SVランクバトルS6【ダブル最終97位】━結局砂パに回帰する━
みなさん、こんにちは!Kionです。
今回は、PJCS予選3回目で使った構築の供養も兼ねて行ったSVのランクマッチS6(2023.5.01~2023.06.01)のダブルバトルにおいて、目標として定めた最終順位2桁を達成した為、その構築について解説および紹介をします。
目次
構築の作成経緯
※構築の中身だけ気になる人は目次から個体紹介にジャンプを推奨します。
今回の構築作成にあたっては、PJCSの予選1回目を通して、テツノツツミ入りの構築に対する勝率が悪かったため、テツノツツミに対して上から殴れるポケモンを探すところからスタートしました。考察を進めた結果、いくつか候補が挙がりましたが、その中でもテツノツツミに加えて、ハバタクカミやイーユイに対して有利が取れる、「すなかき」ルガルガンが環境的に刺さっているのではないかと考えました。そこで、ルガルガン入りの構築記事をエゴサした結果、下記の記事に辿り着きました。
記事掲載の構築を試運転したところ、感触も悪くなかった為、PJCS予選2回目は、記事とほぼ同じ構築で挑みました。
さて、結論から言うと、予選落ちしました。「バンギラス+ルガルガン」、「モロバレル+コノヨザル」といった横の並びは強力な為、これらの並びが刺さる試合は、アッサリ勝てましたが、逆に上記の記事においても言及されていた合体寿司など、並びの通りが悪い構築に対しては、アッサリ負けてしまい、勝率が安定しませんでした。
特に、後発バンギルガン選出した際に、低耐久であるルガルガンは勿論、弱点の多いバンギラスも後出しが難しいことから、先発2体にかかる負担が大きい点。先発でうまくルガルガンの苦手なポケモンを処理できなかった場合、雪崩怯みしか勝ち筋を作れない点。ルガルガンが技の打ち分けや、「まもる」ができれば勝てた試合がかなり量産された点など、構築のピーキーな点を自分がうまく活用できていないことがわかりました。
PJCS予選2回目を踏まえて、問題点を整理すると以下のようになりました。
- ルガルガンの構成の見直し
- 選出に柔軟性を持たせる
- 合体寿司の対策
まず一つ目については、鉢巻きじゃないと火力が足りないのかどうかを検証することにしました。試しに、「いのちのたま」でダメージ計算を行ったところ、以下のようになりました。
→H145 B75 ハバタクカミ(乱数1発56.2%)
→H131 B134 テツノツツミ(確定1発)
→H131 B100 イーユイ(確定1発)
上記の通り、役割対象となるポケモンに対しては十分な火力があることがわかります。もちろん、相手のテラスタルや耐久調整などを加味すると、当然結果は変わってきますが、等倍以上であれば、ここにバンギラスの「てだすけ」による補助も加わる為、「いのちのたま」で火力は十分だと判断しました。従って、「まもる」の採用余地ができた為、個人的に信用に欠ける「ストーンエッジ」を外して、「まもる」を採用する事にしました。
2つ目については、前述のルガルガンの構成を見直したことで、ある程度改善が見込めましたが、更なる改善を求めた結果、弱点の多いバンギラスの行動回数を増やせれば、選出の幅が広がるのではないかと考えました。既存の構築では、耐久振りにすることに加えて、苦手な格闘タイプに対してはテラスタルすることで行動回数を確保する手法を採用していました。
しかし、基本的にはルガルガンのサポート役として並べて使うことを考えると、弱点が隣と一貫している上に、サポート役のポケモンの行動回数を確保するために、テラスタルを切るのは勿体無いのではないかと考えました。実際、今回のケースに限らず、モロバレルやファイアローなどのサポート役を生かすために、その場しのぎで安易にテラスタルを切った結果、後々、詰め筋のアタッカーとなるポケモンにテラスタルを使いたいタイミングで、使えず負けてしまうといったケースは対戦において多く見られます。
従って、今回はバンギラスの行動回数を確保するために、テラスタルを切るのではなく、「きあいのタスキ」を持たせることで解決することにしました。
