート2000達成&最終順位の記録大幅更新という所まで届いただけに、非常に惜しいシーズンでした。単純に記録で勝つだけなら、レート2000チャレンジで負けた後に保存しても十分な水準でしたが、その後もズルズルと挑戦した結果、負け続けたレギュレーションでもありました。
なお、このシーズンにおいてS23、S24に関しては「496」さんも草統一で最終3桁を達成しています。

 

S26~S33(レギュレーションG~I)衰退期

 

記録なし

 

 再び、禁止伝説環境がやってきたこともあり、この間、私は草統一でプレイすることはありませんでした。そんな折、あの人がまたしてもやり遂げました。この頃に至ると、対抗心を燃やすよりも、ただただ尊敬の念を抱くといった心境でした。

 

shikuro496.hatenablog.com

 

shikuro496.hatenablog.com

 

S34~S40(レギュレーションJ~G)終末期

S35 溶かして終了
S36 最終2257位 最高13**位
S37 溶かして終了
S38 溶かして終了
S39 最終1450位 
S40 最終1417位 最高1053位

 

 レギュJで幻枠が解禁されたこともあり、ようやく草タイプも単体性能の高いポケモンが使えるようになりました。ひとまず、「コライドン」対策は必須だろうと考え、初手対面でテラスタルすれば1ターンは確実に行動できるであろう「チオンジェン」に、特性「葉緑素」の「エルフーン」を加えた並びで、シミュレーションを重ねた結果、対「コライドン」入りに対しては動きの再現性を担保することができ、結果として6割後半~7割前後の勝率を安定して出せることがわかりました。しかし、一方で「ミライドン」に対する立ち回りが安定せず、苦慮していました。そこで、S36終了時点で再び、「496」さんにコンタクトを取ることにしました。意見交換を行った結果、「496」さんの「スコヴィラン」をメインに据えた構築では対「コライドン」の勝率が低い一方で、対「ミライドン」に関しては比較的勝ちやすいとのことでした。したがって、「チオンジェン+エルフーン」で対「コライドン」を行い、「スコヴィラン」で対「ミライドン」をするべきではないかという結論に至りました。また、この時点で「お互いに試行回数次第で、3桁達成は十分可能だろう」といった趣旨の話をしていました。果たしてS37の結果はどうだったかというと、「496」さんは見事に成し遂げていました。

 

shikuro496.hatenablog.com

 

  私の方はというと、「スコヴィラン」を使うことを最後まで嫌い、代わりに「ポイズンヒール」の「キノガッサ」を使った結果、すっかりレートを溶かし尽くしました。
それからというものの、いつ終了するかわからない、SVシリーズにおいて泣きの1回を繰り返し続け、ようやく日の目を見られそうになったのがS40でした。S38から「スコヴィラン」の使用を解禁して、S39の最終日にようやく感覚を取り戻したといった具合で、S40は比較的早い段階で、最終3桁を狙える順位帯にたどり着きました。万全の体制を整えて、臨んだ最終日でしたが、結果から言うと勝てば3桁順位達成できるゲームが少なくとも、4回あって、全てにおいて敗北を喫しました。3桁チャレンジに到達するまでの運やプレイングのかみ合いは良かったのですが、肝心なタイミングで上振れてくれることはありませんでした。なんだったら、3桁チャレンジでは、致命的なタイミングで相手側に急所を引かれたり、命中90技を避けられたりする始末で、持つべきものを、持ってないという状態でした。

 

統括


 このように私の主観のに基づく、SVシリーズにおける草統一史は、私というロートルプレイヤーが開墾したところに、「496」さんというルーキーが登場し、努力し続けた結果、手の付けられない怪物と化していった、世代交代の物語というべきものでした。個人としては、トータルで見ると敗北し続けたシリーズとなりましたが、明日、いよいよチャンピオンズが配信され、新シリーズがスタートします。草統一を継続して行うかは、まだわかりませんが、SVシリーズを通した教訓として、継続しないことには始まらないというものがあるので、どんな構築スタイルで臨むにせよ、長く戦っていくための体力づくりをしなければならないなと考えています。
 さて、ここまでの、ご高覧ありがとうございます。新シリーズにて吉報を届けられるよう精進してまいります。

サムネイルは、間に合わなかったので、昔描いたものを流用しました()

レギュHにおける草統一備忘録【Re:レート2000にあと一歩で届かなかった】

みなさん、こんにちは!Kionです。
今回は、レギュF以来の草統一の考察及び、構築紹介記事になります。
レギュHが、終わってしまったので、構築記事としての需要はありませんが、個人的に一つの区切りが着いた禊として、記事の公開に至りました。

 

構築の作成経緯


※構築の中身だけ気になる人は、目次から個体紹介にジャンプを推奨します。

始めに


 レギュGが、禁止伝説環境ということもあり、ランクマから3カ月ほど離れていたのですが、レギュHは、準伝説禁止環境ということで、レギュGに比べると、まだ草統一で戦えるのかなと考えていました。そして、レギュFでは考察をスタートさせた時期が遅れたことにより、結果がついて来なかった先例があったので、今回は、レギュH開始前から考察をスタートさせました。

 

 まず、構築の軸としてなにを採用すべきかですが、レギュHは、レギュAと環境が比較的近いことから、過去に使って実績のある『マスカーニャ』+『スコヴィラン』の『どくびし』+『まもみが』戦法を、一つの勝ちパターンとして採用することは、すぐに決まりました。

kionpoke.hatenablog.com

 

 レギュAからの大きな変更点としては、『マスカーニャ』が『きあいのタスキ』を持っていましたが、『ドラパルト』の『ドラゴンアロー』に襷ごと貫通されて不快だった為、対面における行動保障を確保するために『こだわりスカーフ』に持ち物を変更し、『スコヴィラン』は、『かえんほうしゃ』+『テラバースト』の2ウェポン型から、『かえんほうしゃ』+『やどまもみが』の1ウェポン型にしたうえで、『暁ガチグマ』の『ハイパーボイス』を意識した鋼テラスに変更しました。

 

 次に考え始めたのが、『スコヴィラン』以外の勝ちパターンを作ることでした。過去の記事でも触れましたが、『どくびし』+『ムラッけ』+『まもみが』戦法は、瞬間的な決定打に欠けていることから、倒されることによる敗北がない試合は作れるものの、時間制限によるTOD負けを誘発するので、1試合あたり長い時間が掛かるわりに安定して勝てる並びではありません。レギュA当時はプールが狭いこともあり、『スコヴィラン』以外の勝ちパターンを作ることができませんでしたが、DLC以降、それなりに改善された為、環境に対して別のアプローチをしたいと考えていました。


 当初、候補として挙がってきたのは、『ドダイトス』でした。新規習得した『からをやぶる』による抜き性能と、『ロックブラスト』や『タネマシンガン』などの連続技で、『マルチスケイル』や『きあいのタスキ』の貫通できる点を評価しての事でした。同じ方向性のアプローチとして『しょうりのまい』と『トリプルアクセル』を覚える『ドレディア(ヒスイのすがた)』もいましたが、『はりきり』でないと火力が十分でない点が、『ムラッけ』と併せると勝ち筋に両方とも運が絡む点を嫌って、『ドダイトス』の方を評価していました。

 

 しかし、いざ試運転をしてみると、同じ方向性のアプローチで過去に活躍していた『パルシェン』と違い、連続技を使う為に『いかさまダイス』で持ち物が固定されているためか、対面で起点の無い状態から『からをやぶる』を使う為に大きなハードルがあることがわかりました。これらのハードルを下げるために、考えられる事として、『エルフーン』の『おきみやげ』を使うなどがありますが、レギュFで試した際、『サーフゴー』のせいで不発に終わるケースが多かったことから、現実的ではありませんでした。また、テラスタルを考慮すると、火力が不足する場面も多く、環境のインフレに対して追いつけていないことを痛感しました。こういった経緯から、『スコヴィラン』以外の勝ち筋を探す考察は、完全に行き詰ってしまいました。
 
 そこで、困った時はわかりそうな人に相談しようということで、私の知る中で、草統一の一番強い人に相談を持ち掛けました。S15にて、草統一でレート2000を達成した『496』さんです。


 侃侃諤諤の議論を通して分かったことは、共通認識として草統一には、性能面、タイプ相性面の両方から『スコヴィラン』が必須な環境であること。そして『スコヴィラン』以外の勝ち筋を作るのは難しいという結論でした。

 

 これは、レギュレーションHにおいて、お互いに正面から殴り合うタイプの正攻法で戦う為には、テラスタルによる相性変化を考慮したうえで、『カイリュー』や『暁ガチグマ』といった、環境上位にいる高火力高耐久の一線級のポケモンに対して、ある程度戦える性能がなければ、そもそも勝ち筋が作れないという点があります。構築の選択肢に制限が無い状態であっても、これらのポケモンに対して、テラスタルを考慮したうえで安定して勝てると言えるポケモンは限られている事を考えれば、草統一において、これを達成することは非常に困難です。

 

 そもそも、『ムラッけ』に頼り始めた理由が、能力上昇を使ってそれらの上位帯のポケモンに対して、勝てる状況を無理やり作り出すことだったので、当然の帰結でした。

 

 さて、『スコヴィラン』以外の勝ち筋を模索する為に、相談を持ち掛けたのに、結論がこれでは本末転倒感がありますが、自分以外の識者と概ねの見解が一致したことで、作れるかわからないものを延々と模索するよりも、既存の強みを補完する方向に切り替えることにしました。その点においては、議論する過程で『マスカーニャ』+『スコヴィラン』+@1の補完枠についてHBに寄せた『エルフーン』をクッション兼、起点回避要員として採用する案を496さんから得たことは大きかったです。

 

 とりあえず、『マスカーニャ』+『スコヴィラン』+『エルフーン』の並びが一つできたので、残りの補完枠を考えていくことにしました。まず、『スコヴィラン』を運用する上で『ラウドボーン』は対策必須なので、レギュAから引き続き『ぼうおん』の『ユキノオー』を採用しました。当時は、対面性能を優先して『とつげきチョッキ』での採用でしたが、対ラウドボーン戦はサイクル戦になりやすいこと、環境的に『どくびし』や『ステルスロック』が採用されやすいだろうと考えていたことから『あつぞこブーツ』での採用となりました。これには、レギュFで使っていたブーツ持ち『ジュナイパー』の使用感が一役買ってくれました。


 さて、残り2枠について、これだというポケモンがおらず、決めかねていたのですが、496さんに『スコヴィラン』の苦手な『みがわり』持ちに強い『アノホラグサ』をお勧めされたので、1枠はそのまま採用しました。最後の枠は、『ドダイトス』が詰めのエースとしてではなく、序盤の盤面を荒らす要因として使えば、それなりに活躍できることが分かったので、『ドダイトス』を採用して、ひとまずの完成となりました。

 

図1 構築プロトタイプ

オフ会に出る


 構築ができたので、ランクマで本格的に運用を開始したところ、それなりに勝てる実感は得たものの、終盤の上位帯環境で勝てるかどうかは計りかねていました。そこで、当時参加予定だったLiborn-OFF(9/15開催)に草統一を持ち込むことにしました。オフ会は、ランクマッチ違い、自分の順位に寄らず、強者と直接マッチングできる機会が多いので都合がよかったのです。


 結果としては、7-3で予選を上位通過し、決勝トーナメントに上がることができました。予選の形式がレート形式で、よくあるブロック形式や、スイスドロー形式と違い、対戦数に上限が無い点が上手く嵌った部分はあるものの、上々の成果と言えました。

 

 

図2 Liborn-OFF予選結果

 

 なお、決勝トーナメントに関しては、BO3という型バレが致命的な統一パには向かないルールだったこともあり、初戦は獲ったものの、その後2連敗を喫し、トナメ1回戦で敗退しました。とはいえ、強者相手にもBO1であれば勝てることが分かったので、確かな手ごたえを感じていました。しかし一方で、ドダイトスを1回も選出せずに終わってしまったことから、選出機会の少ない『ドダイトス』を外して別のポケモンを採用する方向で調整することにしました。

 

S22終盤


 『ドダイトス』の枠が色々と変遷はするものの、これといったポケモンも決まらないまま、9/20時点で400位(レート1907)に到達しました。

図3 9/20時点

 

 その後、9/27時点で317位(レート1957)まで伸ばすものの、最終日の前日までに溶かし尽くして、5000位前後まで落ち込みました。

 

図4 9/27時点

 

 勝てない原因として、初手『セグレイブ』に対して、『マスカーニャ』で、スカーフ『トリック』をしても『とつげきチョッキ』持ちが多く、『トリック』した後に『どくびし』を撒けなくなった結果、ダメージリソースが足りなくなるケースが多かったこと。初手の『ブリジュラス』、『暁ガチグマ』に対して、『マスカーニャ』では『トリック』だけして、残数有利を容易に取られてしまうケースなど、初手に安定して出せるポケモンとして『マスカーニャ』以外の選択肢が無いことによる、構築の柔軟性の無さが浮き彫りになった形でした。


 前者に対する対策は、すぐに思いつかなかったので来シーズン以降の課題としましたが、後者については、当てがありました。というのも、最終日の数日前にTwitterのTLにて、毒統一使いの『ぎんざる』さんが、フシギバナで暁ガチグマやブリジュラスを倒している」といった内容を呟いていたのを見かけたからです。では、なぜその時点で構築を変更しなかったのかという話ですが、ここまでの段階において、ある程度の結果を出していただけに、ここへ来て足りない最後の1ピースを埋めるために、他人のアイデアをそのまま頂戴することに抵抗がありました。したがって、最終日前日までは、自分で答えを思いつくまでは、頼るまいとしていました。しかし、最終日の夕方になっても、自分なりの解決策が出せなかったので、恥を掻き捨て、氏のYoutubeのライブ配信や動画を漁りました。果たして、そこに答えはありました。

ginzal-dokutouitsu.hatenablog.com

 

「『広角レンズ』+『ねむりごな』かぁ~・・・」

 

 催眠戦法としては、草統一だと上位互換技として、『キノガッサ』や『モロバレル』が覚える『きのこのほうし』がありますが、強力であるが故に、相手視点だとバレバレであることから、後続の『サーフゴー』を考えると、通りが悪いため採用を見送っていた経緯がありました。しかし、命中に不安がある『ねむりごな』を初見で警戒する人が少ない点を利用するのは盲点でした。

 

 結果として、氏の考えた型の『フシギバナ』は採用直後から2連勝を齎し、おかげでシーズン終了直前には、764位(最終767位レート1953)まで伸ばすことができました。もっと早い段階で気づけていればレート2000もいけそうな勢いだっただけに、残念他ならない結果でしたが、次のシーズンに期待が持てる結果でもありました。

 

図5 S22最終結果

S23について

 S22で構築が概ね固まったこともあり、順調にレートを伸ばしていました。ただ、レギュFから長い期間、『スコヴィラン』を擦っていた(496さんの活動も踏まえるともっと長そう)こともあり、「草統一の『スコヴィラン』といえば鋼テラス」というのが認知されているケースが増えました。特に初手に出てくる『オオニューラ』に対して、『スコヴィラン』を合わせた際に、『フェイタルクロー』読みの鋼テラスを、読まれて『インファイト』をされるケースが増えたのが、構築にとっては致命的でした。

 

 そこで、構築内で『フェイタルクロー』を唯一等倍で受ける事のできる『フシギバナ』の持ち物を、『こうかくレンズ』から『おんみつマント』に変更し、努力値調整も対『オオニューラ』意識に合わせて改良しました。これが功を奏し、初手の『オオニューラ』に対して、テラスタル読みのジャンケンをしなくて済むようになった為、勝ちパターンを増やすことに成功しました。持ち物を変更したことで、『ねむりごな』の安定性は落ちましたが、それ以上に選出パターンの柔軟性が上がったことが大きかったです。


 そして、S22の課題として挙がっていた、対セグレイブについてですが、こちらは終盤になって『アノホラグサ』の通りが悪くなったので、代わりに『ドレディア(ヒスイのすがた)』を採用することで、対策としました。『セグレイブ』に対して対面で圧力が大きく、相手を後続の圏内まで削る、先にテラスタルを切らせるという点で非常に活躍してくれました。また、S22終盤以降に増えていた『こだわりハチマキ』持ちの『ガブリアス』にも同様の圧力になってくれたので、想像以上に活躍してくれました。

 

図6 S23使用構築

 

 結果から言うと、今期は順調だったので、2ロム動かして、両方1900にのりましたが、最終的に両方溶かしました。

 

図7 10/27時点

 

図8 10/31時点

 

 一応、最終日の深夜に304位(レート2000直前)まで伸ばしたものの、その後の2000を掛けた試合で『やどりぎのたね』が当たれば勝てた場面で、綺麗に外して負けました(勝つ気満々だったので、スクショ取るの忘れた)。

 

図9 S23の結果報告

 

S24について


 S23で、2000チャレンジに失敗したこともあり、序盤は意気消沈して潜る気は全くありませんでしたが、結果を残せなかったことに対して、未練タラタラだったので、シーズン終盤に潜り始めました。構築はS23で完成の域に達したと考えていたので、特に変更しませんでした。対戦を始めてすぐ、予想以上に過疎が進んでいることに気づき、今期2000乗せるには1桁順位取るつもりでやらないと無理だろうなぁという考えに至り、構築の適正順位が高く見積もっても500位前後であること考えると絶望的でした。とりあえず、最終日2日前には501位(レート1856)に到達したので、レート2000は無理でも、せめて最終300以内は取りたいなぁと考えていました。

 

図10 11/28時点


 しかし、残念ながら最終日前日に500位台(レート1858)から溶かし尽くして、そのまま浮上できずに終わりました。勝てなかった原因としては、『ねむる』持ちのHDベースの『ヘイラッシャ』が増えたことで、『スコヴィラン』軸では、残数有利を取られた瞬間に勝てなくなってしまうという点でした。

 

S25について

 12月初旬の時点で、本記事を概ね書き終え、あとはいつ公開するのかといった状態でした。しかし、正月休みを挟む関係で、シーズン期間がいつもより、1週間長いことに気づき、レート2000のボーダーが下がることが予想できたので、結局潜ることにしました。結果として、1920~1930くらいまでレートは伸ばしたものの、レート2000には終ぞ手が届きませんでした。

図11 1/5時点 


個体紹介

 

マスカーニャ

 

解説

 構築おける役割は、ギミックの始動役。拘り『トリック』による行動制限や、『どくびし』で起点作成を行いつつ、隙があれば『へんげんじざい』によるタイプ一致高火力で奇襲することを主な目的としている。


 調整については、HBは『こだわりハチマキ』もちの『カイリュー』のノーマルテラス『しんそく』を、最高乱数以外は耐える。Cは、H244D4『ウルガモス』に対して、『パワージェム』が中乱数1発になる。Sは、準速『こだわりスカーフ』マスカーニャ抜きとして、余りをAに振っている。Aに振っている分をCに回すことで、前述の『ウルガモス』が確定1発ラインまで伸ばせるが、その場合、役割対象に対する『トリプルアクセル』の乱数が微妙に届かなくなることがあったので、AとCに振り分ける形になった。


 持ち物については、『きあいのタスキ』が候補としてあるが、前述の通り、『ドラパルト』やミラーにおいて不利な戦いを強いられる為、対面で居座ってきた際に、上を取りたいので、個人的には『こだわりスカーフ』で確定としたい。


 技構成については、変化技の2つは起点作成役である以上、確定である。『トリプルアクセル』については、命中不安はあるものの、『きあいのタスキ』や『マルチスケイル』の貫通性能や、対ドラゴンに関する性能が高い故に採用した。『パワージェム』については、元々『ウルガモス』意識で採用していたが、『エースバーン』や『バクフーン(ヒスイのすがた)』、『ソウブレイズ』、『グレンアルマ』などの炎タイプに対して、対面で殴り勝てる点が評価できる。また、『トリプルアクセル』警戒で炎テラスを切ってくる相手に対する詰め筋にもなる為、使い勝手は非常に良かった。ただし、対『ウルガモス』に関しては、『こだわりハチマキ』型の『マスカーニャ』が流行したせいで、対面でフェアリーテラスを切られるケースが増えたので安定しなくなった。他に、候補として『はたきおとす』があるが、『トリック』とのシナジーが悪いため、今回は採用を見送った。


 テラスタイプについては、正直なんでも良いが、『トリック』直後に、後出しされた『ウルガモス』に対して岩テラスを切って奇襲できる点が強いので、今回は岩タイプにしていた。

 

与ダメージ計算例
『トリプルアクセル』
H199B110『サザンドラ』
→乱数1発50%:91.4%~109.5%

H197B115『カイリュー』
→確定1発

『パワージェム』
H191D126『ウルガモス』
→乱数1発56.2%:90%~108.9%

 

被ダメージ計算例
A204『カイリュー』@こだわりハチマキ
『しんそく(ノーマルテラス)』
→乱数1発6.2%:84.9%~100%

 

スコヴィラン



解説

 構築における役割は、最終的な着地点。『ムラッけ』により、本来突破不可能な相手を無理やり突破できる可能性の塊。ただし、能力ガチャで外れを引いた場合、『アンコール』もちに嵌められた場合など、弱点も多いので『マスカーニャ』や『エルフーン』でしっかり介護する必要がある。