3つ目については、元々、構築に採用されていたモロバレルに「クリアスモッグ」を採用して解決することにしました。しかし、モロバレルでは、ヘイラッシャの下から行動する関係上、能力リセットするまでの間に横のポケモンも一緒にゴリゴリ削れていく為、モロバレルの横に置くポケモンはよく考える必要があります。
現状、候補として有力なのは、「きあいのタスキ」を持っているバンギラスですが、ヘイラッシャがいつ合体するかを固定できない以上、毎回「きあいのタスキ」が有効な状態で、ヘイラッシャとモロバレルを対面させられるとは限りません。そこで、バンギラスを襷枠にしたことで、「トリックルーム」が実質的に死に技となってしまったハバタクカミに「みがわり」を採用する事にしました。
ハバタクカミは、素早さが2段階上昇したヘイラッシャの上から行動できるため、モロバレルが行動するまでのターンを「みがわり+まもる」で確実に時間稼ぎができる上に、「キノコのほうし」でヘイラッシャを眠らせることができれば、「みがわり」を場に残した状態のハバタクカミが居座る事から、ヘイラッシャを突破した後も、ハバタクカミが複数回行動することを期待できます。また、襷枠の変更により、ハバタクカミの行動回数を確保するのが難しい状態でしたが、「みがわり」の採用により、ハバタクカミが場に残り易くなる為、結果的にうまく嚙みあった変更となりました。
さて、概ね満足のいく構築ができたわけですが、試運転を重ねていた際に、ハッサムとよくマッチングしたので、easy winを量産することを目的として、ギャラドスの代わりとなる飛行タイプの枠として、「ほのおのパンチ」を覚えたカイリューを採用した以下の構築で、PJCS予選3回目に臨みました。
予選使用構築
結論から言うと、予選落ちしました。予選45戦全てを消化した時点で最終レートが1751と、予選抜けまで、あと1~2勝分レートが足りない状態で苦い結果となりました。そして、PJCS予選3回目を通して分かったこととしては、以下の通りでした。
まず一つ目については、ハバタクカミの「トリックルーム」を不採用にした時点で、キツイことは当然わかっていましたが、それでも「おいかぜ」ターンを上手く凌げば、なんとかなるだろうと楽観視していた部分があり、それに加えて私自身の経験不足も相まって、見事に弱点が露呈しました。しかし、対戦数を重ねていくうちに対応できる試合も作れた事から、これに関しては、事前の経験値次第で対応可能な不利マッチだったことから大いに反省しました。
二つ目については、予選において1回しか「ハッサム」入りとマッチングしなかった為、完全に想定外でした。また、ボーダーチャレンジをかけた試合における、大きな敗因の一つにもつながった為、環境の読み違えも含め、採用は失敗でした。
以上のPJCS予選結果に加え、カードゲーム部門の抽選落ちと合わせて自身が持ちうる範囲のPJCS2023との縁が完全に断たれた為、次の目標として、この構築を使ってランクバトルにおいて最終2桁を目指すことにしました。
そして、その過程において対戦を重ねていくうちに、あることに気がつきました。
なんとルガルガンのテラスタルを殆ど切っていなかったのです。基本的に、バンギラスと並べて使う都合上、役割対象に対しては「てだすけ+いわなだれ」で足りてしまうし、対象外のポケモンに対しては、そもそもテラスタルしても火力が足りない事から、他のポケモンを優先することが多いため、経験積めば積むほど、ルガルガンにテラスタルを切る必要性が薄くなっていきました。
従って、火力UPを期待したテラスタルよりも、場持ちを優先したタイプ変更型のテラスタルのほうが良いのではないかと考えました。試した結果、感触も良かった為、今シーズンは最終的に以下の構築に落ち着きました。
個体紹介
ルガルガン
解説
構築コンセプトにおけるメインアタッカー。主な役割としては、イーユイやハバタクカミ、テツノツツミといった低耐久高速アタッカーの制圧を担っている。
テラスタイプは、元々、「いわ」タイプだったが、前述の通り場持ち意識した結果、「じめん」、「かくとう」意識で「ひこう」タイプでの採用となった。