 

 努力値の配分については、Hは『みがわり』と『たべのこし』の効率を考えて16n+1、Bは『カイリュー』の『こだわりハチマキ』+『しんそく(ノーマルテラス)』を最高乱数切って耐える。Dは『暁ガチグマ』の『ハイパーボイス(ノーマルテラス)』を確定で耐える。したがって、BDともに仮想敵に対して、テラスタル時に2回は耐えるようにしてある。そして、Sは最速『暁ガチグマ』抜きとしている。最速『暁ガチグマ』を無視すれば、もっと耐久に振れるのだが、不意に遭遇した際に、あまりにもしんどかったので、この調整に落ち着いた。

 

 技構成については、調整を耐久によせた以上、この構成で確定。これまで『テラバースト』型しか使ってこなかったが、『やどりぎのたね』が想像以上に強く、赤ゲージまで削られても、これさえ決まれば、いつのまにか体力満タンまで回復して逆転といった試合をなんども作ってくれた。

 

 テラスタイプについては、レギュFから引き続き鋼タイプでの採用。『暁ガチグマ』を意識するとこのタイプ以外で採用するのは難しい。

 

被ダメージ計算例
A204『カイリュー』@こだわりハチマキ
『しんそく(ノーマルテラス)』
→乱数1発6.2%:84.4%~100%

→鋼テラスで乱数2発0.3%

 

A182『ガブリアス』

『じしん』

→確定2発:63.3%~75.1%

→最高乱数を除いて『みがわり』1回分のHPが残る

 

C205『暁ガチグマ』

『ハイパーボイス(ノーマルテラス)』

→確定2発:84.4%~99.3%

→鋼テラスで確定3発

 


エルフーン



解説

 構築の役割は、クッション兼起点回避役。『マスカーニャ』のこだわり解除や、『スコヴィラン』の能力リセットに合わせてクッション役として出すことが多く、『アンコール』による起点回避性能および詰め性能、死に際に『やどりぎのたね』を撒くだけで仕事したことになる取り回しの良さから、非常に活躍した。

 

 努力値の配分については、もともとはHBによせていたが、S23以降は『カイリュー』の『しんそく(ノーマルテラス)』を2回耐える、レギュFにおいて一般構築でもよく使われていた型を流用。
 
 技構成については、最低限の打点として『ムーンフォース』、起点回避の『アンコール』、交代択やテラスタルに対する様子見ができる『みがわり』、死に際に打つだけで『スコヴィラン』の補助になる『やどりぎのたね』といった具合だが、欲を言えば『まもる』や『おきみやげ』も欲しい場面があるが、枠がないので仕方ない。

 

 テラスタイプについては、『カイリュー』の『しんそく』意識でゴーストタイプとしているが、相手に対して詰め筋が見えた場合や、『スコヴィラン』でテラスタルを切る必要性が無い場合を除いて、テラスタルすることはほぼ無い。


フシギバナ



解説

 構築における役割は、始動役。主に、初手に出てくる『ブリジュラス』や『暁ガチグマ』、『オオニューラ』を意識して選出する。『ねむりごな』は、全くと言っていいほど、警戒されないので、少なくとも1回は打てるタイミングができる。仮に外したとしても、メガネ型やハチマキ型でなければ、もう1度打てることが多いので、2回はチャンスが作れる。2回とも外した場合は、相手が強かったとしてあきらめましょう。眠り状態は、作品が進むにつれて弱体化されているものの、当たれば最低でも1ターンは行動保障が付く点がやはり強い。また、このポケモンの採用により、『どくびし』が回収できるようになったため、以前に比べると格段に選出の幅が広がった。

 

 努力値の配分については、S22の時点では、『ぎんざる』さんの調整そのままであったが、S23以降は独自に調整をし直した。Bは、A200『オオニューラ』のフェイタルクローを2回連続最高乱数引いた場合を除いて耐える。Dは、C187「暁ガチグマ」の『ブラッドムーン(ノーマルテラス)』+『しんくうは』を87.5%で耐え、Sは最速『暁ガチグマ』抜きとしている。『スコヴィラン』と同じSラインにしていることで、相手の中速帯のポケモンに対して、Sラインの判別を行い、『スコヴィラン』が安全に動けるようになる。余りは、Cに振っているが『ブリジュラス』や、『オオニューラ』が耐久に振ってないの場合は、だいたい2発になるラインなので、相手の型判別に一役買っている。

 

 技構成については、『ぎんざる』さんの型からそのまま流用している。役割的に『だいちのちから』と『ねむりごな』については、確定としたいが、『ギガドレイン』と『アシッドボム』については、『ヘドロばくだん』や『テラバースト』が欲しい場面もあったので、検討してもよいかもしれない。

 

 テラスタイプについては、相性補完を考えて炎タイプにしているが、このポケモンでテラスタルを切ることは、ほぼ無い。

 

与ダメージ計算例
『だいちのちから』


H163D111『サーフゴー』
→乱数2発90.2%:47.8%~57.6%

H194D111『サーフゴー』
→確定3発:40.2%~48.4%

 

H155D100『オオニューラ』
→確定2発:56.7%~67%

H187D120『オオニューラ』@『オボンのみ』
→乱数3発62.6%:38.5%~45.9%

 

H165D85『ブリジュラス』
→確定2発:61.8%~73.9%

H197D117『ブリジュラス』
→確定3発:37.5%~44.6%

 

『ギガドレイン』

 

H220D85『暁ガチグマ』
→確定2発:58.1%~69%

H220D85『暁ガチグマ』@『とつげきチョッキ』
→確定3発:39%~47.2%

 

被ダメージ計算例


A200『オオニューラ』
『フェイタルクロー』
→乱数2発6.2%:43.1%~51.3%

 

C187『暁ガチグマ』
『ブラッドムーン』(ノーマルテラス)
→確定2発:79.7%~93.9%
→乱数上2つ切って、次の『しんくうは』を耐える

 

C194『ブリジュラス』@『こだわりメガネ』
『りゅうせいぐん』
→乱数1発6.2%:85.2%~100%

 

ドレディア(ヒスイのすがた)


 

解説

 構築における役割は、初手に出てくる『セグレイブ』や『ガブリアス』に対する圧力要員。初手に合わせることで、テラスタルを誘発できる為、こちらもテラスタルを切りながら『しょうりのまい』を積むことで、次ターン以降の切り返し、あわよくば全抜きを狙っていく。『はりきり』型ではない為、火力面において不安はあるものの、役割対象を絞れば、充分に抜きエース足りうる。ただし、種族値的に相性が等倍以上の技は、『しょうりのまい』を積んでも受けきれないことが多々あるので、運用は慎重にする必要がある。

 

 努力値の配分については、持ち物が『いのちのたま』であることから、Hは10n-1調整、Sは最速ガブリアス抜きとしている。余りをAに振ったが、火力のラインが明確に変わる対象がいなかったので、DL対策としてB<Dとなるよう振り分けた。

 

 技構成については、タイプ一致高火力技である『インファイト』、ドラゴンタイプや『ミミッキュ』意識の『トリプルアクセル』、相性補完の『テラバースト』、積技として破格の性能を誇る『しょうりのまい』としている。正直、テンプレート気味であるが、この構成が一番使いやすいと考えている。ただ、外しを気にしないかつ、能力ダウンを嫌う場合は、『インファイト』ではなく、『かかとおとし』を採用してもいいかもしれない。

 

 テラスタイプについては、攻撃面は『サーフゴー』や『アーマーガア』など格闘の通らない鋼タイプを意識して、耐性面としては、『セグレイブ』の『つららおとし』や、『ガブリアス』の『テラバースト(炎or妖)』を意識して、炎タイプとしている。

 

与ダメージ計算例


『インファイト』


H221B112『セグレイブ』
→確定1発

H220B140『暁ガチグマ』
→乱数1発37.5%:90%~106.3%

 

『インファイト』(しょうりのまい1積み)


H183B116『ガブリアス』
→乱数1発81.2%:96.1%~113.6%

 

『トリプルアクセル』(しょうりのまい1積み)


H131B100『ミミッキュ』
→皮込みで乱数1発87.5%

 

『テラバースト』


H163B115『サーフゴー』
→乱数1発93.7%:97.5%~116.5%

 

『テラバースト』(しょうりのまい1積み)


H161B85『ウルガモス』
→乱数1発93.7%:99.3%~117.3%

 

被ダメージ計算例(テラスタル想定)

 

A216『セグレイブ』


『つららおとし』
→確定3発:36.2%~42.9%
→確定4発:24.1%~28.8%(しょうりのまい1積)

 

『きょけんとつげき』
→確定2発:68.4%~81.2%(しょうりのまい1積)

 

A200『ガブリアス』@こだわりハチマキ


『テラバースト(炎)』
→乱数3発88.8%:31.5%~37.5%(しょうりのまい1積)


ユキノオー

 

解説

 構築における役割は、対『ラウドボーン』。それだけに尽きる。『フレアソング』、霊技の2ウェポン型の『ラウドボーン』はテラスタルを切ると完封できる。たまにいる『フレアソング』以外の炎技もちは無理なので降参を押しましょう。

 

 努力値の配分については、HDはC130『ラウドボーン』の『たたりめ』を、『みがわり』がそこそこの乱数で耐える。Sは、耐久振りの『ラウドボーン』が92以下であることが多いため、そこを意識した93としている。なお、シーズンが進むごとに、Sに多く振った個体が増えた為、立ち回りが安定しなくなっていった。

 

 技構成については、『ラウドボーン』を意識しているため、安定打点として『だいちのちから』、『あくび』や『おにび』に対して強い『みがわり』と、テラスタルされた際に、無理やり突破する為の、『ぜったいれいど』は確定としている。『こごえるかぜ』の枠については、高命中率の氷打点であれば、正直なんでもよいが、今回はサイクル戦を意識した結果、後続に対して補助効果が期待できる『こごえるかぜ』を採用した。ただ、打点としては不足気味なので、『れいとうビーム』が欲しい場面も、時折あった。

 

 テラスタイプについては、『ラウドボーン』意識でノーマルタイプとしている。副産物として、『みがわり』に対して『サーフゴー』が後投げされた際に、テラスタルをすると『シャドーボール』を透かせて、1ターン貰えることがあったので面白かった。

 

被ダメージ計算例

 

C130『ラウドボーン』

『たたりめ』

→乱数4発8.7%:21.5%~25.4%

→『みがわり』が75%で残る。


アノホラグサ



解説

 構築における役割は、初手要員かスイーパー。マイナー過ぎて『特性』や型が認知されていないことが多く、対面で『みがわり』や『ちょうはつ』がよくされることから、初手に出てくる『グライオン』や『コノヨザル』に対して、ちょっと強いという面白いポケモン。しかし、環境で悪技をもった『グライオン』が激増したため、役割が薄くなったので構築から外れた。

 

 努力値の配分については、『きあいのタスキ』を持たせているので、ASに特化させている。しいて言うなら、DL意識でB<D調整くらいはすべきだったかもしれない。

 

 技構成については、基本的に火力優先で『ポルターガイスト』、『パワーウィップ』、『かげうち』は確定としている。『のろい』については、S22で『フワライド』軸や、『クエスパトラ』軸のバトンパーティが一定数いたので、そこを意識した。元は『テラバースト』だったが、このポケモンでテラスタルを切ることがほとんど無いため、『ポルターガイスト』が不発になった際に安定打点としての、『シャドークロー』が候補として考えられる。

 

 テラスタイプについては、基本的にこのポケモンでテラスタル切る想定が無いことや、元々の数値が低く、耐性テラスを持たせる意味も薄いため、火力優先でゴーストタイプとしている。

 

選出や立ち回りについて


基本選出

123

 

 初手の『マスカーニャ』で、起点を作りつつ、『スコヴィラン』を通すだけ。選出に困ったらこの選出をする。ただし、基本的に『ムラッけ』を当てにしてはいけないので、丁寧なHP管理と、相手の行動を読んで、『みがわり』や『やどりぎのたね』を通していく必要がある。安易な『まもる』は、1ターンを無償で相手にあげるだけの利敵行為に成りかねないので、注意が必要。初手の『マスカーニャ』ミラーや有利対面に関しては、相手は引くことが可能だが、こちらは受けが利かない為に、引くことができないので、一貫して居座るようにしていた。素直に引く人と、居座ってくる人でまちまちだったので、相手のプレイングスタイルと、構築次第なところがある。

 

対『セグレイブ』、『ガブリアス』

123



 初手で、相手のテラスタルを誘発しつつ、こちらもテラスタルを切って全抜きを狙う。相手が『フェアリーテラス』などで、『ドレディア』で突破が難しい場合は、削りだけいれて『スコヴィラン』を通すセカンドプランに切り替える。役割対象がいる場合、『ドレディア』は積極的に出したいが、相手の構築に『マスカーニャ』や『ドラパルト』など、『ドレディア』より速いポケモンがいる場合は、初手に『マスカーニャ』置くなど、その都度選出は変えていた。

 

対『ラウドボーン』

123

                                      or

123

 

 サイクル戦を強いられる為、『ユキノオー』の相方として、『スコヴィラン』を採用することが多い。『ラウドボーン』+『ドラゴンタイプ』+@1(順不同)といった選出をされることが多い為、@1のポケモンを先発したポケモンで1-1交換、もしくは50%以上の削りができると、『ユキノオー』の負担が減るので、そのケースはだいぶ勝ちやすい。また、『ラウドボーン』さえ突破できれば、『スコヴィラン』で嵌められるケースも多いため、『みがわり』+『ぜったいれいど』でサイクルを破壊できると勝てる。

 

対『オオニューラ』

123

 『イエニューラ』については、偽装構築以外は初手に『オオニューラ』が出されるケースが無いため、正直簡単なほうである。基本選出をしていれば、先に『スコヴィラン』を展開できるので、なにもできずに負けることは少ない。キツいケースは、初手に出てくる『どくびし』、『ねこだまし』持ちの『どくしゅ』型である。単純なASベースのアタッカー型であればいいのだが、オボンやチョッキ持ちであったり、氷タイプや炎タイプのテラスタルを切られたりと、分岐が多いためである。基本的に、『フシギバナ』で突破することを目標とするが、突破できなかった場合は、『スコヴィラン』でテラスタル読みのジャンケンをする必要がある。なお、1回目の粉を外した場合など、フシギバナで確実に突破できそうもないときは、眠りの最速起きを考慮せずに『スコヴィラン』に即引きして、『みがわり』が残せると、先に展開ができるが故に通せた時のリターンが大きいため、相手の裏次第ではこの選択肢をとることもあった。

 

対ママングライ、受けループ

123


 鋼テラスタルと持ち物を合わせて、『どくびし』は徹底的に対策している。『グライオン』絡みのサイクル構築と、純粋な受け回しに対しては、初手に『スコヴィラン』を投げることでTODを狙いに行く。『ムラッけ』の能力次第なところがあるが、高火力が飛んでこない分、時間はたっぷりかけられるので、焦らずゆっくりプレイすればよい。ただし、相手の構築に受け崩し要員として拘り系アイテム持ちの『ドラパルト』がいる場合は、『すりぬけ』で『みがわり』を貫通してくる都合上、能力ガチャを引ける猶予が少ないので、立ち回りを注意する必要がある。また、Sが下がり続けたり、Cが下がり続けたりする場合は、降参して次の試合にいった方が早い。一応、HP割合によるTOD以外のプランとして、『ユキノオー』の『ぜったいれいど』で無理やり残数有利を作れないことないが、『ユキノオー』が安全に着地できる場面が限られるので、基本は『スコヴィラン』でTODを通しに行く。

 

統括


 レギュHは、レギュFに比べると、『スコヴィラン』頼りで、自分から動いて能動的に勝ちにたどり着けない分、とてもしんどかった。ただし、レギュAに比べるとDLCで追加技や、ポケモンの選択肢が増えた分、大幅に強化されていた。大目標であった、レギュHレート2000は、終ぞ達成する機会を失ったが、7年越しに草統一でオフ会の予選を突破するなど、得るものもあったので、機会があれば今後も草統一自体は擦っていきたい。1月は、INCに向けてダブルバトルのリハビリを始める為、草統一はしばらくお休みする予定です。

 

 最後に、構築相談に乗っていただいた、『496』さんと、アイデアとその関連記事のリンク掲載許可をいただいた『ぎんざる』さんに謝辞を述べて締めとさせていただきます。

 






参考文献
ポケモン徹底攻略
ポケモンバトルデータベース


P.S.
記事に関してのご意見、ご感想はこちらにお寄せ下さい。コメント欄に書くよりも迅速に対応できる可能性が高いです。
Xアカウント@kion_sion

【 草統一で2度目のレート2000に到達できなかったお話 】~レギュレーションF草統一備忘録~

 みなさん、こんにちは!Kionです。


 今回は、S1に草統一でレート2144を記録して以来、久しぶりに本気で草統一に挑戦しました。と言うのも、ランクマッチS15において草統一で私に続いて2人目のレート2000到達者が出たことに刺激された事が発端です。そういった経緯から、S16~S17において草統一で再びレート2000を目指すことにしました。


 なお、結論から申し上げますと、レート2000に到達することは叶いませんでした。とはいえ、折角色々と考察した内容を一切公表しないのは勿体ないというわけで、レギュレーションの切り替わりに合わせて、記事として纏めることにしました。



目次

 

構築の作成経緯

※構築の中身だけ気になる人は、目次から個体紹介にジャンプを推奨します。

 S1以降、『スコヴィラン』以外の勝ち筋が思い浮かばなかったこともあり、考察がストップしていましたが、DLCによって色々と強化されたので去年の年末くらいから、考察を再開していました。


 当時、DLC第一弾からしばらく期間が経っていたこともあり、草統一の界隈では特性『がんじょう』によって、対面性能が高い『岩オーガポン』が強いという流れがあったのですが、S1で『サーフゴー』相手に散々いいようにやられた思い出があるので、『サーフゴー』に無力な『岩オーガポン』よりも、『炎オーガポン』をうまく使えたほうが強いというのが持論でした。


 したがって、『炎オーガポンを使って勝つ』というところから考察をスタートさせました。試運転段階では耐久に厚くした『炎オーガポン』を使うことで、『サーフゴー』だけでなく、環境に多い『パオジアン』、『カイリュー』、『ハバタクカミ』などに対しても、対面である程度戦えることがわかりました。しかし、元々の耐久値がそこまで高くはないため、1-1交換ができれば御の字といった具合で、サイクル戦で『パオジアン』を温存されるだけで選出が崩壊してしまったり、削れた状態でテラスタルを切らないと対面のポケモンに勝てなくなってしまう状況が発生したり、後続にも『オーガポン』並みのパワーをもったポケモンが複数いないとゲームが成り立たないということが分かりました。


 また、当初は後続として『エルフーン+抜きエース』という昔ながらの戦法を採用していましたが、『エルフーン』が4災など強力な悪タイプや、『サーフゴー』に無力である点、テラスタル択や、環境における先制技の蔓延によってエース1体で全抜きするのが難しい点などから、環境にあった構築を用意できていないというのが所感でした。

 したがって、12月~1月末の段階では、『オーガポン炎』は強いけど、現状は使い方を間違えている。既知の戦法は環境にあっていないというのが結論でした。そこで、未知の起用法を見つけるために、しばらく構築記事をあさっていたわけですが、おあつらえ向きの記事が2月から3月にかけて立て続けに出ました。

 

yakuchihi.hatenablog.com

 

shikuro496.hatenablog.com

 

 

 上記の二つ記事の構築概要としては、前者はテラスタルを切った『チオンジェン』と『ゴリランダー』を軸に有利対面を作ってサイクル戦を仕掛けるタイプの構築であるのに対し、後者は対面で苦手なポケモンを処理しながら『スコヴィラン』or『ハヤシガメ』を通すタイプの構築であると私は考えました。

 

 特に、前者の『やくちひ』さんの記事を読んだときは、衝撃を受けました。それまで、私の中で今の草統一ではサイクル戦は不可能であるという先入観がありましたが、『パオジアン』、『カイリュー』、『ハバタクカミ』、『炎オーガポン』といった環境を代表する高火力のポケモンを相手に、草統一で真っ向からサイクル戦が成り立つ事に、目から鱗が落ちる思いでした。考察に行き詰っていた私にとって、まさにうってつけの構築記事でした。


 実際に『チオンジェン』を使ってみると、記事通り確かな性能を実感すると伴に、先発した耐久ポケモンに対して、即時にテラスタルを切ることに既視感を覚えました。

 

そう、6世代~7世代における『メガフシギバナ』です。

 

 当時も、先発に『フシギバナ』を出し、メガシンカをすることで耐性を変え、対面性能とサイクルの軸としての安定性を確保していたことを思い出しました。もちろんメガシンカと違い、テラスタルでは数値そのものは変化しません。しかしながら、耐性面で考えると、テラスタルに軍配があがることから、当時と比較しても、安定した戦い方が可能であると感じました。

 

 また、『チオンジェン』+『ゴリランダー』の並びについてですが、『ハバタクカミ』、『カイリュー』、『オーガポン』、『パオジアン』、『水ウーラオス』、『暁ガチグマ』、所謂BIG6と呼ばれるトップメタのうち、『暁ガチグマ』と『水ウーラオス』を除けば、『パオジアン』などの物理アタッカーは『チオンジェン』が、『ハバタクカミ』などの特殊アタッカーは『ゴリランダー』がといった具合に2体の並びで役割が完結しており、『チオンジェン』の微妙に足りない回復数値と、炎タイプの弱点を『グラスフィールド』で補完できる点も加味すると並びとしての完成度が非常に高いことがわかりました。したがって、今回は『やくちひ』さんの構築をベースに考察を進めていくことにしました。


 さて、前述の通り、『チオンジェン』+『ゴリランダー』の並びの完成度が高いので、2体で役割を遂行できない相手に対する補完としての3体目を考えることにしました。『やくちひ』さんの記事では、いくつか重いポケモンについて言及がありましたが、そのなかでも『チオンジェン』の変化技に対して選出されやすい『サーフゴー』に対して不利なのはよくないと感じました。そこで、@1の補完として、最初に言及した耐久型の『炎オーガポン』を組み合わせればよいのではないか?と考えました。『チオンジェン』と『ゴリランダー』では、サーフゴーの『トリック』や『わるだくみ』、『みがわり』の展開を止めることは不可能なので、そこを『トリック』無効かつ、『かたやぶり』で『おうごんのからだ』を貫通することで、『アンコール』による積み展開の阻止が可能な『炎オーガポン』が補完として合っていると考えました。

 

 実際に使ってみると、補完としての『サーフゴー』メタだけでなく、対面性能を活かして、他2体が撃ち漏らした相手を『炎オーガポン』で仕留めることができる為、足りないピースがうまく嵌りました。


 構築の軸になる並びができた為、次に、この3体の並びで対応できないポケモンの対策を考え始めました。すぐに対策が必要だと感じたのは、『オオニューラ』、『キラフロル』、『グライオン』、『ドヒドイデ』など、毒でサイクルを崩してくるタイプの相手でした。これについては、『チオンジェン』のテラスタルを毒か鋼タイプにでもしない限り、『チオンジェン』軸でサイクル戦に勝つことは難しいです。そして、テラスタルを毒タイプにした場合、氷や炎など相性的に有利が取れていたタイプに勝てなくなる為、断念しました。


 したがって、毒タイプ複合で『どくどく』や『どくびし』を回避するパターンや、弱点を突いて対面で殴り勝てるポケモンを模索する必要があるわけですが、前者を満たせるポケモンは多いものの、打点不足かつ、『キラフロル』や『オオニューラ』の高火力によって安定しないことが多く、後者の殴り勝てるポケモンに関しては、『ドヒドイデ』や『グライオン』を殴りで突破できるポケモン自体が少数な為、全てをカバーできるポケモンを見つけるのは難題でした。

 

 これについては、紹介した記事の後者、『496』さんの記事に答えが書いてありました。毒技に対して鋼テラスタルを切った『スコヴィラン』で、起点にしてしまえばよいのです。しかしながら、設置技や麻痺など起点作成無しのスコヴィランを単体で運用することは数値的に難しいと言わざるを得ません。そこで、起点作成兼、毒展開の阻止の両条件を満たせるポケモンとして『へびにらみ』、『ちょうはつ』を覚える『ジャローダ』を併せて採用しました。これについては、相手の並びによって『スコヴィラン』を選出できない場合でも、メタ対象に対して一定の役割が期待できるため、良かったと言える点です。


 最後に、『はたきおとす』で『チオンジェン』の回復リソースを削ってくる『トドロクツキ』と、構築が物理偏重気味で耐久型『ブリジュラス』が重かったので、両方に打点がある両刀スカーフ『マスカーニャ』を採用することで、ひとまず構築として完成しました。

 

S16使用構築

 結果としてS16において、この構築はシーズン終盤に2つのロムで3桁順位に到達し、レーティングも1900台に乗りましたが、残念ながら2000台に乗せることは叶いませんでした

 

↓レート2000以外は無価値としたばかりに、Xの投稿以外に碌な記録が残ってない。


 原因としては、最終日2日前くらいからの環境の微妙な変化に対応できなかったこと、耐久型『ブリジュラス』や『暁ガチグマ』といった苦手なポケモンに対しての、明確な答えが見つからなかったことが考えられます。しかし、それまで勝率6割前後を維持していたのが、途端に4割を切るレベルで勝てなくなっていたので、原因不明としか言いようがないというのも正直な感想です。

 

 S16の結果をデータ分析したところ、対戦した構築における採用数が多いポケモン上位10位内において選出率が50%を超えているにも拘らず、勝率が40%と低いことから、『ブリジュラス』への対策枠は必須であると考えられました。


 まず、勝てない原因としては、単純に耐久が高すぎること、『ステルスロック』+『ほえる』or『ドラゴンテール』によって、『チオンジェン』の耐久値が大きく削がれること、ステロがあることで選出全体のサイクルの試行回数が減ること、能力が上がった状態の『ボディプレス』に対して既存の構築では受けだしができない事、『こだわりメガネ』持ちなど特殊型の高火力で押し切られることが考えられました。対面で削り切ることならば、『チオンジェン』や『マスカーニャ』が可能ですが、前者は『ブリジュラス』で消耗した結果、本来の役割対象に役割遂行ができなくなってしまう事、後者は低耐久であることから、初手対面で合わせないと、『ゴリランダー』の『とんぼ返り』を挟む以外に受け出しする方法が無い為、新しく補完としての対策枠を考える必要があります。

 

 なお、特殊型と物理受け型、両方の型を一遍に対策することは難しい為、どちらかに絞ることにしました。今回は、S17序盤における『ブリジュラス』の持ち物採用率において、『オボンのみ』と『たべのこし』が併せて45%を占めていたことから、耐久型の対策を考えることにしました。


 さて、単純な対策としては、『ちょうはつ』でステロを撒かせない事、草霊でボディプレを透かすことが考えられますが、前者は対面で合わせないと意味がない事、後者はボディプレに対して受けが効くものの、ステロ+交代技を防げない為、このままでは有効な対策とは言い難いです。

 

 そこで、次に考えたのがステロを撒かれる前提で、『こうそくスピン』などの除去技で対応できないかというアプローチです。草タイプにおける候補としては、『こうそくスピン』、『きりばらい』の2択ですが、これらを覚えるポケモン達の中で、最も有力であると考えたのが、『ジュナイパー』でした。理由としては、『かげぬい』により、相手のサイクル阻止ができること、『のろい』により耐久を無視した削りができること、『はねやすめ』でサイクル戦における継戦能力があること、ゴーストタイプでボディプレを透かせることがありました。交代技こそ防げないものの、ステロ除去さえできれば『チオンジェン』の耐久維持という至上命題はクリアできているため、有効だと考えました。

 

 実際、調整が固まってきて、運用に慣れたシーズン最終日は『ブリジュラス』意識で選出した19戦中15勝と7割後半の勝率を出している為、有効な戦法だと考えられます。ちなみにS17当初は、『ブリジュラス』メタとしての役割が『マスカーニャ』と被っていた為、『マスカーニャ』の枠に『ジュナイパー』を採用していましたが、最終日に『トドロクツキ』入りの構築に余りにも勝てていなかった為、後述する役割が薄くなっていた『ジャローダ』を抜いて『マスカーニャ』を再び採用していました。

 

S17使用構築

 結果として、S17はS16と違って一度も3桁に乗ることができず、ロムも一つしか動かす余裕がありませんでした。シーズン終盤の最高順位としては1300位台であり、レーティングも1900にすら届きませんでした

 

 原因としては、レギュレーションGが発表されたことに伴い、レギュレーションFに取り組む人口が大幅に減少したことで、相対的に環境が変化したことが考えられます。また、序盤にジュナイパーの運用方法に戸惑い、負けを積み重ねた結果、順位を取り戻すのに時間がかかりすぎたことも原因として考えられます。

 

個体紹介

チオンジェン

解説

 構築おける役割は、基本的に物理受けを担当している。主な役割対象としては、『カイリュー』、『パオジアン』、『炎オーガポン』、『トドロクツキ』などが挙げられる。環境の高火力に対して足りてない数値を特性で誤魔化しているが、ほかの耐久草タイプと違って、光合成を覚えないことから、HP管理を徹底しないと役割遂行ができなくなる為、注意が必要。特に、相手の構築が物理アタッカーばかりの場合、役割過多によってキャパシティオーバーして、負けることも間々あった為、役割を分散できるように他のポケモンで補完することが大事。


 持ち物については、『こだわりハチマキ』をもった『パオジアン』や『カイリュー』を意識して、『オボンのみ』とした。後述のダメ計に示す通り、オボンの回復量込みで、鉢巻悪テラス『かみくだく』や、鉢巻『げきりん』を2回耐えることができる。


 努力値の配分については、HPを252振りすると16nになるため、16n-1調整しているだけで、基本的にただのHB特化。現環境の高火力に対しては、これでも数値が足りないことがある為、明確な調整意図が作れない限り、特化したほうが良いと考えられる。Sの12振りは、252振り以外で、ある程度Sに振った『暁ガチグマ』がS91~S93くらいまで伸ばしているため、ワンチャンスで上を取れることを期待して振った。Sラインを気にしない場合は、Dに振った方が良いと考えている。


 技構成については、物理アタッカーに対する打点として『イカサマ』、回復リソースとしての『やどりぎのたね』は確定と考えている。『カタストロフィ』は後述のダメ計に示す通り、『イカサマ』では『マルチスケイル』の『カイリュー』が確定2発では落とせないことから、相手が『こだわりハチマキ』をもっていた場合、こちらが受けきれず処理できない為、採用している。『ボディプレス』については、『パオジアン』に対して速攻できる点と、H4振り『イーユイ』相手に8割程度のダメージが期待できることから、『ゴリランダー』の『グラススライダー』と合わせて倒す目的として採用している。一応、『ボディプレス』の乱数次第で、『イカサマ』で『イーユイ』を削り切れる場合があるので、交代先に負担をかける場合は、HPが赤ゲージなっているときなど、『イカサマ』を押していた。

 

 元の記事で採用されていた『ギガドレイン』については、役割対象がおらず、撃っている余裕がある試合は、そもそもなくても勝てることが多い為不採用とした。『テラバースト』に関しては、『ハッサム』に対しての打点が『イカサマ』で十分なケースが多かったこと、『炎オーガポン』との併用から不採用としたが、初手対面になることが多いかつ、残数有利が取り易く、『とんぼがえり』によるサイクル戦の回避ができることなどを考えると魅力的な技である。場合によっては『ボディプレス』、『カタストロフィ』と変えてもよいかもしれない。


 テラスタイプについては、炎タイプで確定と考えている。ほかに候補としては、毒や水も考えられるが、どちらも環境の『パオジアン』に弱いタイプの為、没案となった。

 

与ダメージ計算例
『イカサマ』
H167A204B115『カイリュー』
→確定2発:57.4%~68.2%(マルチスケイル無効)
→確定4発:28.7%~34.1%(マルチスケイル有効)
→2回連続で高乱数を引かない限り倒せない

H155A172B104『オーガポン』
→確定2発:58.0%~68.3%

H187A140B104『オーガポン』
→確定3発:39.0%~46.5%

H196A165B110『霊獣ランドロス』
→確定3発:41.3%~48.9%

H155A189B100『パオジアン』
→乱数3発99.5%:32.9%~38.7%

『ボディプレス』
H155B100『パオジアン』
→確定1発:131.6%~154.8%

H131B100『イーユイ』
→確定2発:77.8%~91.6%
→イカサマの最小ダメが16%な為、イカサマ+ボディプレで乱数50%強倒せる

H197B165『ブリジュラス』
→乱数3発(80.4%):31.4%~37.5%

 

被ダメージ計算例
A204『カイリュー』@こだわりハチマキ
『げきりん』
→乱数2発(95.3%):48.6%~58.1%
→オボン込み2回耐え(一回目で低乱数を引いた場合を除く)
『じしん』
→確定2発:54.1%~64.5%
→オボン込み2回耐え(乱数80%強)

A204『カイリュー』@いかさまダイス
『スケイルショット』5回
→確定3発:39.2%~47.1%

A189『パオジアン』@こだわりハチマキ
『かみくだく』
→確定2発:53.4%~63.8%
→オボン込み2回耐え(乱数90%強)

A189『炎オーガポン』@テラスタル
『つたこんぼう』
→乱数3発(47.1%):30.3%~36.1%
『がんせきふうじ』
→確定3発:36.6%~43.9%
『じだんだ』
→乱数2発(45.3%):46.0%~54.4%

A165『霊獣ランドロス』
『じしん』
→乱数2発(18.7%):43.9%~53.4%

 

ゴリランダー

解説

 構築の役割は、クッション兼スイーパー。基本的な立ち回りとしては、『ハバタクカミ』など、『チオンジェン』が勝てない特殊アタッカーに対して、あと投げから対面処理or『とんぼがえり』による対面操作をすること。

 

 努力値の配分については、耐久面はBをA204『カイリュー』の鉢巻『しんそく』を『グラスフィールド』の回復込みで2回耐え、DはC187『ハバタクカミ』の眼鏡『ムーンフォース』をフィールドの回復込みで2回耐えとしている。Sラインは4振り85族抜き抜きとしている。Aについては、明確な調整先はいないが、余りを振り切って、できるだけ高くした。
 
 技構成については、『グラススライダー』、『とんぼがえり』は固定枠として考えている。『ドラムアタック』については、『グラススライダー』だとHB『ハバタクカミ』に対して特化しても火力不足であることから、相手のS操作も兼ねて採用している。『10まんばりき』については、範囲をとった結果採用しているが、ノーマルテラス『暁ガチグマ』に対して無力であることから、『けたぐり』も候補に入るかもしれない。他にも候補としては、『はたきおとす』も入れて良いかもしれない。

 

 テラスタイプについては、『チオンジェン』とセットで選出を想定していることから、基本的に使うことがないので、耐性を補完できるタイプならなんでもいいと考えている。単体運用として選出しない限り、このポケモンでテラスタルを切るような試合は基本的に負け試合と考えている。

 

与ダメージ計算例
『グラススライダー』
H159B107『ハバタクカミ』
→乱数2発(7.8%):43.3%~51.5%

H131B75『ハバタクカミ』
→確定2発:75.5%~89.3%

『ドラムアタック』
H159B107『ハバタクカミ』
→確定2発:62.2%~73.5%
→『グラスフィールド』の回復込み、次の『グラススライダー』で確定1発

H131B75『ハバタクカミ』
→確定1発:107.6%~126.7%

 

被ダメージ計算例
C187『ハバタクカミ』@こだわりメガネ
『ムーンフォース』
→乱数2発(26.1%):44.4%~52.9%
→『グラスフィールド』の回復込みで、連続で最高乱数を引かれた場合を除いて2回耐える

A204『カイリュー』@こだわりハチマキ
『しんそく』
→乱数2発(21.4%):44.4%~52.3%
→『グラスフィールド』の回復込みで、2回耐える

 

オーガポン

解説

 この構築における役割は、対『サーフゴー』メタが中心だが、『グラススライダー』による撃ち漏らしに対するスイーパー、『つるぎのまい』による受け崩し、『アンコール』による起点作成など多岐に渡る。選出に困った時に、このポケモンを出しておけばなにかしら仕事してくれるので重宝した。

 

 努力値の配分については、物理はA204『カイリュー』の鉢巻『しんそく』を9割2回耐え、特殊はC205『ハバタクカミ』の眼鏡『パワージェム』を9割弱1回耐え、Sは準速100族抜きとしている。今回は、準速『イーユイ』を意識した結果、このSラインとしているが、『サーフゴー』メタに特化する場合は、Sラインを落としてDに厚くすべきだと考えられる。ミラーを意識する場合は、過去の記事から統計を取ったところ、耐久振りの場合、S130~S139まで幅があり、S137とS138が最も数が多いが、そこからS150~S153まで飛んで、それ以上はAS極振りであるパターンが多かった。したがって、耐久調整をする場合、S139までは落として良いと考えられる。また、今回は『いじっぱり』にしているが、これはテラスタル時にH4振り『イーユイ』が『がんせきふうじ』で、乱数8割で倒せるためである。

 

 技構成については、メイン火力としての『つたこんぼう』、S操作や『カイリュー』、『イーユイ』に対する打点としての『がんせきふうじ』は確定と考えているが、『つるぎのまい』、『アンコール』、『グラススライダー』については一長一短である。

 

 今回、『アンコール』を本採用しなかった理由としては、『チオンジェン』の前で『サーフゴー』に『わるだくみ』をされるケースよりも、『でんじは』をされるケースが最も多かった為である。その場合、あと投げした『オーガポン』は次ターン以降、『サーフゴー』の下から動くことになる為、『アンコール』が有効に働くケースは少ない。また、『サーフゴー』と一緒に選出されることが多い、『渦羽根アンコ』型の『カイリュー』を考えると、『でんじは』の次のターン、『サーフゴー』から『カイリュー』に引かれるケースが多く、やはり『アンコール』が不発に終わることが多い。

 

 なお、『がんせきふうじ』があることで、麻痺状態でも1回『がんせきふうじ』を入れると耐久型『カイリュー』の上が取れる場合が殆どなこと、『オーガポン』の火力が控えめなこともあって、『カイリュー』でそのまま居座られるケースが多い事から、『はねやすめ』を押されるターンに『つるぎのまい」を押すと、相手の受けを崩せる為、個人的には「つるぎのまい」は必須だと考えている。しかし、「アンコール」があれば勝てた試合があったことも事実である為、好みと構築の相性次第で変えた方が良い。

 

 ほかに候補としては、『タケルライコ』意識で『じぇれつく』、『パオジアン』意識で『にどげり』も考えられるが、上記3つに比べると、このポケモンで役割をこなす必要性も薄いことから、採用を見送った。

 

 テラスタイプについては、固定なので割愛。

 

与ダメージ計算例
『つたこんぼう』
H194B115『サーフゴー』
→乱数1発(68.7%):95.8%~112.3%

H194B161『サーフゴー』
→確定2発:68.0%~80.4%


『グラススライダー』
H159B107『ハバタクカミ』
→乱数2発(21.0%):44.0%~52.8%

H131B75『ハバタクカミ』
→確定2発:78.4%~92.3%

『がんせきふうじ』
H167B115『カイリュー』
→確定3発:44.3%~52.6%

H197B161『カイリュー』
→確定4発:27.4%~32.4%

H131B100『イーユイ』
→確定2発:66.1%~78.4%

 

被ダメージ計算例
C205『ハバタクカミ』@こだわりメガネ
『ムーンフォース』
→確定3発:37.7%~44.4%

『シャドーボール』
→確定2発:64.4%~75.9%

『パワージェム』
→乱数1発(12.5%):86.3%~101.6%

C205『ハバタクカミ』
『シャドーボール』
→乱数2発(6.2%):43.1%~51.3%

C203『サーフゴー』@こだわりメガネ
『ゴールドラッシュ』
→乱数2発(85.5%):47.5%~56.2%

A204『カイリュー』@こだわりハチマキ
『しんそく』
→乱数2発(8.2%):43.1%~51.3%

A200『水ウーラオス』@水テラス
『すいりゅれんだ』
→確定2発:81.9%~98.3%

 

スコヴィラン

解説

 構築における役割は、メインの軸で無理なポケモンを無理やり突破すること。主に受けループや、『キラフロル』、『オオニューラ』など毒タイプで崩してくる構築に対して初手選出する。後述する『ジャローダ』と併せて選出することもあったが、『ジャローダ』と併せても結果が変わらないことに気が付いた為、最終的に、単体運用することが増えた。

 

 努力値の配分については、Hは『みがわり』と『たべのこし』の効率を考えて16n+1、Sは準速サーフゴー抜き+1、一段階上昇で最速『テツノツツミ』を抜ける。余りをBDに振り分ける形となった。詳しい調整先については、過去の記事を参照していただきたい。技構成に『やどりぎのたね』を採用する場合は、Sの調整先として4振り『霊獣ランドロス』抜きくらいまで落として耐久に寄せた方がよいかもしれない。

 

 技構成については、『かえんほうしゃ』、『みがわり』、『まもる』、この3つは固定だと考えているが、『テラバースト』に関しては諸説ある。『やどりぎのたね』のほうが強いとする説もあるが、試合が長くなることを嫌った為、『テラバースト』を採用している。ただし、役割対象である『キラフロル』や『オオニューラ』の後続に『イーユイ』や『オーガポン炎』といった炎タイプがいる場合、試合時間を短縮しても、『ムラッけ』で当たりを引けないとそもそも勝てないケースが多いことから、始めからTOD狙いで継戦能力を維持するための『やどりぎたね』を採用すべきだったかもしれない。

 

 テラスタイプについては、前述の通り、『496』さんの記事を参考にした結果、『はがね』にしている。相手の炎タイプに対して無力なっているが、以前と違って、選出の機会がかなり絞られるため、役割に特化できるタイプにしている。

 

マスカーニャ

解説

 構築における役割は、『トドロクツキ』メタと、受けループなど厄介なポケモンに対する拘り『トリック』による起点作成としている。『トドロクツキ』の『はたきおとす』で『チオンジェン』のリソースが足りなくなることが多いため、『トドロクツキ』がいる場合は、メインの並びの@1として選出されやすい。『へんげんじざい』によるタイプ一致弱点に火力を依存している為、等倍相手には火力を期待してはいけない。『ジュナイパー』の採用にあたって、『ブリジュラス』のメタも兼任していたことから、役割が被っていた為、S17は一時期構築から外していた。しかし、その結果『トドロクツキ』に対する勝率が著しく落ちていた為、最終日は構築に復帰していた。