努力値については、HPは珠ダメージを意識した10n-1、定数ダメージを意識した16n-1調整をほどこしている。Aは役割対象への乱数が変わらない244振り。Sは最速90族抜きで、砂下ではS+1状態の最速テツノツツミまで抜ける。
技構成については、「いわなだれ」、「アクセルロック」、「まもる」は確定だと考えているが、「テラバースト」の枠は、タイプ変更するついでに採用したが、元々採用していた「インファイト」と一長一短であり、環境に合わせて使い分けるのが良いと感じた。
与ダメージ計算例
いわなだれ(てだすけ有)
H145 B75 ハバタクカミ
→確定1発(103.4%~122.0%)
H131 B100 イーユイ
→確定1発(172.5%~204.5%)
H131 B134 テツノツツミ
→確定1発(131.2%~154.9%)
アクセルロック(てだすけ有)
H131 B100 イーユイ
→確定1発(125.1%~148.8%)
H131 B134 テツノツツミ
→乱数1発68.7%(95.4%~112.9%)
H155 B100 パオジアン
→確定1発(105.8%~125.8%)
バンギラス
解説
構築コンセプトにおける起点役。基本的にルガルガンのサポート役だが、「てだすけ」によるサポートは他のポケモンにも適用できるため、相手の天候操作に対する役割などに限らず、ピン選出をよく行った。
テラスタイプは、イルカマンやモロバレルを意識した「くさ」タイプ。特性を考えると、持ち物とのシナジーが若干悪いが、基本的にこのポケモンでテラスタルを切ることは無いため割り切るしかない。
努力値は、行動回数を確保するために最速にしたこと以外は特筆すべきことは無い。
技構成は、構築コンセプト的に「いわなだれ」、「てだすけ」は確定だが、「まもる」、「テラバースト」については一考の余地あり。対ディンルーを考えると、「けたぐり」、対ガブリアスを考えると「れいとうビーム」あたりは採用を考えていい気がする。
コノヨザル
解説
この構築における裏選出のエース。このポケモンが苦手な相手を掃除すると強力な詰め筋になるため、とりあえず困ったら、このポケモンを選出していた。
テラスタイプは、ハバタクカミ意識で「ほのお」タイプにしたが、構築的にイダイナキバやディンルーなど地面タイプを呼びやすいため、タイプが優秀な「みず」タイプに変更してもいいかもしれない。ただし、その場合は構築単位で重いテツノカイナ入りの構築がきつくなるので一長一短である。
努力値は、HPは「たべのこし」の効率を考えて16n+1調整。Aは、ダメージ効率を考えて11n調整。Sラインは最速61族(バンギラス)抜き調整を意識して、そこから+2調整。あまりを耐久面ができるだけ高くなるようBDに振り分けた。正直、各種の調整先については、元々のHP種族値が高い為、16n+1調整を施すために必要な最低値である60だけ振って、残りをBDに振り分けた方が硬くなるだろうという意図以外は、自分で考えておきながら納得がいっていない。
まず、Aについては明確に確定数が変わる仮想敵がいないため、恐らく無振りでも問題ないと考えられる。Dについては、C205ハバタクカミの「こだわりメガネ」マジカルシャインを、乱数の上2つ分を切って耐える(87.5%)が、そもそも相手が一致テラスタルを切ってきたら耐えない上、こちらのテラスタル前提でシャドーボールを打たれることが多いため、調整先として適切とは言い難い。それに付随して、余りとして振ったBの調整先も特にないため検討の余地がある。Sラインについては、最速60族付近が中速アタッカーの調整先として激戦区であることから、優位に働いた場面が多かったが、準速サーフゴーや、ミラーで上を取られると不利な場面も多かったことから、せめて準速サーフゴー抜きまでは振った方が良いかもしれない。
技構成については、所謂テンプレ構成であることから、特に言及すべきことはない。
モロバレル
解説
対合体寿司枠兼、不利対面に後出しする際のクッションなど構築におけるサポート枠。ヘイラッシャが合体したのを確認してから、後投げで処理できる点は、優秀の一言に尽きる。コノヨザルと併せて、とりあえず困ったら選出していた。