 

 努力値の配分については、Sは最速『トドロクツキ』を意識して最速120族と同速とした。AはH197B106『トドロクツキ』を『トリプルアクセル』で9割倒せるラインまで確保して、残りをCに振り切った。

 

 技構成については、『トドロクツキ』意識の『トリプルアクセル』、『ブリジュラス』意識の『はどうだん』、『炎オーガポン』意識のパワージェム、起点作成用の『トリック』といった具合にそれぞれ明確な役割がある。他にも候補はやまほどあるが、それは構築との相性補完による為、その場その場で変えるべきである。

 

 テラスタイプについては、S1に引き続き岩タイプとしているが、このポケモンでテラスタルを切る展開はほぼ無いため、採用した技と一致のタイプであればなんでも良い気がする。

 

与ダメージ計算例
『トリプルアクセル』
H197B106『トドロクツキ』
→乱数1発(93.7%):98.4%~118.7%

H196B110『霊獣ランドロス』@威嚇補正込み
→確定1発:126.5%~153.0%
→オボン込み確定1発

『パワージェム』
H155D116『炎オーガポン』
→確定2発:63.2%~74.8%

H131D140『イーユイ』
→確定2発:61.0%~73.2%

『はどうだん』
H197D117『ブリジュラス』
→乱数2発(90.2%):48.7%~57.8%


ジュナイパー

解説

 構築における役割は、耐久型『ブリジュラス』のメタ。『ブリジュラス』意識で採用したものの、『きりばらい』で設置技はすべて解除できることから、設置技要員の選出が読めるときは積極的に選出していた。S16は『ブリジュラス』に対する勝率が40%を切っていたが、S17は50%まで上昇した為、S17におけるMVPといっても過言ではない。

 

 努力値の配分については、元々耐久型『ブリジュラス』から不意に飛んでくる『りゅうせいぐん』意識でHDに寄せて使っていたが、耐久型ブリジュラスの場合、特殊技の採用ケースが少ないこと、『でんじは』+『アイアンヘッド』のブリジュラスに嵌められたことが理由で、HBに寄せる形となった。A125『ブリジュラス』の『アイアンヘッド』が乱数4発(18.5%)なことから、『ゴリランダー』のフィールドと合わせると、急所を除けば4回耐えることができる為、『アイへ→のろい→アイヘ』も耐えることができる。今回は、設置技に接触することを嫌って『あつぞこブーツ』での採用としているが、アイヘによる怯みを意識する場合は、『おんみつマント』の採用もありだと考えられる。

 

 技構成については、前述の通りである為、割愛。プレイングが詰め切れていない時期に『のろい』を撃つ余裕がなかった為、『ナイトヘッド』を採用した時期もあったが、『ナイトヘッド』では削りの性能としてイマイチだったこと、物理技しかない耐久型が殆どだったことから、調整を変えた結果、安定して『のろい』を使えることが分かった為、最終的に元の構成に落ち着いた。

 

 テラスタイプについては、基本的にチオンジェンの補完として選出する以上、このポケモンでテラスタルをしている時点で負けである為、相性補完が取れているならなんでもよいと考えられる。一度だけ、テラスタルによって『のろい』を積技にする戦法を取ったことがあるが、400戦やって1度しかない為、やはり必要はない。


ジャローダ

解説

 構築における役割は、起点作成兼、特殊アタッカーに対する切り返しとしている。『ヒードラン』、『暁ガチグマ』などの高耐久高火力の特殊アタッカーは構築全体として重く、初手対面で合わせに行く機会もそれなりあった為、相手の選出を読み切れたときは活躍していた。持ち物を『おんみつマント』としている理由は、『オオニューラ』や『キラフロル』に対して選出した際に、『ねこだまし』、『フェイタルクロー』、『キラースピン』など技の追加効果で役割を遂行できない点を嫌ったことが主な理由である。

 

 『スコヴィラン』で、テラスタルを、すぐに切らなくて済むように起点作成役として採用したものの、結局テラスタルに頼らざるを得ないケースの方が多く、初手の『ジャローダ』が倒されている分、残数的にTOD負けを誘発することから、最初から『スコヴィラン』で毒技に対して『みがわり』を狙っていく方が、残数有利が取れることに気が付いた為、S17の最終日は構築から外れた。

 

 努力値の配分については、物理面はA200『オオニューラ』の『フェイタルクロー』を9割弱で1回耐え、特殊面はC200『キラフロル』の+1『メテオビーム』を9割弱で1回耐えるよう調整した。Sは最速『水ウーラオス』意識で、この数値としているが、そもそも『水ウーラオス』自体が、この構築に対してほぼ選出されない為、もっと落としても良い可能性がある。ちなみに、最速『炎オーガポン』と対面して出オチすることも、間々あった為、持ち物を『きあいのタスキ』にして最速にする調整もありだったと考えられる。

 

 技構成については、最低限の打点として『リーフストーム』、起点作成用の『へびにらみ』、起点作成の阻止を目的とした『ちょうはつ』は確定でよいと考えている。『ミラーコート』については、倒すのが難しいポケモンに対する一発逆転要素として採用したが、初手で合わせられないと意味が無いため、腐り易い技である。『リーフストーム』による恩恵を活かす場合は、『テラバースト』のほうが使いやすくてよいかもしれない。

 

 テラスタイプについては、基本的にスコヴィランやチオンジェンと併せて選出する都合上、このポケモンでテラスタルを切っている時点で、その試合は負けであることから、タイプを変更しなかった。『リーフストーム』+『テラバースト』で全抜きを狙う場合は、替え得る意味があるが、今回の採用意図では変える意味がほぼ無い。

 

被ダメージ計算例

A200『オオニューラ』
『フェイタルクロー』
→乱数1発(12.5%):86.1%~102.7%

C200『キラフロル』
『メテオビーム』
→乱数1発(12.5%):86.1%~101.6%

『ヘドロウェーブ』
→乱数1発(50%):92.8%~109.3%
→C182の場合確定耐え

 

基本選出と立ち回りについて

基本選出

 基本的な選出は、
『チオンジェン』+『ゴリランダー』+『@1』

この形で選出していれば、どんな相手でもそれなりに戦うことができます。


『パオジアン』+『カイリュー』+『ハバタクカミ』
 上記のようなテンプレート気味な選出に対しては、『チオンジェン』と『ゴリランダー』だけで役割が完結しているため、『@1』は居ても居なくても結果が変わらないことが多く、高い勝率を出せています。『@1』のポケモンはあくまでも、2体の補完である為、『サーフゴー』や『ブリジュラス』など、メタ対象の有無に合わせて都度、変更していました。

 

『ジャローダ』+『スコヴィラン』+『ゴリランダー』
『スコヴィラン』+『オーガポン』+『ゴリランダー』

 『キラフロル』、『オオニューラ』入りの構築、『イエカシラ』などに、この選出をすることが多かったです。『ジャローダ』で『スコヴィラン』の起点を作り、『ムラッケ』の能力リセットをする際に、交代先としてフィールドを貼って、回復で試行回数を増やす目的と、削り残しへのスイーパーの役割を期待して『ゴリランダー』を出していました。また、終盤は『『ジャローダ』が構築から外れたこともあり、対面性能に期待して『オーガポン』を出すことが増えました。

 

対暁ガチグマについて


 基本的に『ブラッドムーン』に対する受けが効かない上、相手の構築における採用数に対する選出率が、シーズン全体を通して30%程度であり、10%前後でほぼ選出されない『水ウーラオス』に比べると、選出されたときに事故だと割り切るわけにはいかない厄介なポケモンです。一応、選出傾向としては、以下のようなデータがあります。

 

構築における採用数に対する選出率は30%。
先発が30%、後発が70%

 

構築にパオジアンなど選出率50%を超えるポケモンが複数いると、選出率が下がる傾向がある。
選出率50%越え3体以上 選出されないケース17件
選出率50%越え2体   選出されないケース9件
選出率50%越え1体   選出されない1件

 

 これを基に考えると、ある程度、選出予想が絞れてくる為、『暁ガチグマ』が選出されることが予想できた場合は、以下のような対策を取っていました。

 

 1つ目の対策は、選出率50%越えが1体の場合など、明らかに選出される可能性が見えている場合は、初手に『ジャローダ』を合わせることで、『ミラーコート』で返り討ちにしていました。対面できた場合、高確率でテラスタルを切ったうえで殴ってくれることから、合せられたときに得られるアドバンテージは大きいです。ただし、このケースは稀であり、合わせられなかったときに選出枠を1つ無駄にすることから、ディスアドバンテージのリスクが大きすぎる為、お勧めはできません。

 

 2つ目は、よくあるケースで、『パオジアン』など『チオンジェン』を初手選出する必要がある試合で、『暁ガチグマ』が選出された場合かつ、こちらの後続に『オーガポン』がいる場合の対策方法です。初手に出てきた場合は、『チオンジェン』のテラスタル権を放棄して、『暁ガチグマ』を『カタストロフィ』で削ることに徹して、後続の『オーガポン』で全抜きすること狙います。『暁ガチグマ』が選出されるということは本来、警戒していたポケモンが1体いないことになる為、ゲーム展開としては楽になることが多いです。


 ちなみに後続に出てきた場合は、分岐が多く明確にこれだというルートを示すのは難しい為、ざっくりとした流れを示しておきます。まず初手で『チオンジェン』を見て、『暁ガチグマ』にすぐ引かれるケースは経験上殆どなく、対面が『パオジアン』だった場合は『ボディプレス』を見せている為、あと投げされたとしても別のポケモンであることが多いです。したがって、初手で出てきたポケモンに対して、役割を遂行した後、死に出しで着地した『暁ガチグマ』を『カタストロフィ』で削りに行きます。『カタストロフィ』を一回でも当てれば、後続で削り切れることが多いです。

 

 ただし、このとき相手の後続に『チオンジェン』の役割対象がまだいる可能性がある場合は、『ゴリランダー』で削りに行く必要があります。『ゴリランダー』であれば、ノーマルテラス『ブラッドムーン』に対しても、1回は受け出しが可能です。なお、基本的に『チオンジェン』が削れているため、『ハイパーボイス』か『だいちのちから』にあと投げするケースが多いため、『ゴリランダー』で削りながら『ブラッドムーン』で倒して貰いに行きます。『オーガポン』は『ブラッドムーン』さえ封じれば『暁ガチグマ』の攻撃技+『しんくうは』を耐える為、『つるぎのまい』+『つたこんぼう』で削れたガチグマを倒します。相手の後続については、剣舞を積んだ状態の『オーガポン』でそのまま倒しに行くか、生き残った『チオンジェン』で詰めに行きます。

 

 この2つの対策は、あくまでも例の一つであり、実際はもっと分岐することもあります。ただし、2つめ『オーガポン』を通すルートが使えるようになると勝率がグッと上がります。実際、S16はガチグマに対する勝率は42%でしたが、S17は57%まで上昇しました。

 

対受けループ

 

『スコヴィラン』+『オーガポン』+『マスカーニャ』
『ジャローダ』+『マスカーニャ』+『スコヴィラン』or『オーガポン』

 相手の構築次第ですが、だいたいこの2パターンで選出することが多かったです。前者は構築に『ドヒドイデ』いる場合で、後者は『ラウドボーン』がいる場合です。前者のパターンは『スコヴィラン』で場を荒らして、『マスカーニャ』の『トリック』、『オーガポン』の『つるぎのまい』で崩しに行きます。『マスカーニャ』に対して『クレベース』があと投げされるケースが多かったので、『パワージェム』で意表をついて崩せることが多かったです。 


 後者のパターンは、『ジャローダ』に対して『ラウドボーン』があと投げされることが多いため、初手に『ちょうはつ』を打っていると、『ラウドボーン』が変化技を使えない為、『フレアソング』を誘発できる状況になり易いこともあり、『ミラーコート』で9割削れるため、楽な試合が多いです。仮に『ジャローダ』で削れなかった場合は、『オーガポン』の『かたやぶり』で『てんねん』を無視できるため、『つるぎのまい』で崩しに行きます。また、『マスカーニャ』の特殊技でも崩せるので、対応できるルートは多いです。ちなみに『おんみつマント』を採用したことで『ハピナス』の『どくばり』+『なげつける』を無効化できる点が副産物として面白かったです。

 

構築的に重いポケモンについて

 草統一に対して、選出される環境のトップメタに対するメタを、意識して作った構築である為、そこから外れるポケモンを出されるだけで、とてもキツイです。特に、選出予想から外れるポケモンに、テラスタイプでゴリ押しをされると、サイクル構築の性質上、後手に回りがちである為、選出されたポケモンに対して知識が不足している場合、その場でポケモンHOMEのデータを調べるようにしていました。また、環境の高火力に対して、万全というわけでもない為、ごり押しされてるだけでシンドクなるケースも多いです。

例集

『水ウーラオス』に毒テラスを切られたうえで、『ビルドアップ』を積まれる。

→構築が物理偏重気味でだれも突破できない為、ほぼ負けます。

 

『コノヨザル』に『いのちがけ』をされる。

→構築内でパワーが高いポケモンが限られる為、1:1交換をされるだけで、苦しくなります。

 

『こだわりメガネ』、『こだわりハチマキ』もちに、ダメージレースで撃ち負ける。

→『はたきおとす』持ちの『トドロクツキ』によって、『チオンジェン』のリソースが削られたり、『タケルライコ』と併せて、高火力の『蜻ボルチェン』をされるだけで、ダメージレースに勝てなくなりがちです。

 

統括

 結果として、目標を達成できなかったことは残念としか言いようがありませんが、この2カ月は充実していて、とても楽しい日々でした。なにより、自分の中で新しい草統一の形を確立できたことが非常に大きいです。なお、今月からレギュレーション変更により禁伝環境になる為、草統一はしばらくお休みする予定です。草タイプにも唯一の禁止伝説ポケモンがいますが、いかんせんオニゴーリとほぼ同じ種族値のポケモンで、環境の超パワーのポケモンに勝てる気がしません。
 最後に、構築記事のリンクの掲載許可をくださった『496』さん、同じく掲載許可をいただいたうえ、個人的に構築相談も乗っていただいた『やくちひ』さんに謝辞を述べて締めとさせていただきます。

 

参考文献
ポケモン徹底攻略

ポケモンバトルデータベース

yakuchihiのブログ【ポケモンSV】御三家マシマシ ゴリラチオン【S14 最終レート 1902 草統一】

shikuro496’s blog【ポケモンSV】 圏外だらけの草統一

S16対戦データ

S17対戦データ


P.S.
記事に関してのご意見、ご感想はこちらにお寄せ下さい。コメント欄に書くよりも迅速に対応できる可能性が高いです。
→Xアカウント@kion_sion

SVランクバトルS6【ダブル最終97位】━結局砂パに回帰する━

 みなさん、こんにちは!Kionです。
 今回は、PJCS予選3回目で使った構築の供養も兼ねて行ったSVのランクマッチS6(2023.5.01~2023.06.01)のダブルバトルにおいて、目標として定めた最終順位2桁を達成した為、その構築について解説および紹介をします。

 

目次

 

構築の作成経緯


※構築の中身だけ気になる人は目次から個体紹介にジャンプを推奨します。

 

 今回の構築作成にあたっては、PJCSの予選1回目を通して、テツノツツミ入りの構築に対する勝率が悪かったため、テツノツツミに対して上から殴れるポケモンを探すところからスタートしました。考察を進めた結果、いくつか候補が挙がりましたが、その中でもテツノツツミに加えて、ハバタクカミやイーユイに対して有利が取れる、「すなかき」ルガルガンが環境的に刺さっているのではないかと考えました。そこで、ルガルガン入りの構築記事をエゴサした結果、下記の記事に辿り着きました。

 

liberty-note.com

 

記事掲載の構築を試運転したところ、感触も悪くなかった為、PJCS予選2回目は、記事とほぼ同じ構築で挑みました。


 さて、結論から言うと、予選落ちしました。「バンギラスルガルガン」、「モロバレル+コノヨザル」といった横の並びは強力な為、これらの並びが刺さる試合は、アッサリ勝てましたが、逆に上記の記事においても言及されていた合体寿司など、並びの通りが悪い構築に対しては、アッサリ負けてしまい、勝率が安定しませんでした。

 

 特に、後発バンギルガン選出した際に、低耐久であるルガルガンは勿論、弱点の多いバンギラスも後出しが難しいことから、先発2体にかかる負担が大きい点。先発でうまくルガルガンの苦手なポケモンを処理できなかった場合、雪崩怯みしか勝ち筋を作れない点。ルガルガンが技の打ち分けや、「まもる」ができれば勝てた試合がかなり量産された点など、構築のピーキーな点を自分がうまく活用できていないことがわかりました。

 

 PJCS予選2回目を踏まえて、問題点を整理すると以下のようになりました。

 

  • ルガルガンの構成の見直し
  • 選出に柔軟性を持たせる
  • 合体寿司の対策

 

 まず一つ目については、鉢巻きじゃないと火力が足りないのかどうかを検証することにしました。試しに、「いのちのたま」でダメージ計算を行ったところ、以下のようになりました。

 

A183テラスタル込み「いわなだれ


→H145 B75   ハバタクカミ(乱数1発56.2%)

→H131 B134 テツノツツミ(確定1発)

→H131 B100 イーユイ(確定1発)

 

 上記の通り、役割対象となるポケモンに対しては十分な火力があることがわかります。もちろん、相手のテラスタルや耐久調整などを加味すると、当然結果は変わってきますが、等倍以上であれば、ここにバンギラスの「てだすけ」による補助も加わる為、「いのちのたま」で火力は十分だと判断しました。従って、「まもる」の採用余地ができた為、個人的に信用に欠ける「ストーンエッジ」を外して、「まもる」を採用する事にしました。

 

 2つ目については、前述のルガルガンの構成を見直したことで、ある程度改善が見込めましたが、更なる改善を求めた結果、弱点の多いバンギラスの行動回数を増やせれば、選出の幅が広がるのではないかと考えました。既存の構築では、耐久振りにすることに加えて、苦手な格闘タイプに対してはテラスタルすることで行動回数を確保する手法を採用していました。

 しかし、基本的にはルガルガンのサポート役として並べて使うことを考えると、弱点が隣と一貫している上に、サポート役のポケモンの行動回数を確保するために、テラスタルを切るのは勿体無いのではないかと考えました。実際、今回のケースに限らず、モロバレルファイアローなどのサポート役を生かすために、その場しのぎで安易にテラスタルを切った結果、後々、詰め筋のアタッカーとなるポケモンにテラスタルを使いたいタイミングで、使えず負けてしまうといったケースは対戦において多く見られます。


 従って、今回はバンギラスの行動回数を確保するために、テラスタルを切るのではなく、「きあいのタスキ」を持たせることで解決することにしました。

 

 3つ目については、元々、構築に採用されていたモロバレルに「クリアスモッグ」を採用して解決することにしました。しかし、モロバレルでは、ヘイラッシャの下から行動する関係上、能力リセットするまでの間に横のポケモンも一緒にゴリゴリ削れていく為、モロバレルの横に置くポケモンはよく考える必要があります。

 

 現状、候補として有力なのは、「きあいのタスキ」を持っているバンギラスですが、ヘイラッシャがいつ合体するかを固定できない以上、毎回「きあいのタスキ」が有効な状態で、ヘイラッシャとモロバレルを対面させられるとは限りません。そこで、バンギラスを襷枠にしたことで、「トリックルーム」が実質的に死に技となってしまったハバタクカミに「みがわり」を採用する事にしました。

 

 ハバタクカミは、素早さが2段階上昇したヘイラッシャの上から行動できるため、モロバレルが行動するまでのターンを「みがわり+まもる」で確実に時間稼ぎができる上に、「キノコのほうし」でヘイラッシャを眠らせることができれば、「みがわり」を場に残した状態のハバタクカミが居座る事から、ヘイラッシャを突破した後も、ハバタクカミが複数回行動することを期待できます。また、襷枠の変更により、ハバタクカミの行動回数を確保するのが難しい状態でしたが、「みがわり」の採用により、ハバタクカミが場に残り易くなる為、結果的にうまく嚙みあった変更となりました。

 

 さて、概ね満足のいく構築ができたわけですが、試運転を重ねていた際に、ハッサムとよくマッチングしたので、easy winを量産することを目的として、ギャラドスの代わりとなる飛行タイプの枠として、「ほのおのパンチ」を覚えたカイリューを採用した以下の構築で、PJCS予選3回目に臨みました。

 

予選使用構築

 

 結論から言うと、予選落ちしました。予選45戦全てを消化した時点で最終レートが1751と、予選抜けまで、あと1~2勝分レートが足りない状態で苦い結果となりました。そして、PJCS予選3回目を通して分かったこととしては、以下の通りでした。

 

  • 対追い風パ、特に「ガブリアス+ファイロー」に対する立ち回りが安定しなかった。
  • ハッサム入りと全然マッチングしなかった。

 

 まず一つ目については、ハバタクカミの「トリックルーム」を不採用にした時点で、キツイことは当然わかっていましたが、それでも「おいかぜ」ターンを上手く凌げば、なんとかなるだろうと楽観視していた部分があり、それに加えて私自身の経験不足も相まって、見事に弱点が露呈しました。しかし、対戦数を重ねていくうちに対応できる試合も作れた事から、これに関しては、事前の経験値次第で対応可能な不利マッチだったことから大いに反省しました。

 

 二つ目については、予選において1回しか「ハッサム」入りとマッチングしなかった為、完全に想定外でした。また、ボーダーチャレンジをかけた試合における、大きな敗因の一つにもつながった為、環境の読み違えも含め、採用は失敗でした。

 

 以上のPJCS予選結果に加え、カードゲーム部門の抽選落ちと合わせて自身が持ちうる範囲のPJCS2023との縁が完全に断たれた為、次の目標として、この構築を使ってランクバトルにおいて最終2桁を目指すことにしました。


 そして、その過程において対戦を重ねていくうちに、あることに気がつきました。

 なんとルガルガンのテラスタルを殆ど切っていなかったのです。基本的に、バンギラスと並べて使う都合上、役割対象に対しては「てだすけ+いわなだれ」で足りてしまうし、対象外のポケモンに対しては、そもそもテラスタルしても火力が足りない事から、他のポケモンを優先することが多いため、経験積めば積むほど、ルガルガンにテラスタルを切る必要性が薄くなっていきました。

 従って、火力UPを期待したテラスタルよりも、場持ちを優先したタイプ変更型のテラスタルのほうが良いのではないかと考えました。試した結果、感触も良かった為、今シーズンは最終的に以下の構築に落ち着きました。

 


個体紹介

ルガルガン

解説
 

 構築コンセプトにおけるメインアタッカー。主な役割としては、イーユイやハバタクカミ、テツノツツミといった低耐久高速アタッカーの制圧を担っている。


 テラスタイプは、元々、「いわ」タイプだったが、前述の通り場持ち意識した結果、「じめん」、「かくとう」意識で「ひこう」タイプでの採用となった。


 努力値については、HPは珠ダメージを意識した10n-1、定数ダメージを意識した16n-1調整をほどこしている。Aは役割対象への乱数が変わらない244振り。Sは最速90族抜きで、砂下ではS+1状態の最速テツノツツミまで抜ける。


 技構成については、「いわなだれ」、「アクセルロック」、「まもる」は確定だと考えているが、「テラバースト」の枠は、タイプ変更するついでに採用したが、元々採用していた「インファイト」と一長一短であり、環境に合わせて使い分けるのが良いと感じた。

 

与ダメージ計算例

 

いわなだれ(てだすけ有)


H145 B75 ハバタクカミ
→確定1発(103.4%~122.0%)

 

H131 B100 イーユイ
→確定1発(172.5%~204.5%)

 

H131 B134 テツノツツミ
→確定1発(131.2%~154.9%)

 

アクセルロック(てだすけ有)

 

H131 B100 イーユイ
→確定1発(125.1%~148.8%)

 

H131 B134 テツノツツミ
→乱数1発68.7%(95.4%~112.9%)

 

H155 B100 パオジアン
→確定1発(105.8%~125.8%)

 

バンギラス

解説


 構築コンセプトにおける起点役。基本的にルガルガンのサポート役だが、「てだすけ」によるサポートは他のポケモンにも適用できるため、相手の天候操作に対する役割などに限らず、ピン選出をよく行った。


 テラスタイプは、イルカマンやモロバレルを意識した「くさ」タイプ。特性を考えると、持ち物とのシナジーが若干悪いが、基本的にこのポケモンでテラスタルを切ることは無いため割り切るしかない。


 努力値は、行動回数を確保するために最速にしたこと以外は特筆すべきことは無い。


 技構成は、構築コンセプト的に「いわなだれ」、「てだすけ」は確定だが、「まもる」、「テラバースト」については一考の余地あり。対ディンルーを考えると、「けたぐり」、対ガブリアスを考えると「れいとうビーム」あたりは採用を考えていい気がする。

 

コノヨザル

解説


 この構築における裏選出のエース。このポケモンが苦手な相手を掃除すると強力な詰め筋になるため、とりあえず困ったら、このポケモンを選出していた。


 テラスタイプは、ハバタクカミ意識で「ほのお」タイプにしたが、構築的にイダイナキバやディンルーなど地面タイプを呼びやすいため、タイプが優秀な「みず」タイプに変更してもいいかもしれない。ただし、その場合は構築単位で重いテツノカイナ入りの構築がきつくなるので一長一短である。


 努力値は、HPは「たべのこし」の効率を考えて16n+1調整。Aは、ダメージ効率を考えて11n調整。Sラインは最速61族(バンギラス)抜き調整を意識して、そこから+2調整。あまりを耐久面ができるだけ高くなるようBDに振り分けた。正直、各種の調整先については、元々のHP種族値が高い為、16n+1調整を施すために必要な最低値である60だけ振って、残りをBDに振り分けた方が硬くなるだろうという意図以外は、自分で考えておきながら納得がいっていない。

 

 まず、Aについては明確に確定数が変わる仮想敵がいないため、恐らく無振りでも問題ないと考えられる。Dについては、C205ハバタクカミの「こだわりメガネ」マジカルシャインを、乱数の上2つ分を切って耐える(87.5%)が、そもそも相手が一致テラスタルを切ってきたら耐えない上、こちらのテラスタル前提でシャドーボールを打たれることが多いため、調整先として適切とは言い難い。それに付随して、余りとして振ったBの調整先も特にないため検討の余地がある。Sラインについては、最速60族付近が中速アタッカーの調整先として激戦区であることから、優位に働いた場面が多かったが、準速サーフゴーや、ミラーで上を取られると不利な場面も多かったことから、せめて準速サーフゴー抜きまでは振った方が良いかもしれない。


 技構成については、所謂テンプレ構成であることから、特に言及すべきことはない。


モロバレル

 

解説


 対合体寿司枠兼、不利対面に後出しする際のクッションなど構築におけるサポート枠。ヘイラッシャが合体したのを確認してから、後投げで処理できる点は、優秀の一言に尽きる。コノヨザルと併せて、とりあえず困ったら選出していた。


 テラスタイプは、相性補完が取れている「みず」タイプ。対合体寿司においては、相手が「ほのお」タイプや「ひこう」タイプの「テラバースト」を撃ってくることが考えられるため、相手が既にテラスタルを切って居る場合を除くと、とりあえずテラスタルして損はない。ただし、一度だけテラスタル読み、「テラバースト(でんき)」を通されたことがあるため、相手の構築からテラスタイプを推測する必要があるのかもしれない。


 努力値については、HPは「さいせいりょく」の効率を考えて3n調整。Bを最大値にして、あまりをDに振った。HPについては、「カタストロフィ」、「いかりのまえば」などを考えると、持ち物との兼ね合いで2n調整にすべきだったかもしれない。


 技構成については、他者の構成と比べても「クリアスモッグ」の枠が「まもる」や「タネマシンガン」になってるくらいで、ほぼテンプレであることから、特に言及すべきことはない。

 

ハバタクカミ

 

解説


 構築における先発枠兼、詰め筋枠。どこの対戦動画で聞いたフレーズか覚えてないが、「このポケモンは、場に残れば残れるほど強い」という言葉に共感したことから、技構成と努力値配分はかなり影響を受けている。


 テラスタイプは、元々「ほのお」タイプだったが、地面タイプを呼びやすいことから「みず」タイプに変更した。


 努力値については、HPは「みがわり」の効率を考えて4n+3調整。Bは「いのちのたま」A172パオジアンの「ふいうち」を確定で耐える。Sは+1状態で、追い風下の最速サーフゴー抜きとなっている。


 技構成については、今回は耐久寄りの努力値振りであることから、ダブルダメージの「マジカルシャイン」では火力が足りないことを考慮して、「ムーンフォース」、「シャドーボール」といった単体攻撃技を採用した。「みがわり」については、前述した対ヘイラッシャだけでなく、先発した際にヘイトを稼ぎつつ、「まもる」と併せて場に残るターン数を増やしたり、詰め筋において複数回行動したりする際に有用であった。

 

カイリュー

解説


 モロバレルやディンルーなど構築における苦手なポケモンに対するメタ枠。種族値の割に技の威力が控えめなせいか、思ったよりも火力が出ない為、過信は禁物。


 テラスタイプは、「しんそく」の火力アップを狙った「ノーマル」タイプ。元々は「テラバースト」を採用した「ひこう」タイプを考えていたが、テラスタルを切らない場合の火力不足感が否めなかった為、テラスタルを切らずとも運用できる構成にした。


 努力値については、Aは最大値にして、Sは最速61族抜き調整から+2調整。余りをHPに振った。Sラインについては、コノヨザルと同速にしてしまったことで、相手の片方に攻撃を集中した際に、意図した順番で攻撃することができなかった為、上下どちらかに1ずらすべきだったと反省している。


 技構成については、「しんそく」と「まもる」は確定枠として考えているが、残りの2枠については、環境に合わせて変えても良いと考えられる。まず、「けたぐり」については、対ディンルーを意識して採用したが、ディンルー以外には、ほぼ刺さらないため、かなりピンポイントなメタである。次に「つばめがえし」については、モロバレルに対する遂行速度を考えて採用したが、「てだすけ」してもワンパンできないなど、想像以上に火力不足感が否めなかった。

 

基本選出と立ち回りについて

 

対追い風構築


ヤミカラス+イダイナキバorサーフゴー
先発 ハバタクカミ+コノヨザル
後発 バンギラスルガルガンorモロバレル+@1

 

 ヤミカラスを起点にしている相手の場合は、ハバタクカミとコノヨザルから入ります。先発組の目標としては、ハバタクカミでヤミカラスを処理しつつ、隣のアタッカーを後発の圏内に入れることです。注意点としては、ハバタクカミでヤミカラスをワンパンすることができないということを前提に動く必要があります。

 

 構築的にヤミカラスが処理しやすいおかげで、追い風構築の中では比較的勝ちを稼ぎ易いです。後発組は相手の構築次第で刺さっている並びを選出します。

 

ファイアロー+ガブリアスorイダイナキバ
先発 バンギラスルガルガン
後発 残りの4体から臨機応変

 

 ファイアローを起点にしている相手の場合は、前述のハバタクカミ+コノヨザルの並びがファイアローに対して不利を取ることから、有利を取れるバンギラスルガルガンを先発させます。先発組の目標としては、理想を言えば「アクセルロック」でファイアローの出落ちを狙って、「おいかぜ」をさせないことですが、テラスタルを切られたり、「きあいのタスキ」だったり、そもそも「まもる」をされたりと、安定しないため、この行動はお勧めできません。

 

 従って、バンギラスルガルガンで「テラバースト」しながら、隣のアタッカー削る事を目標とします。ヤミカラスと違って、ファイアローの場合は、1回目の「おいかぜ」を凌げば、大概の場合削れている為、2回目以降を先制確定状態で使われることも無いため、無理に倒す必要性はありません。ヤミカラスに比べると立ち回りに分岐が多いため、勝率はあまりよくありません。その影響もあってか後発組もこれといった並びは決まっていない状態です。

 

対イッカネズミ+コノヨザルorサーフゴー


先発 ハバタクカミ+コノヨザルorバンギラスルガルガン
後発 バンギラスルガルガンorモロバレル+@1

 

  元々、参考にした記事においても解説されていますが、基本的にはハバタクカミ+コノヨザルから入ります。先発組の目標としては、アタッカーとなるポケモンに圧力をかけることで、テラスタルの誘発を狙うことです。誘発さえできば、後発組の砂選出が通しやすくなるため、比較的勝ちやすいです。

 

 しかし、これらの内容は、後発組にとって重いポケモンが先発として出てくるアタッカー1体の場合のみを想定しているため、重いポケモンが複数体居る場合は厳しいです。そこで、アタッカーがコノヨザルの場合に限っては、バンギラスルガルガンから出して、「てだすけ」込みのルガルガンの「テラバースト(ひこう)」で圧力をかけて、相手のテラスタルを誘発します。いくつかの解決策があるとはいえ、基本的には不利な対面であることから、勝率もあまりよくありません。

 

トリックルーム


先発 バンギラスルガルガン
後半 モロバレル+コノヨザルorハバタクカミ

 

 基本的には、バンギラスルガルガンを先発として選出します。先発組の目標としては、「いわなだれ」の怯みによって、「トリックルーム」をさせないことです。しかし、確率的には約50%の賭けになるため、普通に通されてしまうことも良くあります。

 

 その場合、次点の目標として、後発組のモロバレルで「トリックルーム」のターン数を稼ぐ事を目標にします。「トリックルーム」下においては、モロバレルが先制できることも多いため、「キノコのほうし」や「いかりのこな」、「かふんだんご」で隣のポケモンをサポートしながら凌ぎます。相手の並び次第ですが、「トリックルーム」を複数回されなければ、十分勝てるマッチアップです。

 

対合体寿司

先発 ハバタクカミ+カイリューorバンギラスルガルガン
後発 モロバレル+コノヨザルorハバタクカミ

 

 対合体寿司に関しては、上手い人はヘイラッシャとシャリタツの出し方が絶妙で、合体のタイミングを掴ませてくれないことが多いため、先発組の目標としては相手に圧力をかけて早いターンで合体を誘発することです。従って、基本的には、先発に決まった選出はありません。

 合体させた後に関しては、モロバレルで能力リセットができれば、その流れで勝てる為、特筆すべき点はありません。このマッチアップで重要なのは、如何に早いターンで合体させるかと、如何にモロバレルで能力リセットを決めるかです。やることが決まっている為か、比較的勝ちやすいマッチアップです。

 

対キラフロル+ヘイラッシャorディンルー

先発 バンギラスルガルガンorハバタクカミ+カイリュー
後発 モロバレル+コノヨザル

 

 本記事の構築では、キラフロルの「どくげしょう」を発動させずに倒せるポケモンが、ハバタクカミしかいないため、基本的には「どくげしょう」を発動させた上で、後発組のモロバレルで「どくびし」を回収することを意識します。相手の先発はキラフロルの隣ポケモンが、こちらの構築にとって重いポケモンであることが多いため、先発組の目標としてはキラフロルの隣のポケモンを削る、もしくは倒すことです。

 

対サイクルパ

先発 ハバタクカミ+カイリュー
後発 コノヨザル+モロバレルorバンギラス

 

 ウインディ+イルカマン+ディンルー+モロバレルのような、砂パの通りが悪い構築に対しては、基本的にこの選出をします。この手の構築に関しては、分岐が多く明確なルートがない代わりに、最終目標としてはコノヨザルで詰めて行くことが多いです。

 

統括

 PJCS出場を目標に本格的にダブルバトルを始めてから、早や3年。1年目は、ボーダーまで1勝分のレートが足りず。2年目はモチベーション維持の問題で碌な結果が残せず。3年目は一念発起した結果、またしてもボーダーまで1勝分のレートが足りず。


 しかし今年は、ランクバトルにも集中的に取り組み始めた結果、最終2桁を達成することができた為、なんとか来年まで今のモチベーションを維持しつつ、PJCS予選を突破できるように今後も精進する予定です。

 

 また、元々シングル勢だったときに、天候パ(主に砂)で戦うことが多かったこともあって、今回は久しぶりに砂パを使うことができて楽しかったです。しかしながら、ダブルにおいても2年前は晴れパで、今年は砂パと、なにかと天候パを擦りすぎてる気がする為、次回は天候に頼らない構築を組みたいです。

 

 本記事のご閲覧ありがとうございました。

感想や質問等はこちらまでご連絡ください→(@kion_sion)

 



P.S. 記事の中身は6月初旬に9割出来上がってたので、投稿遅れたのはサムネイル作成に凝り始めたせい。

 

ポケモンSV ランクバトルS1【草統一シングル最終751位・レート2144】ー気まぐれシェフによる3種の茸と唐辛子の冷製毒菱仕立てー 

 

 

 みなさん、こんにちは!Kionです。

 およそ2年ぶりの構築記事投稿ですが、今回はSVのランクバトルS1のシングルバトルにおいて、草統一を使って最終順位3桁を維持することができたので、その構築について解説および紹介をします。

 

※注意書き

「テラスタル」、「へんげんじざい」によるタイプ変更や、「複合タイプ」を採用しているタイプ統一は、タイプ統一として認めないというタイプ統一原理主義者の方、及び特性「ムラッけ」が嫌いな方は、ブラウザバックを推奨します。

 

 

目次

 

使用構築

レンタル用ID TLJXDC

 

構築の作成経緯

※結構長いので、構築の中身だけ気になる人は目次から個体紹介にジャンプを推奨します。

 

 今作は、エルフーンユレイドルカミツルギ、ルンパッパといった8世代以前の草統一において根幹を担っていたポケモン達が、軒並みパルデアに入国できなかったことから、「歴代の環境で最弱なのではないだろうか?」と思っていました。しかし、試しに構築を組んでみると思ったよりも勝てたことから、どうやら環境全体がパワーダウンしていることによって、相対的に草統一も動けるらしいことがわかりました。

 最低限、勝負できることがわかった為、本格的に考察をスタートさせましたが、初期構築案は以下のような並びでした。

 

マスカーニャへんげんじざい/フェアリー)@こだわりスカーフ

はたきおとす じゃれつく トリックフラワー とんぼがえり

 

ユキノオー(ぼうおん/じめん)@とつげきチョッキ

れいとうビーム こおりのつぶて だいちのちから ぜったいれいど

 

ワタッコ(ようりょくそ/くさ)@きあいのタスキ

とんぼがえり おいかぜ にほんばれ おきみやげ

 

スコヴィラン(ようりょくそ/ほのお)@いのちのたま

だいもんじ ソーラービーム みがわり にほんばれ

 

キノガッサ(テクニシャン/じめん)@きあいのタスキ

マッハパンチ タネマシンガン がんせきふうじ じならし

 

リククラゲ(きんしのちから/じめん)@オボンのみ

きのこのほうし だいちのちから アシッドボム ギガドレイン

 

 個々のポケモンについて批評すると、マスカーニャは、強特性である「へんげんじざい」によって、多くのポケモンを上から倒すことができる為、先発適正が非常に高いことがわかりました。

 一方、問題点としては、対ドラパルトや対マスカーニャミラーにおいて、相手もスカーフ持ちだった場合、上から「とんぼがえり」をされるとワンパンされてしまう点。所詮は110族のタイプ一致火力なので、耐えられて返り討ちにされてしまうこともままある点。「とんぼがえり」の引き先として、後続のタイプ、数値ともに基本的に受けが成立しないことから、一体差し出すか、タスキを強制的に消費してしまう点などが挙がりました。従って、そもそもスカーフで運用するのが最適なのかを疑うべきだと考えました。

 

 ユキノオーについては、「ゆきふらし」、「ぼうおん」のどちらの特性も強力ですが、ラウドボーン対策として「ぼうおん」を採用しないと構築が崩壊するため、「ぼうおん」しか選択肢がないといった具合です。ピンポイントメタをした甲斐が合って、ラウドボーン対面は、とりあえずこのポケモンを後投げすると受けが成立するので、ラウドボーンさえ崩せば勝てるゲームだとイージーウィンを量産しました。

 問題点としては、「フレアソング」以外の炎技を採用されてると受けが成立しない点。テラスタルによって氷地面をどちらも等倍で受けられると、メインウェポンで確定2発にならないため、絶対零度で撃ち合いをするか、相手に切られる前に先にテラスタル「だいちのちから」を当てて、2発目の確定圏内に入れる必要がある点などが挙がりました。しかし、ラウドボーンがトップメタである以上、必ず採用する必要がありそうなので、大きく変更することをなさそうだと感じました。

 

 ワタッコについては、当初このポケモンには、過去作の草統一におけるエルフーンの代替要員としての性能を期待していました。しかし、使ってみた所感としては、エルフーンの代替要員足り得ないという結論でした。「いたずらごころ」が便利すぎました。従って、草統一において他の役割が担えるかどうか1から考え直す必要があることがわかりました。

 

 スコヴィランについては、待望の炎複合タイプということもあり、過去作と違い鋼タイプで簡単に詰むことが無くなったのと、晴れ下における炎テラスタルの火力は目を見張るものがあり、次期エースとしての期待が持てました。

 しかし、環境トップメタの600族ドラゴンなど炎タイプを半減してくる相手には、「だいもんじ」だと今一歩火力が足りないことがわかりました。「オーバーヒート」を採用すると、火力的には足りるようになるものの、能力リセットの為に、サイクルを回す必要が出てくることから、晴れ展開をするために1ターン行動をする必要がある草統一では現実的とは言い難いです。

 なお、ステルスロックなどで補助ができれば、足りないダメージ計算を補填できる為、チャンスがありそうですが、残念ながら今作の草タイプは、撒き技を「どくびし」、「まきびし」しか覚えない事から、サザンドラカイリューのような浮いているポケモンには全く刺さらないので厳しいことには変わりなさそうです。また、3世代を想起させる両刀低耐久低速のアンバランスな種族値のせいで、カイリューマリルリなどの先制技持ちに滅法弱いことから、過去作のルンパッパやカミツルギのように、他2体で起点を作って、1オペエースで全抜きをするのは難しいことがわかりました。従って、晴れ運用以外で考える必要があることがわかったので、「ふみん」、「ムラッけ」が候補になるわけですが、「ふみん」はそもそもタイプ的にメタがほぼ役に立たないことから、「ムラッけ」が候補として残りました。しかし、個人的に過去作の「ムラッけ」に良い思い出がなかった(主にオニゴーリ)ことから、この時点では採用する気はありませんでした