テラスタイプは、相性補完が取れている「みず」タイプ。対合体寿司においては、相手が「ほのお」タイプや「ひこう」タイプの「テラバースト」を撃ってくることが考えられるため、相手が既にテラスタルを切って居る場合を除くと、とりあえずテラスタルして損はない。ただし、一度だけテラスタル読み、「テラバースト(でんき)」を通されたことがあるため、相手の構築からテラスタイプを推測する必要があるのかもしれない。
努力値については、HPは「さいせいりょく」の効率を考えて3n調整。Bを最大値にして、あまりをDに振った。HPについては、「カタストロフィ」、「いかりのまえば」などを考えると、持ち物との兼ね合いで2n調整にすべきだったかもしれない。
技構成については、他者の構成と比べても「クリアスモッグ」の枠が「まもる」や「タネマシンガン」になってるくらいで、ほぼテンプレであることから、特に言及すべきことはない。
ハバタクカミ
解説
構築における先発枠兼、詰め筋枠。どこの対戦動画で聞いたフレーズか覚えてないが、「このポケモンは、場に残れば残れるほど強い」という言葉に共感したことから、技構成と努力値配分はかなり影響を受けている。
テラスタイプは、元々「ほのお」タイプだったが、地面タイプを呼びやすいことから「みず」タイプに変更した。
努力値については、HPは「みがわり」の効率を考えて4n+3調整。Bは「いのちのたま」A172パオジアンの「ふいうち」を確定で耐える。Sは+1状態で、追い風下の最速サーフゴー抜きとなっている。
技構成については、今回は耐久寄りの努力値振りであることから、ダブルダメージの「マジカルシャイン」では火力が足りないことを考慮して、「ムーンフォース」、「シャドーボール」といった単体攻撃技を採用した。「みがわり」については、前述した対ヘイラッシャだけでなく、先発した際にヘイトを稼ぎつつ、「まもる」と併せて場に残るターン数を増やしたり、詰め筋において複数回行動したりする際に有用であった。
カイリュー
解説
モロバレルやディンルーなど構築における苦手なポケモンに対するメタ枠。種族値の割に技の威力が控えめなせいか、思ったよりも火力が出ない為、過信は禁物。
テラスタイプは、「しんそく」の火力アップを狙った「ノーマル」タイプ。元々は「テラバースト」を採用した「ひこう」タイプを考えていたが、テラスタルを切らない場合の火力不足感が否めなかった為、テラスタルを切らずとも運用できる構成にした。
努力値については、Aは最大値にして、Sは最速61族抜き調整から+2調整。余りをHPに振った。Sラインについては、コノヨザルと同速にしてしまったことで、相手の片方に攻撃を集中した際に、意図した順番で攻撃することができなかった為、上下どちらかに1ずらすべきだったと反省している。
技構成については、「しんそく」と「まもる」は確定枠として考えているが、残りの2枠については、環境に合わせて変えても良いと考えられる。まず、「けたぐり」については、対ディンルーを意識して採用したが、ディンルー以外には、ほぼ刺さらないため、かなりピンポイントなメタである。次に「つばめがえし」については、モロバレルに対する遂行速度を考えて採用したが、「てだすけ」してもワンパンできないなど、想像以上に火力不足感が否めなかった。
基本選出と立ち回りについて
対追い風構築
ヤミカラス+イダイナキバorサーフゴー
先発 ハバタクカミ+コノヨザル
後発 バンギラス+ルガルガンorモロバレル+@1
ヤミカラスを起点にしている相手の場合は、ハバタクカミとコノヨザルから入ります。先発組の目標としては、ハバタクカミでヤミカラスを処理しつつ、隣のアタッカーを後発の圏内に入れることです。注意点としては、ハバタクカミでヤミカラスをワンパンすることができないということを前提に動く必要があります。
構築的にヤミカラスが処理しやすいおかげで、追い風構築の中では比較的勝ちを稼ぎ易いです。後発組は相手の構築次第で刺さっている並びを選出します。
ファイアロー+ガブリアスorイダイナキバ
先発 バンギラス+ルガルガン
後発 残りの4体から臨機応変に