 

 キノガッサについては、良く悪くも相変わらずといった具合でした。有利な相手への対面性能は高いものの、「おんみつマント」持ちのサーフゴーや、「いかさまダイス」持ちのセグレイブ、ドラパルトなど不利な相手には、一方的に倒されてしまうことが改めてわかりました。個人的に統一パにおける襷枠の要求値として、設置技による最低限の起点作り、対面と1:1交換のどちらかを熟せないと厳しいと感じていたので、キノガッサに襷を持たせるのが最適ではないと感じました。

 

 リククラゲについては、同じタイプのドダイトスと違ってS種族値100という数値はとても魅力的でしたが、あらゆるプラス要素を加味しても、特性のせいで全て台無しというのが個人的な見解です。サーフゴーの特性を貫通して催眠できるのが、唯一の強みと言えなくもないですが、そもそも環境にいる多くのサーフゴーは身代りを搭載しているので、下から動く時点で無意味です。

 開発サイドが、高い素早さから繰り出される確定催眠がヤバいことに気が付いたことは褒めるべき点ですが、その対策となる調整があまりにも御粗末としか言いようがないです。DLCや次回作での隠れ特性追加&キノコの胞子のデータ削除に期待します。従って、草統一において補助技を採用するのは現実的ではないということが分かった為、フルアタ運用を模索することにしました。

 

 上記を踏まえた構築全体の所感については、マスカーニャユキノオーを除くと、他が殆ど振るわなかったことから、場当たり的な対処しかできておらず、構築としての完成度も低いというのが正直な所でした。

 では、完成度の高い構築とはなんだろうか?という話になるわけですが、過去作の草統一におけるステロ+追い風展開からワンオペエースによる全抜きのような、構築の軸となるコンセプトをもっている構築は、完成度が高いと言えるのではないかと考えました。

 従って、まずは構築のエースになれるポケモンを探すところから始めました。

 

 さて、エース探しをすることになったわけですが、改めてシーズン1のルールで使用可能な草タイプのポケモンについて調査しました。読者の皆様も、大手攻略サイトを見ればすぐわかるかと思いますが、タイプ内の最高種族値ゴーゴートの531族であり、高火力のポケモンは軒並み低速といった具合に、パッとみただけでも純粋な数値によってエース足り得るポケモンは1体もいないことがわかります。

 また、葉緑素による天候を活かした場合であっても、単体で最高火力が出せるスコヴィランが今一歩足りないといった具合に、軸として考えたときにパンチが弱いです。ここまで考えた時点で、「あれ、どのポケモンも無理じゃね?」といった考えに至り、行き詰ってしまいました。

 

 そこで、外部の知識を求めて草統一使いの配信、動画を漁ることにしました。調査の結果、どうやら「ムラッけ」スコヴィランが強いらしいことがわかりました。個人的な趣味趣向で言えば前述の通り、「使いたくない」というのがありましたが、食わず嫌いをしていては勝てる可能性を捨てることになると思い至り、試しに使ってみることに。

 すると、

 

「あれ、こいつ強くね?」

 

となりました。もちろん、20%の当たりを引き続けないといけない運ゲー要素を含むことから、外れを引き続けると悲惨でしたが、「まもる」+「みがわり」の所謂「まもみが」戦法によって試行回数を稼ぐことで、ある程度は外れを引いても挽回が効くことから、環境のトップメタ相手にも十分に勝ち筋が残せることがわかりました。

 

 とはいったものの、単体で運用するには圧倒的に数値が足りてない上に、やはり運要素が絡む以上、スコヴィランだけでは決定打足り得ないというのが、正直な感想でした。

 そこで、「まもみが」戦法と合わせて、なにか強い戦略はないかなと考えてみたときに、過去作において「どくびし」ゲッコウガ+「まもみが」戦法の組み合わせが、結果を残していたことを思い出しました。

 前述の通り、浮いているポケモンに加えて、鋼タイプと毒タイプのポケモンに刺さらない点がネックになりますが、これに関しては、環境における主な浮いているポケモンが、カイリューサザンドラボーマンダといったドラゴンタイプであること、鋼タイプはスコヴィランで弱点が付けること、環境にいる毒タイプの数がそもそも少ないこと、これらを加味すると、スコヴィランのテラスタイプをフェアリーにすれば解決できることから、上手くかみ合っていることに気が付きました。従って、草タイプで「どくびし」を覚えるポケモンを探すことにしました。

 その結果として、以下の3体が候補として浮上しました。

 

マスカーニャ

リククラゲ

ノクタス

 

 この候補を見た結果、深く考えるまでもなくマスカーニャに飛びつきました。そして、1ターン確実に行動したいことを考えると、襷枠も自然とマスカーニャに決定しました。これによって、「どくびし」+「まもみが」+「ムラッけ」という構築の軸となるコンセプトが決定し、ここにマスカーニャ+スコヴィランだけでは厳しい、ラウドボーンのメタである「ぼうおん」ユキノオーを合わせることによって、ひとまず構築の並びが一つ完成しました。

 

 さて、残り3枠についてですが、これについては、まず、マスカーニャ+スコヴィランユキノオーという並びを使って行く中で、前2体については、比較的どの相手にも出していける並びでしたが、相手にラウドボーンがいないときなど、ユキノオーの役割が薄い場合、場当たり的なクッションとしての役割しか熟せず、タイプと数値的にそのまま出落ちする場面が多々あったので、ユキノオーの役割が薄いときに選出できるクッション要員を探す必要があることがわかりました。

 いくつか候補が浮かびましたが、クッションとしての取り回しを考えると、「さいせいりょく」で使い回しが利く、モロバレルに決定しました。

 

 これを以って、マスカーニャ+スコヴィランユキノオーorモロバレルという、この構築において選出の9割を占める並びが完成しました。なお、残り2枠については、マスカーニャ+スコヴィラン@1の軸で勝てないポケモンに対する軸を考えることにしましたが、マスカーニャ+スコヴィランの並びが思っていたより、対応範囲が広く、全く対応できないパターンの方が少なかった為、これといった並びも思いつかず、どのポケモンを試しても役割が薄く、コレジャナイ感が拭えなかったので、シーズン終了まで残りの2枠はほぼ飾りでした。シーズン2以降に、誰かが完成させてくれることを祈ります。

 

 

個体紹介

 

マスカーニャ

持ち物:きあいのタスキ

テラスタイプ:フェアリー

性 格:むじゃき

特 性:へんげんじざい

技構成:はたきおとす じゃれつく パワージェム どくびし(けたぐり)

努力値:A220 C132 S156

 

解説

 構築コンセプトにおける起点役。基本的に対面の相手を上からワンパンできる場合を除くと、1手目か2手目に「どくびし」を撒くようにしていた。セグレイブが増加した時期に合わせて、一時的に「けたぐり」を搭載したフルアタで運用してみたが、3万位台まで溶かしたので、設置技と定数ダメージの重要性を、身を以って体感することになった。

 努力値の配分については、Cは「パワージェム」でH244ウルガモスが、中乱数1発(56.2%)にできるラインに設定し、Sは最速110族抜き、余りをAに振り切る形になった。ACS全て、ギリギリのラインを攻めているので、もう少し良い調整があると思われる。特に、ガブリアスに対して「じゃれつく」を撃った返しの、「じしん」+「さめはだ」のダメージが乱数次第で落ちるのが不快だったので、AかCのダメージ計算を突き詰めることで、余った努力値をBに回せると良いと感じた。

 技構成については、「はたきおとす」、「じゃれつく」、「どくびし」は個人的に固定枠だが、「パワージェム」については構築の並び次第で、セグレイブやキョジオーン、不意の鋼テラスタル意識の「けたぐり」と選択しても良いかもしれない。「パワージェム」の採用理由としては、初手ウルガモスを落とせると、イージーウィンを量産できることが主な理由だったが、その他にソウブレイズ、グレンアルマの「くだけるよろい」を発動させずに倒せる点、ボーマンダウインディなど「いかく」持ちの岩弱点相手に奇襲できる点、不意の炎テラスタルや飛行テラスタル相手に奇襲できる点など幾つかの副産物があったことから、個人的には「パワージェム」も確定枠としたい。

 テラスタイプについては、環境にドラゴンタイプが多かったことから、ワンチャンスを作れるフェアリーを選択したが、「しんそくカイリューにあまりに無力なことを考えると、ゴーストもありかもしれない。しかし、基本的にこのポケモンでテラスタルを切ることはほぼ無いことから、保険的な意味を除くとテラスタイプを変化させる意味が無い。

 

与ダメージ計算例(「へんげんじざい」補正あり)

 

「はたきおとす」(アイテムあり)

 

無振りサーフゴー

→乱数1発68.7%(93%~111.1%)

 

H252サーフゴー

→確定2発(78.3%~92.7%)

 

無振りドラパルト

→確定1発(111.6%~132.5%)

 

H4ウルガモス

→確定2発(63.7%~75.6%)

 

H244 B132図太いウルガモス

→確定3発(41.3%~49.2%)

 

無振りガブリアス

→確定3発(41.5%~49.1%)

 

H228 B132腕白ガブリアス

→確定4発(28.3%~33.9%)

 

H4カイリュー(マルチスケイル込み)

→確定5発(22.8~27.1%)

 

H4セグレイブ

→確定3発(41.0%~48.9%)

 

「じゃれつく」

 

無振りドラパルト

→確定1発(103.0%~122.6%)

 

無振りガブリアス

→確定2発(76.5%~91.8%)

 

H228 B132腕白ガブリアス

→確定2発(53.7%~63.2%)

 

H4カイリュー(「マルチスケイル」込み)

→確定3発(41.9%~50.2%)

 

H196B60カイリュー(「マルチスケイル」込み)

→確定3発(34.5%~40.8%)

 

H4セグレイブ

→確定2発(75.3%~89.0%)

 

「パワージェム」

 

H4ウルガモス

→確定1発(106.8%~129.1%)

 

H244ウルガモス

→乱数1発56.2%(90.0%~108.9%)

 

H4ソウブレイズ

→確定2発(59.6%~71.5%)

 

H4グレンアルマ

→確定2発(67.0%~79.5%)

 

H4ボーマンダ

→確定2発(63.1%~74.8%)

 

H252ウインディ

→確定2発(54.8%~64.9%)

 

スコヴィラン

持ち物:たべのこし

テラスタイプ:フェアリー

性 格:おくびょう

特 性:ムラッけ

技構成:かえんほうしゃ テラバースト みがわり まもる

努力値:H164 B108 S236(個体値はAll31)

 

解説

 構築コンセプトにおける着地点。使っている側、使われる側の両方にストレスを掛けることによって、ゲーム内とリアルの双方に悪影響を及ぼすことから、正直害悪と言われてもしょうがないと感じたポケモン。勝つためなら使うしかないと割り切れる人以外にはとてもじゃないがお勧めできない

 基本的な立ち回りとしては、前述の通り「どくびし」と合わせた「まもみが」で相手を削りながら、能力UPを狙っていく。能力DOWNの外れを引きすぎた時のリセット要員として、他2体のHP管理をしておけると、いざというときの保険となる。また、ウルガモスカイリューといった、攻撃面と素早さの両方を上げてくる積み技持ちに対して、対面でヨーイドンの能力上昇合戦をするとほぼ勝てないため、基本的に相手に先んじて展開するように心掛ける必要がある(例:先発マスカーニャで倒せる相手を敢えて倒さないなど)。

 努力値の配分については、Hは「みがわり」と「たべのこし」の効率を考えて16n+1、Sは準速サーフゴー抜き、余りをBに振り切る形となった。初期調整だと、最速70族抜きだったが、体感的に環境のサーフゴーは控えめが多いらしいことがわかったため、調整し直した結果、スカーフである場合を除くと、殆どのサーフゴーの上を取れるようになった。なお、現環境が物理寄りだったことから、今回はできる限りBに振る形となったが、調整案として、以下の数値を示す。

 

調整案

スコヴィラン

努力値:H164 B44 C4 D60 S236

調整先について

HB:A204カイリューのテラス一致「しんそく」を耐えて、「みがわり」を1回張れる。

HD:C177サザンドラの「りゅうせいぐん」を乱数で1回耐える(87.5%)。

C:特攻4段階上昇時に火炎放射で、テラスタルで等倍状態のH252サーフゴーを乱数1発50%(無振りだと乱数1発37.5%)

 

 技構成については、基本的にこの4つ確定だと思われる。「テラバースト」については、「ムラッけ」でCダウンを引きまくった場合でも、Aさえ上がっていれば、高火力が出せるので非常に便利だった(なお、仕様に気づいたのはシーズン終盤だったので、かなりの試合をドブに捨てた模様)。特に、対ウルガモスに関しては、「どくびし」が撒けなかった場合や、「あつぞこブーツ」持ちだと積み合戦になりがちなことから、Cdown  Aupを祈ることが多々あった。なお、今後HOMEが解禁されてヒードランが環境入りしたときは、「テラバースト」を「じだんだ」に変えた方が良いかもしれない。

 テラスタイプについては、環境にドラゴンタイプが多いことから、「まもみが」の起点を作るためにフェアリーにした。だいたいのドラゴンタイプは簡単に起点にできたが、対ドラパルトについては、「すりぬけ」で「みがわり」を貫通してくることから、Bdownおよび Ddownを引いたときは、特に注意が必要(Supを引ければ全部解決する)。

 

与ダメージ計算例

 

かえんほうしゃ

 

無振りサーフゴー

→確定2発(71.6%~86.4%)

 

H252サーフゴー

→確定2発(59.7%~72.1%)

 

H252アーマーガア

→確定2発(61.4%~73.1%)

 

H4ウルガモス

→乱数3発98.9%(32.2%~39.1%)

 

H244ウルガモス

→確定4発(27.2%~32.9%)

 

「テラバースト」(フェアリー/特攻)

 

無振りドラパルト

→確定2発(74.8%~89.5%)

 

無振りガブリアス

→確定2発(60.1%~72.1%)

 

H228 D44ガブリアス

→乱数2発99.6%(49.0%~59.4%)

 

H4カイリュー(「マルチスケイル」込み)

→確定4発(29.3%~34.7%)→C6段階UPで確定1発

 

H196カイリュー(「マルチスケイル」込み)

→確定4発(25.6%~30.3%)→C6段階UPで確定1発

 

H4セグレイブ

→確定2発(57.5%~69.1%)

 

「テラバースト」(フェアリー/物理)

 

H244B132図太いウルガモス

→確定8発(12.5%~14.6%)→A6段階UPで乱数2発93.9%

 

被ダメージ計算例

 

HB方面

A204カイリューの「げきりん

→乱数1発12.5%(87.5%で耐える)

 

A204カイリューの鉢巻き「しんそく」orテラス一致「しんそく

→確定2発(「みがわり」1回分のHPが残る)

 

A204カイリューの鉢巻きテラス一致「しんそく

→乱数1発12.5%(87.5%で耐える)

 

無振りキョジオーンの「しおづけ」

→確定3発 →B2段階上昇orテラスタルで「みがわり」が確定耐え

 

HD方面

C177サザンドラの「あくのはどう

→確定2発(身代り1回分のHPが残る) →D1段階上昇+テラスタルで「みがわり」が確定耐え

 

C177サザンドラの「りゅうせいぐん

→乱数1発68.7%

 

C205ウルガモスの「ほのおのまい」

→確定2発(「たべのこし」込みで「みがわり」1回分のHPが残る)

 

C178ニンフィアのスキン「ハイパーボイス

→確定3発

 

C130ラウドボーンの「フレアソング」

→確定3発 →2回まで確定耐え

 

ユキノオー

持ち物:とつげきチョッキ

テラスタイプ:じめん

性 格:ひかえめ

特 性:ぼうおん

技構成:れいとうビーム こおりのつぶて だいちのちから ぜったいれいど

努力値:H204 C244 S60

 

解説

 対ラウドボーン意識のピンポイントメタ。シーズン初期は、イージーウィンを量産したが、後半になるにつれてプレーヤーの質が上がったこともあり、サイクル戦に持ち込まれた結果、受けが成立しなくなって負ける事がしばしば見受けられた。

 基本的な立ち回りとしては、スコヴィランに対して後投げされるラウドボーンに、後投げしてスコヴィランやマスカーニャの技圏内に入れることを意識する。シーズン初期は、ラウドボーン対面で即テラスタルを切っていたが、前述のとおりサイクル戦を仕掛けられることが増えたので、安易にテラスタルを切るプレイングを控えるようになった。また、ドラゴンタイプの弱点を付けることから、ついつい選出したくなるが、対面でテラスタルを切られることが殆どなので、鈍足低耐久のポケモンは安易に選出すべきではないと反省した。

 努力値の配分については、Hは16n-1調整、Sは4振りラウドボーン抜き、余りをCに振り切る形になった。D方面はチョッキでカバーしてるので、ある程度信頼がもてるが、B方面が想像以上にペラかったので、Hに振るよりも、HBに振り分けて調整した方が、対面性能があがる可能性あるため要検討。

 技構成については、チョッキで使うことを考えると、この4つで確定だと考える。「ぜったいれいど」については諸説ある気もするが、この技がないとテラスタルラウドボーンが突破不可能になるパターンがあるため、切る切れないのが現状。

 テラスタイプについては、「だいちのちから」の火力アップのために地面タイプにした。

 

与ダメージ計算例

 

れいとうビーム

無振りドラパルト

→確定1発(103.0%~122.6%)

 

無振りガブリアス

→確定1発(166.1%~198.9%)

 

H228 D44ガブリアス

→確定1発(137.7%~164.1%)

 

H4カイリュー(マルチスケイル込み)

→確定2発(80.2%~94.6%)

 

H196カイリュー(マルチスケイル込み)

→確定2発(70.1%~82.7%)

 

「だいちのちから」

 

H252ラウドボーン

→確定2発(53.0%~63.5%)→テラスタル込み確定2発(79.6~94.7%)

 

モロバレル

持ち物:ゴツゴツメット

テラスタイプ:みず

性 格:ずぶとい

特 性:さいせいりょく

技構成:クリアスモッグ イカサマ こうごうせい きのこのほうし

努力値:H236 B252 D20

 

解説

 この構築におけるクッション兼、起点作成要員。過去作のメガフシギバナに比べると、数値的には、全く信用はできないが、環境全体のパワーが控えめなこともあって、このポケモン詰ませて勝つパターンもあり、想像以上に活躍した。

 基本的な立ち回りについては、「ごつごつメット」による削りで、カイリューのマルチスケイル潰しや、「クリアスモッグ」による相手のランク上昇のリセット、「きのこのほうし」で、あわよくば起点作成を狙っていく。「どくびし」で「ラムのみ」を強制消費させた結果、催眠できるパターンもあったので、「どくびし」コンセプトの思わぬ副産物だった。なお、後述のキノコ2体の影響も相まって、相手のサーフゴー選出を高確率で誘発することから、有利対面で居座った結果、後投げのサーフゴーの起点にされて取返しが付かないパターンを量産した。従って、シーズン終盤においては、有利対面は即交代を意識することで、逆にサーフゴーを起点にするようにしていた。

 努力値の配分については、Hは再生力の効率を考えて3n調整、物理受けクッションであることからB252振り、余りをDに振る形となった。性格補正や、火力補強アイテム、ランク上昇のない、ガブリアス程度なら受けきれるが、どれか一つでも該当する場合は、受けが成立しなくなる為、過信しないことが大事。

 技構成については、諸説あるがオーソドックスに組んだ結果、こうなった。イカサマ」については、サーフゴーの「みがわり」が割れないことから、性格を「のんき」にして「じだんだ」を採用する説が無くもないが汎用性は落ちる為、一長一短である。

 テラスタイプについては、炎テラスタルガブリアスを仮想敵にすることを発端として、ついでに氷タイプも半減できる水タイプの採用とした。基本的には、物理アタッカーに対する、クッション及び、切り返しが主な運用だが、「ちょうのまい」を複数回積んだ「ウルガモス」に対して、対面で炎技を誘発しながらテラスタルすることで、1ターンを稼ぎ、「クリアスモッグ」でランク上昇リセットを狙うなど、場合によってはかなり優先的にテラスタルを切っていた。

 

キノガッサ

持ち物:いかさまダイス

テラスタイプ:いわ

性 格:いじっぱり

特 性:テクニシャン

技構成:マッハパンチ タネマシンガン じならし がんせきふうじ

努力値:H156 A212 S140

 

解説

 この構築における見せポケモンその1。当初は、マスカーニャ先発における初手セグレイブへの立ち回りがよくわかってなかった事もあり、対セグレイブ意識で採用した。しかし、後に初手マスカーニャの立ち回りについて理解が進むにつれて、役割が薄くなったため、シーズン終盤は1度も選出しなかった。とはいえ、他に重要な役割を熟せるポケモンが思いつかなかったことから、構築に最後まで残る形になった。

 努力値の配分については、HはA197セグレイブの「きょけんとつげき」を乱数87.5%で耐えるライン、Sは4振りFCロトム抜き、余りをAに振り切る形になった。

 技構成については、より多くの範囲を意識してフルアタ構成で採用したが、「どくびし」コンセプトであることを考えると、ポイズンヒール」にして「まもみが」を採用したほうが良かったかもしれない。

 テラスタイプについては、炎飛行タイプ意識で岩タイプを採用した。前述の通り、選出の機会に恵まれなかったので、検討の余地がある。

 

リククラゲ

持ち物:いのちのたま

テラスタイプ:いわorでんき

性 格:おくびょう

特 性:きんしのちから

技構成:だいちのちから アシッドボム テラバースト マジカルシャイン

努力値:H4 C252 S252

 

解説

 この構築における見せポケモンその2。当初は、構築単位で重いキラフロル意識で採用されたが、そもそも数が少ないうえに、対面しても居座ってもらえず、サイクル戦になって負けるパターンが多発したため、マスカーニャで削ってから、後発のモロバレルで「どくびし」を消しつつ、催眠で起点にするようになった結果、役割が薄くなった。しかし、稀にリククラゲが刺さっている構築があったことから、キノガッサとは違ってこちらはシーズン終盤も選出の機会があった

 基本的な立ち回りとしては、初手の起点作成キラフロル意識なので先発要員として選出していた。死に際に「アシッドボム」が使えると、スコヴィランの補助ができる。

 努力値の配分については、フルアタ構成なのでCS252振りで、余りをHに振った。サザンドラの上から「マジカルシャイン」が撃てることに加え、マスカーニャと違って読まれないことから、サザンドラ入りに対しても何度か活躍の機会があった。

 技構成については、上記4つのほかに「ギガドレイン」、「マッドショット」などが考えられたが、技範囲を取った結果、上記の4つを採用した。

 テラスタイプについては、岩or電気となっているが、それぞれ飛行タイプを意識しての採用しつつ、範囲が異なる仕様となっている。しかし、選出機会が恵まれないことも相まって、このポケモンでテラスタルを切る場面が少なかったことから、どちらが最適か、そもそもこの2つが最適なのか?検討の余地が残る。

 

基本選出と立ち回りについて

 前述の通り、この構築の基本選出の以下の2通りしかありません。最後の1体の選択基準としては、相手にラウドボーンがいるかどうかのみです。

 

 先発マスカーニャ+スコヴィランモロバレルorユキノオー

 

 改めて基本的な立ち回りについて説明すると、「どくびし」を撒いて、スコヴィランのステータスを完成させて、相手の制圧を目指すだけなことから、文字に起こしてみると至ってシンプルです。ただし、単純作業であるスコヴィランの能力上昇ガチャで外れを引き続けると、自然と時間を使ってしまう為、意図せずTODを誘発することがあります。従って、序盤はできる限り時間を使い過ぎないように、動きをパターン化しておくことをお勧めします。 

 環境初期ということもあり、仮想敵の並びのカテゴリー化が難しいため、環境によくいるポケモンに対する立ち回りパターンを、個別で解説することにします。

 

対サーフゴー入り

 3体のキノコのせいか、このポケモンが相手の構築に居る場合、高確率で後発に選出される。従って、前述の通りモロバレルは、有利対面は即交代を意識しながら立ち回る必要がある。基本的に準速以下のサーフゴーは、対面でスコヴィランが起点にできるが、「みがわり」持ちのサーフゴーに対して、「まもる」から入った結果、相手に「みがわり」を張られて不利になるパターンが散見されたため、シーズン終盤は先に「みがわり」から入ることで、相手の「みがわり」を牽制するようにしていた。

 

対ドラパルト入り

 ドラパルト自体の先発適正が高いせいなのか、相手の構築にこのポケモンがいる場合、高確率で初手に選出される。こちらの初手は、相手の他5体のポケモンの中に、アーマーガアやキョジオーンといった、後出しからマスカーニャを受けることができるポケモンがいるか否かで決定することが多い。

 受けポケモンが居る場合は、高確率で「とんぼがえり」か素引きをしてくるため、確実に行動できる1ターンが生まれることから「どくびし」を選択する。

 明確に受け出しできるポケモンが居ない場合は、高確率で居座ってくる事から、「はたきおとす」を選択する。この場合、相手のドラパルトがテラス一致「ドラゴンアロー」や鉢巻き「ドラゴンアロー」を撃ってくることが多く、マスカーニャは何もできずに出落ちすることになるが、後発のスコヴィランの起点にできるので、然程問題はない。

 初ターンで「どくびし」が撒けた場合も、撒けなかった場合も、比較的起点が作りやすい相手なので、「すりぬけ」による「みがわり」貫通のケアさえできれば、勝ちを狙いやすい相手と言える。

 

カイリュー入り

 このポケモンについては、こちらに「ステルスロック」が無いことによって、「マルチスケイル」が最強特性と化す為、構築単位で基本的に不利を強いられる。初手に出される場合と後発に出される場合で、立ち回りが大きく変わる。

 初手に選出された場合は、「はたきおとす」から入ることで、「マルチスケイル」を潰しつつ、相手の持ち物を確認して、型を把握することに努める。アタッカー型の場合は、モロバレルに引くことで「ごつごつメット」による定数ダメージの蓄積を狙う。このとき、後発にサーフゴーが想定される場合は、前述の通りケアを行う。「こだわりハチマキ」さえ落とせれば、後発のスコヴィランが対面で、なんとか起点にできるようになるので、あとは能力上昇の運次第となる。

 一方で、「ほのおのうず」を採用した耐久型の場合は、最適解を見出せていない為、「ほのおのうず」のバインドターンを管理しながら、モロバレルで催眠をして、無理矢理スコヴィランの起点を作る以外で突破出来た試しがなかった。カイリューに限らず「アンコール」持ちには、基本的に不利なので、早い段階でACSの能力上昇が引けることを祈るしかない。

 後発で選出された場合は、マスカーニャの襷が潰れていることが多く、「しんそく」で縛られる為、持ち物を叩き落とせないことから、スコヴィラン先に展開しておく必要がある。先に展開できなかった場合かつ、相手の持ち物が「こだわりハチマキ」だった場合、「まもる」で稼いだ1ターンに、Bupを引く必要があることから、不利展開を強いられる。ちなみに先に展開ができなかった場合の勝ち試合は数えるほどしかなかった。

 

ガブリアス入り

 先発で選出されることが多いため、基本的な立ち回りはドラパルトと同様の対応で良い。しかし、シーズン終盤は耐久ガブリアスが増えたこともあり、初手に「どくびし」を選択すると、損をするケースが増えたことから、「じゃれつく」から入る事を意識していた。「こだわりハチマキ」持ちや、「つるぎのまい」を使用されなければ、対面スコヴィランで起点にできないことないが、安全を期すためには、モロバレルで催眠した方が確実である。また、「つるぎのまい」持ちの場合、高確率で炎テラスタルが予想されるため、対面でモロバレルのテラスタルを切ることで、「テラバースト」を受けつつ、「クリアスモッグ」+「きのこのほうし」で詰めることもできる。なお、繰り返すようだが、モロバレルで有利対面を作った場合は、後発サーフゴーを意識すること。

 

サザンドラ入り

 テラスタルを切られない前提だと、マスカーニャ、スコヴィラン、リククラゲでワンパンできることから、対応は比較的容易。ただし、「みがわり」持ちに安易な「まもる」を選択すると不利になることから、「はたきおとす」などで型が確認できると、間違いの無い対応ができる

 初手に選出された場合は、ドラパルトのとき同様、後発に受けることができるポケモンがいるかどうかによって、テラスタルを切りながら居座りか、交代かどうかを判断できる。テラスタルを切ってくるケースだと、「じゃれつく」が半減のタイプであることが殆どなため、「はたきおとす」を撃つようにしていた。

 後発で選出された場合は、スコヴィランのテラスタルを切るとメインウェポンである、「あくのはどう」、「りゅうせいぐん」をどちらも半減以下で受けられることから、対面で下から「みがわり」を張ると、楽に起点が作れる。テラスタイプについては、鋼、炎は比較的容易に攻略できるが、毒タイプかつ「テラバースト」持ちの場合は、対面から勝つのは難しいので注意が必要。

 

対セグレイブ入り

 このポケモンは「いかさまダイス」による、確定4発の「つららばり」でスコヴィランの「みがわり」を貫通してくる点を含め、構築単位でキツい

 従って、初手に選出された場合は、「はたきおとす」から入ることで、つららばり」の被弾回数の期待値を下げることを意識する。2手目については、初ターンの「つららばり」の被弾回数によって、2ターン目の「こおりのつぶて」を耐えるかどうかが変化するため、耐えるようであれば「どくびし」を選択する。マスカーニャが倒された後は、相手の後続を考えたときに、スコヴィランでテラスタルを切る必要が薄い場合は、モロバレルのテラスタルを切りつつ、催眠による起点作りをする。一方で、スコヴィランでテラスタルを切る必要がある場合は、対面から殴り合うことになる為、「つららばり」の被弾回数が少なく済むことをお祈りする必要がある。また、安易に「まもる」から入ると「りゅうのまい」の起点になりかねないので、初手の叩き落とすで、型を把握しておくことが肝要である。

後発で選出された場合は、相手に先に展開されるとりゅうのまい」によって全抜きされる可能性が高い事から、スコヴィランの先出し展開を意識しつつ、「どくびし」+「まもみが」でスコヴィランの圏内にいれることを意識する。

 

ウルガモス入り

 初手に選出された場合は、マスカーニャの「パワージェム」でワンパンを狙う。数ある対戦の中で、初手のフラットな対面で耐えられたケースは2回だけだったことから、環境にいる殆どのウルガモスはワンパンできる。テラスタルを切られた場合は、相手を褒めるしかない。初手に出てきたら数的有利を取って、イージーウィンを量産できるので、ウルガモスを見たら初手に来ることをお祈りしていた。

 後発で選出された場合は、既に「へんげんじざい」が発動した後であることが多いため、対面でタイプ不一致「パワージェム」を押しても、起点になってしまうことから注意が必要(マスカーニャテラスタイプを岩タイプにすると、後発ウルガモスカモにできた可能性がある)。従って、基本的にはウルガモスが着地する前に、「どくびし」を撒いておくことが肝要である。なお、「あつぞこブーツ」もちや、「どくびし」が撒けなかった場合など、無傷のウルガモスをスコヴィランで対応する場合、対面からヨーイドンで詰み合戦をすると負けることの方が多いため、ここでも先出しによる展開を意識しておくこと。

 

対ラウドボーン入り

 相手の構築にラウドボーンが居る場合、ほぼ確実に後発で選出される。従って、ユキノオーの後発選出は確定である。基本的には、ユキノオーで処理することが前提になるが、マスカーニャで「どくびし」を2回撒けると、スコヴィランでもワンチャンス可能性が残せる。なお、タイプ一致「パワージェム」でも、H振りラウドボーンならば確定2発が取れるので、ユキノオーで処理しきれなかった場合は、マスカーニャでも処理できることを覚えておくと良い。また、相手の構築を見たときに、スコヴィランでテラスタルを切る必要性が薄い場合は、積極的にユキノオーのテラスタル「だいちのちから」を切っていくことで、れいとうビームの圏内に入ることから、浮いているポケモンの安易な後出しや、ラウドボーンのテラスタルを牽制することができる。

 

対クエスパトラ入り

 正直、カイリューと同じくらい苦手なポケモンだった。それというのも、今回の記事で繰り返し書いている、相手より先に展開しないと勝つのが難しいという条件が、このポケモン初手に出されるだけで意図も容易く達成不可能となるためである。今回は、「ふきとばし」、「アンコール」、「レッドカード」など、「かそく」による積み展開を流す手段が構築内になかったため、初手に選出されるだけで好き放題展開されて負けるパターンが殆どだった。しかし、後発として選出された場合は、対面に着地する前に「どくびし」さえ撒ければ、安易な「まもみが」展開を牽制することができた為、比較的容易に勝つことができた。従って、相手の構築にクエスパトラがいるときは、初手選出されないことを祈ることしかできなかった。今後、数が増えるようであれば、来シーズン以降は、専用の対策を考える必要がある。

 

対コノヨザル入り

スカーフ型については、対応が容易なことから、今回はそれ以外の対応について書いていく。初手に出てくる場合、「ステルスロック」による起点作成型である可能性が高いので、「じゃれつく」で8割くらい削ってから、「どくびし」を撒くようにしていた。

 後発で出てくる場合は、「たべのこし」+「ビルドアップ」の耐久寄りの型であることが多く、「きのこのほうし」警戒でモロバレルに後投げされることから、「クリアスモッグ」で積み展開を阻止しつつ、「ごつごつメット」による削りを入れることで、後続の圏内にいれることを意識した。また、「こうごうせい」を警戒してか、律儀に「ちょうはつ」、「アンコール」を入れてくる人が多かったことから、2回目以降の補助技のタイミングで、マスカーニャに引くと、モロバレルを温存しながら突破することができる。なお、事前に「どくびし」を撒いておけると、ゴツメの定数ダメージと合わせて、より有利に進められる。

 

対アーマーガア、キョジオーン、ヘイラッシャなど物理受けピン採用構築

 環境にいる鈍足高耐久な物理受けポケモンは、スコヴィランで容易に起点にできることから、マスカーニャで「どくびし」を撒いた後は、基本的に死に出しスコヴィランで良い。

 アーマーガアについては、マスカーニャ対面で「てっぺき」の起点にされる場合があることから、タイミングを見て、スコヴィランに引いたほうが良いケースがある。スコヴィランの「まもみが」を阻止するために「ちょうはつ」を撃ってくる個体がよくいるが、基本的に上がとれる関係上、「まもみが」で2ターンは確実に「ムラッけ」の試行回数を稼げる点、フェアリーテラスタルでメインウェポンである「ボディプレス」を半減できる点、こちらは「かえんほうしゃ」でアーマーガアを確定2発がとれている点、「ちょうはつ」の次のターンに後続に引く場合、「みがわり」が場に残ってしまう点などを考えると、基本的にこちらが有利なことに変わりはないため、あまり気にする必要はない。また、不意のラスタルについては、ドラゴンタイプが多かった為、相手のテラスタル見てから、十分に対応可能なことが殆どであり、相手がアーマーガアでテラスタルを切ってくれる場合は、殆ど勝つことができた。

 キョジオーンについては、前述のスコヴィランの被ダメージ計算例を見て貰えばわかる通り、テラスタルを切ると「しおづけ」を「みがわり」が耐えることから、対面で容易に起点にできる。ただし、ゴーストテラスタルで「のろい」をされるケースが、数少ない負け筋であるため、その場合は早い段階でCupを引いて、「のろい」をする余裕を作らせない、もしくは「のろい」をされた次ターンに倒せるようにする必要がある。それ以外のテラスタイプについては、特に脅威に感じた試合はなかった。

 ヘイラッシャについては、そもそも選出される機会が少なかったが、選出された場合、マスカーニャモロバレルと対面すると、なぜか即テラスタルを切ってくれる上に、草タイプとドラゴンタイプにしか遭遇しなかったことから、どちらのタイプもスコヴィランで対応可能なため、特段苦戦した覚えがない。

 

対受け回し構築

 前述の通り、物理受けがピンで入っている構築は容易に起点が作れたこともあり、比較的勝ちやすい相手と言えたが、完全な受けまわし構築相手だと「くろいきりドヒドイデや、「しんかのきせき」ラッキー、「てんねん」ドオーなど、スコヴィランだけでは突破が難しい相手が多い。従って、ユキノオーぜったいれいど」で無理やり相手の選出を崩すことによって、勝つことを意識していた。「ぜったいれいど」を避け切られた場合は、大人しく降参を推奨する。

 

統括

 6世代から草統一を触り始めて早9年、7世代で円熟期を迎え、8世代のダイジェット環境による草統一冬の時代を過ごし、いざ9世代へと意気込んでいた当初、荒野と化したパルデア草統一のラインナップを見て絶望していました。

 しかし、一見荒野にしか見えない大地にも、目を凝らせば強かな草花が芽吹いていました。そこへ、環境全体がパワーダウンしたことが、草統一にとって春を告げる追い風となり、結果的に歴代の環境の中で最も草統一が輝ける環境だったのではないかと個人的に感じました。

 正直に言うと、8世代では終ぞ達成できなかった、草統一最終3桁順位を9世代の最初のシーズンで、いきなり達成できたことに、自分でもビックリしています。しかし、今回の記事で紹介したように、この構築は未完成です。進化の余地がたくさん残されています。従って、この記事が、今後のパルデアシングルにおける草統一研究の一助となれれば幸いです。

 ご購読ありがとうございました。

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P.S.

2/1のポケモンHOMEの更新にて、最終レート2144を記録していたことが判明しました!

苦節9年、ついに草統一レート2000越えを達成することができ感無量です。

S11 構築記事【犬と大蛇は使いよう 最高レート1987 最終レート1861】

 みなさん、こんにちは!Kionです。久しぶりの構築記事投稿ですが、今回はランクマッチシリーズ6(シーズン10~シーズン11)にかけて行われた上位ポケモン使用禁止ルールのシングルバトルにて、砂かきルガルガンをエースにした砂パでそれなりの戦績を残せたので紹介します。

 

使用構築

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最高136位 レート1987

最終678位 レート1861

 

 

目次

 

構築の作成経緯

※結構長いので、構築の中身だけ気になる人は目次から個体紹介にジャンプを推奨します。

 今シリーズは、久しぶりに砂パを使いたいなぁという気分だったのですが、シリーズ6のレギュレーションの発表で、ドリュウズカバルドンバンギラスといった砂パにおけるハッピーセットが禁止指定入りしてしまったので、まずは残った候補から誰を砂かきエースにしようかといった所からスタートしました。以下に、それぞれの候補について所感を記述します。

 

候補その1 サンドパン

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種族値:75-100-110-45-55-65 (450)
採用技候補:地震、岩雪崩、岩石封じ、ストーンエッジアイアンテール、シャドークロー、毒突き、吸血、カウンター、剣舞

 

 砂かきエースのなかで最も防御種族値が高く、物理アタッカー相手に居座り剣舞を押し易い。攻撃範囲が優秀な地面技をタイプ一致で打てる。一方で、最終進化系、進化無しの砂かきエースの中で素早さ種族値と特防種族値が最低値となっており、覚える技範囲もドリュウズと殆ど被っているため劣化感が否めない。

 

候補その2 ムーランド

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種族値:85-110-90-45-90-80 (500)
採用技候補:ギガインパクト、敵討ち、とっておき、氷の牙、炎の牙、雷の牙、じゃれつく、嚙み砕く、岩石封じ、地団太、馬鹿力、アイアンヘッドワイルドボルトサイコファング、奮い立てる、遠吠え、欠伸、電磁波

 

 考察を始めた段階における、ルール上使える砂かきエースのなかで最も合計種族値が高かった(後に砂かきキメラ解禁のため実際は2番目)。攻撃種族値、耐久種族値ともにバランスの取れた数値をもっており、ノーマルタイプ特有の技範囲の広さも相まってかなり使いやすい。しかし、積み技が遠吠え、奮い立てる、ダイナックルしかない為、抜きエースとして運用には物足りない。欠伸や電磁波など補助技も優秀なので、ダイマックス後にこれらの技を使うことで後続のスイーパー役のポケモンに繋ぐ使い方が主流になりそう。

 

候補その3 ルガルガンまひるのすがた)

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種族値:75-115-65-55-65-112 (487)
採用技候補:岩雪崩、ストーンエッジ、アクセルロック、不意打ち、嚙み砕く、雷の牙、炎の牙、地団太、ドリルライナー、インファイトアイアンヘッド、じゃれつく、サイコファング、剣の舞

 

 ルール上使える砂かきエースのなかで最も攻撃種族値と素早さ種族値が高い。一方で耐久面が紙なので、HP種族値を素早さに回したドリュウズといった具合。技範囲はムーランドとほぼ同じで、かなり広い範囲をカバーすることができる。砂下で特防が1.5倍になるので、特殊攻撃メインの相手には居座り剣舞が押し易い。

 

その他
パッチラゴン、ウオノラゴン

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 まさか、シリーズ中に解禁されるとは思っておらず、考察していなかった。技範囲が優秀なので、11月以降のシリーズでもギリギリ活躍できるかもしれない。1週間じゃなくて、せめて2週間あれば構築を煮詰めて使っていた可能性が高い。

 

 さて、以上の候補からどれを使おうかと考えたときに、真っ先に候補に挙がったのは、単純に数値が高くて使い易そうなムーランドでした。しかし、ムーランドに関してはその使い易さから、ドリュウズが使えないこのシリーズにおいて砂パを使おうと考えている人たちは、皆ムーランドを使うだろうと容易に想像ができたので、そんな中で自分もムーランドを使うのは面白くないなと思いました。そこで、ムーランドよりも耐久面では劣るものの、剣舞による抜き性能を評価していたルガルガンを軸に構築を考えてみることにしました。

 

 砂かきエースが決まった所で、次は砂撒き要因を考えることにしました。候補としては、ヒポポタスギガイアス、サダイジャがいましたが、それぞれの特徴を以下に記述します。

 