ファイアローを起点にしている相手の場合は、前述のハバタクカミ+コノヨザルの並びがファイアローに対して不利を取ることから、有利を取れるバンギラス+ルガルガンを先発させます。先発組の目標としては、理想を言えば「アクセルロック」でファイアローの出落ちを狙って、「おいかぜ」をさせないことですが、テラスタルを切られたり、「きあいのタスキ」だったり、そもそも「まもる」をされたりと、安定しないため、この行動はお勧めできません。
従って、バンギラスかルガルガンで「テラバースト」しながら、隣のアタッカー削る事を目標とします。ヤミカラスと違って、ファイアローの場合は、1回目の「おいかぜ」を凌げば、大概の場合削れている為、2回目以降を先制確定状態で使われることも無いため、無理に倒す必要性はありません。ヤミカラスに比べると立ち回りに分岐が多いため、勝率はあまりよくありません。その影響もあってか後発組もこれといった並びは決まっていない状態です。
対イッカネズミ+コノヨザルorサーフゴー
先発 ハバタクカミ+コノヨザルorバンギラス+ルガルガン
後発 バンギラス+ルガルガンorモロバレル+@1
元々、参考にした記事においても解説されていますが、基本的にはハバタクカミ+コノヨザルから入ります。先発組の目標としては、アタッカーとなるポケモンに圧力をかけることで、テラスタルの誘発を狙うことです。誘発さえできば、後発組の砂選出が通しやすくなるため、比較的勝ちやすいです。
しかし、これらの内容は、後発組にとって重いポケモンが先発として出てくるアタッカー1体の場合のみを想定しているため、重いポケモンが複数体居る場合は厳しいです。そこで、アタッカーがコノヨザルの場合に限っては、バンギラス+ルガルガンから出して、「てだすけ」込みのルガルガンの「テラバースト(ひこう)」で圧力をかけて、相手のテラスタルを誘発します。いくつかの解決策があるとはいえ、基本的には不利な対面であることから、勝率もあまりよくありません。
対トリックルーム
先発 バンギラス+ルガルガン
後半 モロバレル+コノヨザルorハバタクカミ
基本的には、バンギラス+ルガルガンを先発として選出します。先発組の目標としては、「いわなだれ」の怯みによって、「トリックルーム」をさせないことです。しかし、確率的には約50%の賭けになるため、普通に通されてしまうことも良くあります。
その場合、次点の目標として、後発組のモロバレルで「トリックルーム」のターン数を稼ぐ事を目標にします。「トリックルーム」下においては、モロバレルが先制できることも多いため、「キノコのほうし」や「いかりのこな」、「かふんだんご」で隣のポケモンをサポートしながら凌ぎます。相手の並び次第ですが、「トリックルーム」を複数回されなければ、十分勝てるマッチアップです。
対合体寿司
先発 ハバタクカミ+カイリューorバンギラス+ルガルガン
後発 モロバレル+コノヨザルorハバタクカミ
対合体寿司に関しては、上手い人はヘイラッシャとシャリタツの出し方が絶妙で、合体のタイミングを掴ませてくれないことが多いため、先発組の目標としては相手に圧力をかけて早いターンで合体を誘発することです。従って、基本的には、先発に決まった選出はありません。
合体させた後に関しては、モロバレルで能力リセットができれば、その流れで勝てる為、特筆すべき点はありません。このマッチアップで重要なのは、如何に早いターンで合体させるかと、如何にモロバレルで能力リセットを決めるかです。やることが決まっている為か、比較的勝ちやすいマッチアップです。
対キラフロル+ヘイラッシャorディンルー
先発 バンギラス+ルガルガンorハバタクカミ+カイリュー
後発 モロバレル+コノヨザル
本記事の構築では、キラフロルの「どくげしょう」を発動させずに倒せるポケモンが、ハバタクカミしかいないため、基本的には「どくげしょう」を発動させた上で、後発組のモロバレルで「どくびし」を回収することを意識します。相手の先発はキラフロルの隣ポケモンが、こちらの構築にとって重いポケモンであることが多いため、先発組の目標としてはキラフロルの隣のポケモンを削る、もしくは倒すことです。
対サイクルパ
先発 ハバタクカミ+カイリュー
後発 コノヨザル+モロバレルorバンギラス