ヒポポタス

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種族値:68-72-78[131]-38-42[73]-32 (330) ※[]内は輝石補正

 

 数値が足りないので持ち物が輝石で固定になってしまい、あからさまなのでトリックや、叩き落とすによって簡単に崩されてしまう。HBに特化しても進化先のカバルドンより耐久が低いというよくわからない状態。欠伸、吠えるの定番の動きはできるので、最低限の仕事はできる。

 

ギガイアス

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種族値:85-135-130-60-80-25 (515)

 

 砂下で特防が1.5倍になり、特殊技の多い水タイプ相手にも選出しやすいが、ルガルガンとタイプが被っているため弱点が一貫している点がマイナス評価。また、基点回避で爆発させてしまうと再展開不可能になってしまうので、サイクルやダイウォール、守るなどで砂ターンが足りなくってしまうなんて事もしばしばある。対面性能が高いので起点作成をしつつ、爆発で1-1交換を狙うのが定石なので、対面寄りの構築において使う場合は向いてるが、繋いだ先のルガルガン剣舞による抜き性能こそあるものの、素の状態だと対面性能が高いわけではないので諸説。

 

サダイジャ

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種族値:72-107-125-65-70-71 (510)

 

 自発的に砂を撒けない点が欠点だが、ダイマックス技による天候書き換えに対して最強の耐性を持つ砂巻き要員。耐久数値に関しては、ヒポポタス同様カバルドンの劣化だが、砂巻き要員の中で最も高い素早さ種族値をもっており、Sに振ってないアシレーヌマリルリの上を取ることができるので、初手に出しても出オチすることなく、最低限ステルスロックを撒く仕事はできる。また、蛇にらみによる100%麻痺も優秀で、ルガルガンの岩雪崩と合わせてまひるみコンボを狙える。

 

 上記の特徴を見て、私が最初に試したのはギガイアスでした。数値の足りないヒポポタスと、自発的に砂の撒けないサダイジャよりかは、7世代でいくらか使った事のあるギガイアスの方が経験を活かせる分、使いやすいだろうと考えての事でした。しかしながら、実際に運用してみると、やはり前述した弱点一貫性や砂ターンの管理の難しさから、あまり芳しい結果にはなりませんでした。次に、ヒポポタスを試しましたが、こちらは輝石を持っても数値が足りず、欠伸ループに入ってしまうと砂ターンが簡単に枯れてしまうので、再展開するためのサイクル要因として妥当なポケモンを考える必要がありました。一応、何体か候補を立てて試してみたものの、ドリュウズと違い、タイプ耐性と数値の低さからルガルガンはサイクル戦に殆ど参加できないので、サイクル要因にかかる負担が大きく、簡単に崩されてしまうことから、ヒポポタスは割と早い段階で没になりました。さて、最後に残ったのがサダイジャなわけですが、使う前までは半信半疑だったものの、使ってみると思ったよりも手に馴染み、自発的に砂を撒けない点を補って余るほど天候書き換えに対する耐性が優秀でした。具体的にいうと、自発的に砂を撒けるポケモンの場合、相手の天候書き換えに対して再展開するためにサイクルを回す必要があるのに対して、このポケモンはずっと居座っていても勝手に砂を再展開してくれるので、サイクルを無理に回す必要が無い点がルガルガンにとてもマッチしていたのです。そういった形でサダイジャ+ルガルガンの並びは決定したのですが、ヒポポタスの後、すぐにサダイジャの考察に取り掛からず、懲りずにギガイアスの試行錯誤をしてからサダイジャに手を付け始めた都合、シーズン10は残り1週間もない状態でした。そこから急ぎ、試しに組んだ並びが以下になります。

 

f:id:kionsion:20201102150837p:plain@さらさら岩

f:id:kionsion:20201102150848p:plain@命の珠

f:id:kionsion:20201102150951p:plainゴツゴツメット

f:id:kionsion:20201102150959p:plainこだわりスカーフ(連撃の型)

f:id:kionsion:20201102151009p:plain@気合いの襷

f:id:kionsion:20201102151014p:plain@突撃チョッキ

 

 それぞれの採用理由として、モロバレルは水ウーラオスに対してダイジェットを除いて後出しが簡単かつ、キノコの胞子による対面操作性能が高い点。連撃ウーラオスは、ルガルガンを見て出てくるであろう、ホルードドサイドンナットレイに強く出られること、対面性能が高く、スカーフによる先発奇襲要員もこなしつつ、ダイマックスエースになり得る点。ゲンガーは襷による対面性能と鬼火による補助でルガルガンの起点作成を期待できる点。サダイジャ、モロバレルと合わせて、祟り目コンボを成立させやすい点。パッチラゴンに関しては、初手に呼びやすいマリルリアシレーヌ、連撃ウーラオスといった水タイプに対して圧力をかけられる点。これらを評価した結果このような並びになりました。回してみた結果としては、モロバレルでダイサンダーやダイフェアリーなど相手のダイマックスを誘発することで、先に相手のダイマックスを消費させることで、裏のルガルガンを割と簡単に通せることがわかりました。しかしながら、珠ダイジェットウーラオスサイコキネシスアシレーヌの増加など、環境におけるモロバレルの対策が進んでおり、代わりとなるポケモンを探す必要がでてきました。また、ウーラオス、ゲンガー、パッチラゴンはそれぞれの対面性能で誤魔化しているだけで、裏選出としてのシナジーを感じなかったので、今一度考えなおす必要があると思いました。そんなこんなでシーズン10に関しては、こういった感触を確かめるだけに終わりました。
 さて、1シーズン終わって漸くスタートラインに立ったところだったのですが、シーズン11は上半期にポケモンカードの大会があり、そちらに注力していたこともあって、実際に構築考察を再開したのは下半期からでした。この頃になると、冠の雪原の配信も目前に控えており、パッチラゴンやウオノラゴンが特性パッチによって、砂かきで運用できることも分かっていたので、採用も視野に入るようになりました。しかし、パッチラゴンに関してはルガルガンと技範囲が大きく被る点、ウオノラゴンはエラガミ以外の強い選択肢が乏しく、ダイストリームをうってしまうと砂かきを打ち消してしまう為、シナジーが悪い点を考えると、汎用性の高い連撃ウーラオスでよいという結論に落ち着いたので軸としての採用を見送り、既存の並びを改修する方向で決まりました。そこで再び、モロバレルの代わりになるポケモン探しに立ち返るところから始まったのですが、とある動画で欠伸食べ残しニンフィアを見て、ウーラオスに強め出られる点、欠伸で対面操作やダイマックスを誘発できる点が強そうだなと思い、ダメージ計算を回してみたところ、HBに殆ど振り切る事で陽気連撃ウーラオスの水流連打を2回とも高乱数を引かなければ、食べ残し込みで2回耐えることがわかりました。環境にいる襷連撃ウーラオスの殆どは陽気であり、意地っ張りの場合は鉢巻きやスカーフ、珠、弱点保険であることが多かったので、対面でダイマックスしていないウーラオスに負けないポケモンという意味で、このニンフィアは最適でした。モロバレルと違って、水流連打読みで安易に後出しできない点だけ不安がのこりますが、砂の並びを見てだいたい初手にウーラオスが来ることは試運転の段階でわかっていたので、初手サダイジャを初手ニンフィアに変えるだけで割と簡単に対応はできました。これをもって、漸く構築の表軸となる3体が決まりました。さて、残りの3枠についてですが、1枠はシーズン10で使っていたスカーフ連撃ウーラオスが単純に強く、表選出に強いポケモンに対して強いことからスっと入ってきました。残り2枠については、今の4体だと相手の受けまわし対して無警戒で弱いなと感じていたので、受け回しに強いポケモンを何かいれて、あとは襷が余ってるから襷持たせて強いポケモンを入れようという考えに基づき、最終日の夜まで色々なポケモンで試行錯誤を繰り返していました。ただ、結局最後までこれだと思える並びはできませんでした。アーマーガアとゲンガーに関しては試行錯誤の過程で一番マシだったという理由で採用されたので、時間を掛ければもっと強い並びができたかもしれません。


個体紹介

 

サダイジャ

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持ち物:さらさら岩
性 格:腕白
特 性:砂吐き
技構成:地震 岩石封じ ステルスロック 蛇睨み
努力値:H220 B52 D236

 

解説
 表選出の起点役兼、クッション要因。防御は陽気パッチラゴンの珠張り切りダイドラグーンや、陽気連撃ウーラオスの水流連打を確定耐え。特防は、臆病アシレーヌの泡沫のアリアを87.5%で耐え、ゲンガーの珠エナジーボールを確定耐え、といった具合に物理特殊ともに一致抜群高火力を除いて最低でも一回は耐えてステルスロック、蛇にらみをすることを前提に調整している。素早さに関しては、無振りで91あるのでアシレーヌマリルリといった60族以下の素早さに振っていないポケモンの上を簡単に取れる点が優秀。また、蛇にらみをすることで最速112族まで抜けるので、多くのポケモンに対してワンパンされない限り蛇にらみから入ることで2回行動を保証できる。

 

被ダメージ計算例

陽気連撃ウーラオス(A182)の水流連打
→82.2%~96% 確定耐え

 

陽気パッチラゴン(A152×1.5)の珠ダイドラグーン(張り切り,げきりん
→81.1%~96% 確定耐え

 

陽気一撃ウーラオス(A182)の暗黒強打
→43.4%~51.4% 2耐え(最高乱数2連続を除く)

 

臆病アシレーヌ(C178)の泡沫のアリア
→86.8%~102.8% 87.5%で耐え

 

臆病ゲンガー(C182)の珠エナジーボール
→77.1%~92% 確定耐え

 

臆病リザードン(C161)の珠キョダイゴクエン(ブラストバーン
84.5%~100.5% 93.8%で耐え

 

ルガルガン

 f:id:kionsion:20201102145643p:plain

持ち物:命の珠
性 格:意地っ張り
特 性:砂かき
技構成:岩雪崩 じゃれつく インファイト 剣の舞
努力値:H68 A220 B108 D108 S4

 

解説
 砂かきエース。最速、準速、耐久振りで色々と試した結果、ダイマックス時にワンパンされにくい耐久振りに落ち着いた。技構成については、候補としてナットレイモロバレルハッサム意識の炎の牙があったがダイバーンをしてしまうと砂かきが消えてしまって、後続のポケモンに上から殴られてしまうことから、耐久ベースのこの型で採用すべきではないと思い外した。岩技をストーンエッジではなく岩雪崩にした理由としては、基本的にダイマックスして殴る事を前提としている事に対して、ダイロックの媒体にしたときにどちらも威力が130で変わらなかった点、素の威力よりも命中と怯みによるワンチャンの勝ち筋が掴める点を評価した事による。火力については、剣舞珠ダイロックでH振りダイマックスアシレーヌがようやく高乱数1発といった具合に控えめなので、明らかに有利なとき以外は相手のダイマックスと対面で撃ち合うことは殆どない。砂下における特殊耐久は、かなり優秀で不一致抜群技や、低火力な一致抜群は余裕で耐えるので、特殊ポケモンとの対面を積極的に作って、剣の舞で全抜きを狙っていける。ただし、アシレーヌハイドロポンプや、レアコイルの徹底光線などタイプ一致高火力はダイマックスしないと耐えないので過信は禁物。

 

与ダメージ計算例

 

ダイロック

 

H252アシレーヌ
→96.7%~114.9% 乱数1発81.2%

 

H252マリルリ
→83.0%~98.0% 確定2発(ステロ+砂ダメ1回で確定1発)

 

無振りパッチラゴン
→94.5%~112.1% 乱数1発68.7%

 

HB特化アーマーガア
→48.2%~57.5% 乱数2発93.7%(剣舞で乱数1発81.2%)

 

無振りアイアント
→97.7%~115.0% 乱数1発87.5%

 

H252ハッサム
→80.2%~95.4% 確定2発(ステロ込み乱数1発56.2%)

 

H252ラプラス
→144.7%~171.3% 確定1発

 

HB特化モジャンボ
→42.0%~50.7% 確定3発(剣舞+ステロ込みで乱数1発81.2%)

 

ダイフェアリー

 

無振り連撃ウーラオス
→108.5%~129.1% 確定1発

 

無振りパッチラゴン
→126%~149.6% 確定1発

 

ダイナックル

 

無振りホルード
→108.7%~128.1% 確定1発

 

H252振りドサイドン(ハードロック)
→37.8%~44.5% 確定3発

 

H4振りドサイドン(ハードロック)
→43.9%~51.8% 乱数2発10.9%

 

無振り一撃ウーラオス
→80%~94.8% 確定2発

 

HB特化ナットレイ
→47.5%~55.8% 乱数2発73.8%

 

無振りポリゴンZ
→116.8%~138.1% 確定1発

 

被ダメージ計算例

 

意地マリルリ(A112)の珠アクアジェット(力持ち)
→83.6%~100% 93.8%で耐え

 

意地ハッサム(A200)のバレットパンチ(テクニシャン)
→86.7~103.1% 87.5%で耐え

 

意地ウーラオス(A200)のインファイト
→171.0%~203.7% 確定1発(ダイマックス時87.5%で耐え)

 

意地ホルード(A118)のじしん(力持ち)
→169.8%~200% 確定1発(ダイマックス時93.7%で耐え)

 

控えめアシレーヌ(C195)の泡沫のアリア
→84.2%~101.8% 93.7%耐え(砂下)

 

控えめアシレーヌ(C195)のダイストリーム(ハイドロポンプ
→132%~155.9% 確定1発(ダイマックス時砂下で確定耐え)

 

ニンフィア 

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持ち物:食べ残し
性 格:図太い
特 性:フェアリースキン
技構成:ハイパーボイス マジカルフレイム 身代わり 欠伸
努力値:H252 B236 S20

 

解説

 先発に投げて、欠伸身代わりを駆使して相手を対面操作したり、ダイフェアリーやダイサンダーを誘発したりなど、こちらの後発ダイマックスエースを通せるように場を整えるのが主な役割。耐久面はHBにほぼ振り切ったことにより、陽気ウーラオスの水流連打で2回連続高乱数を引かなければ、食べ残し込みで2回耐えることができる調整。技構成ついては、構築全体としてナットレイが若干重い為、対面で半分以上削れる要員を増やす意味でマジカルフレイムを採用したが、シーズン終盤はあまりナットレイと当たらなかったので、守るに変更して体力管理と相手のダイマ枯らしをできるようにすべきだった。

 

被ダメージ計算例

 

陽気連撃ウーラオス(A182)の水流連打

→46%~54.9% 乱数2発49.6% 1回目 (残飯込みで最低HP103は残る)

→46%~54.9% 乱数1発31.2% 2回目 (連続で高乱数引かなければ耐える)

 

ウーラオス(連撃の型)

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持ち物:こだわりスカーフ
性 格:意地っ張り
特 性:不可視の拳
技構成:水流連打 インファイト 雷パンチ 怖い顔
努力値:A252 D4 S252

 

解説
 出すポケモンに困ったときに、とりあえず出すと強い先発要員。ぎんなん(@icho_poke)さんが配信で使ってるのを見て、強いと思ったので勝手にパクって使わせて貰った型。陽気ウーラオスの水流連打耐え調整のポケモンに対して、雑に水流連打打ってるだけで、気が付いたら勝ってるなんてことが多々あったので、意地っ張りにして正解だった。怖い顔について多くの人は疑問に思うかもしれないが、ダイマックスしたときにダイウォールの媒体として使っているだけなので、基本的にこの技を使うことはない。ただし、相手のダイジェッターに対して死に際に怖い顔を撃つと素早さのランクをリセットできるといったメリットがあるので、完全に死に技というわけでもないです(ただの受け売り)。

 

アーマーガア

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持ち物:ラムの実
性 格:陽気
特 性:ミラーアーマー
技構成:ブレイブバード 挑発 ビルドアップ 羽休め
努力値:H92 B236 S180

 

解説
 受けまわし系の構築に対するストッパー。HBは陽気連撃ウーラオスの水流連打を2耐えするようにして、素早さはダイジェット1回で最速ゲンガーを抜けるように振ってある。持ち物はゲンガーの鬼火や催眠術を意識してラムの実を持たせたが、ドヒドイデの熱湯火傷を一度だけ誤魔化せるので受けまわしを相手にするときはかなり大事。技構成についてはブレイブバードの反動を意識したせいで、羽休めを無駄に打つ回数が増えてしまい、結果的に相手のTODを助けてしまうことが何度かあったので、ドリル嘴にしたほうがよさそう。また、ラムの実があるとはいえ、試行回数を稼がれるといずれ火傷になり、火傷ダメージが鬱陶しいと感じることが多々あったので、もし次にこの型を使う機会がある場合は、ビルドアップか挑発を抜いて身代りの採用を検討したい。また、最終日はアーマーガアミラーで全部上から挑発を打たれて憤慨していたので、最速HSベースにすべきだったと感じた。

 

ゲンガー

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持ち物:気合いの襷
性 格:臆病
特 性:呪われボディ
技構成:シャドーボールヘドロウェーブエナジーボール、みがわり
努力値:H4 C252 S252

 

解説
 よくある普通の襷型。シリーズ初期はスカーフウーラオスの水流連打意識で、HBS調整を施していたが、このポケモンをウーラオスと対面させることが殆どなかったので、火力重視でCSベースに戻した。エナジーボールドサイドンガマゲロゲトリトドンなど砂選出を意識して出てくるポケモンに刺さるので採用した。身代わりについては、ダイウォール媒体として何か技を入れたかったのと、環境のモロバレルがあまりイカサマを持ってないことから、キノコの胞子に合わせて身代わりを張れると有利に立ち回れるので採用した。この構築において一番しっくり来ていない枠で、そのせいか殆ど選出していない。


基本選出について

 

アシレーヌマリルリ入りの構築

 

選出パターンその1

f:id:kionsion:20201102152824p:plain + f:id:kionsion:20201102150837p:plain + f:id:kionsion:20201102150848p:plain
 だいたい初手に水妖精のポケモンがくるので、欠伸から始める。後続にラム、カゴ持ちがいない場合は、単純な人はそのまま返しのターンにダイマックスしてくれるので、ニンフィアとサダイジャでダイマックスターンを枯らして、ルガルガンの後発ダイマックスで3タテするパターン。欠伸に対して後続に入れ替えてくる場合でも、ラム、カゴ持ちがいない場合は欠伸サイクルを繰り返してるだけで、こちらが食べ残しで回復していく事に相手が焦れてダイマックスを切ってくれることが殆どなので、あまり気にする必要はない。相手の構築にホルードなど、明らかにラムを持っていそうなポケモンが居る場合は交代際にハイパーボイスを合わせて削りに行く事もあるが、やはり基本は欠伸連打に限る。

 

選出パターンその2

f:id:kionsion:20201102150959p:plain + f:id:kionsion:20201102150837p:plain + f:id:kionsion:20201102150848p:plain
 相手の構築に、鋼タイプやゲンガーが居り、ニンフィアを出しづらい場合はウーラオスから入る。相手のプレイングしだいにはなるが、ウーラオスのダイサンダーでだいたいのマリルリアシレーヌはワンパンできるので、臆せずにダイマックスすることが大事。ただし、相手もダイマックスしてきた場合、マリルリには打ち合いで勝てるが、アシレーヌには返り討ちにあうので、アシレーヌ入りに関しては、必ずしも初手ダイマックスが正解とは言えない。ダイサンダー+砂ダメ+ルガルガンの岩雪崩で乱数次第だがH252振りダイマックスアシレーヌが倒せるので、そこから素のルガルガンで戦うプランも場合によっては取る。

 

ドサイドンやアーマーガア入りなど、基本的に砂が通せない相手

 

選出パターン
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 ウーラオスから入って、初手ダイマックスを切って相手を崩すパターンとニンフィアとアーマーガアのサイクルで詰める2パターンがある。初手ダイマックスから入る場合は、ダイナックルやダイストリームで火力を補強したあとに、ダイウォールを使ってダイマックスターンを調整することで、後続から出てきたウーラオスより速いポケモンに対して、スカーフで上から通していくような戦法をよく使う。ウーラオスをどうやって通すのかが勝ち筋なので、場合によってはダイウォール+攻撃技+ダイウォールをして相手のダイマックスを枯らして、そこからサイクル戦に切り替えてスカーフウーラオスで詰めることもある。一方で、最初からサイクル戦による詰めを目的にしている場合はアーマーガアにとって邪魔なポケモンを他の2体で倒せるかどうかにかかっている。また、モジャハピドヒドのような完全な受けまわしを相手にする場合は、TODの関係で出来る限り味方のHPを保ちつつ、アーマーガア1体で詰めることを意識する必要がある。ただ正直、受けまわしに関しては、相手の技量とドヒドイデの熱湯で焼けるかどうかにかかってるので、技量も運ももっている受けまわし使いには殆ど勝てないので、素直に諦めて次の試合にいった方がいいです。

 

統括


今季は、冠雪原の配信に伴うランクマ人口のデフレが凄まじかったこともあり、レート2000に乗せる人口が前季の半分以下になるといった環境になったが、そんな環境下でルガルガン軸の砂パでレート2000に肉薄できたことは大きな収穫だったと言える。ただし毎度の事ながら、あと一歩の勝負強さがイマイチたりてないので今後も精進します。