ウインディ+イルカマン+ディンルー+モロバレルのような、砂パの通りが悪い構築に対しては、基本的にこの選出をします。この手の構築に関しては、分岐が多く明確なルートがない代わりに、最終目標としてはコノヨザルで詰めて行くことが多いです。
統括
PJCS出場を目標に本格的にダブルバトルを始めてから、早や3年。1年目は、ボーダーまで1勝分のレートが足りず。2年目はモチベーション維持の問題で碌な結果が残せず。3年目は一念発起した結果、またしてもボーダーまで1勝分のレートが足りず。
しかし今年は、ランクバトルにも集中的に取り組み始めた結果、最終2桁を達成することができた為、なんとか来年まで今のモチベーションを維持しつつ、PJCS予選を突破できるように今後も精進する予定です。
また、元々シングル勢だったときに、天候パ(主に砂)で戦うことが多かったこともあって、今回は久しぶりに砂パを使うことができて楽しかったです。しかしながら、ダブルにおいても2年前は晴れパで、今年は砂パと、なにかと天候パを擦りすぎてる気がする為、次回は天候に頼らない構築を組みたいです。
本記事のご閲覧ありがとうございました。
感想や質問等はこちらまでご連絡ください→(@kion_sion)
P.S. 記事の中身は6月初旬に9割出来上がってたので、投稿遅れたのはサムネイル作成に凝り始めたせい。
ポケモンSV ランクバトルS1【草統一シングル最終751位・レート2144】ー気まぐれシェフによる3種の茸と唐辛子の冷製毒菱仕立てー
みなさん、こんにちは!Kionです。
およそ2年ぶりの構築記事投稿ですが、今回はSVのランクバトルS1のシングルバトルにおいて、草統一を使って最終順位3桁を維持することができたので、その構築について解説および紹介をします。
※注意書き
「テラスタル」、「へんげんじざい」によるタイプ変更や、「複合タイプ」を採用しているタイプ統一は、タイプ統一として認めないというタイプ統一原理主義者の方、及び特性「ムラッけ」が嫌いな方は、ブラウザバックを推奨します。
目次
使用構築
レンタル用ID TLJXDC
構築の作成経緯
※結構長いので、構築の中身だけ気になる人は目次から個体紹介にジャンプを推奨します。
今作は、エルフーンやユレイドル、カミツルギ、ルンパッパといった8世代以前の草統一において根幹を担っていたポケモン達が、軒並みパルデアに入国できなかったことから、「歴代の環境で最弱なのではないだろうか?」と思っていました。しかし、試しに構築を組んでみると思ったよりも勝てたことから、どうやら環境全体がパワーダウンしていることによって、相対的に草統一も動けるらしいことがわかりました。
最低限、勝負できることがわかった為、本格的に考察をスタートさせましたが、初期構築案は以下のような並びでした。
マスカーニャ(へんげんじざい/フェアリー)@こだわりスカーフ
はたきおとす じゃれつく トリックフラワー とんぼがえり
れいとうビーム こおりのつぶて だいちのちから ぜったいれいど
とんぼがえり おいかぜ にほんばれ おきみやげ
スコヴィラン(ようりょくそ/ほのお)@いのちのたま
マッハパンチ タネマシンガン がんせきふうじ じならし
リククラゲ(きんしのちから/じめん)@オボンのみ
きのこのほうし だいちのちから アシッドボム ギガドレイン
個々のポケモンについて批評すると、マスカーニャは、強特性である「へんげんじざい」によって、多くのポケモンを上から倒すことができる為、先発適正が非常に高いことがわかりました。
一方、問題点としては、対ドラパルトや対マスカーニャミラーにおいて、相手もスカーフ持ちだった場合、上から「とんぼがえり」をされるとワンパンされてしまう点。所詮は110族のタイプ一致火力なので、耐えられて返り討ちにされてしまうこともままある点。「とんぼがえり」の引き先として、後続のタイプ、数値ともに基本的に受けが成立しないことから、一体差し出すか、タスキを強制的に消費してしまう点などが挙がりました。従って、そもそもスカーフで運用するのが最適なのかを疑うべきだと考えました。
ユキノオーについては、「ゆきふらし」、「ぼうおん」のどちらの特性も強力ですが、ラウドボーン対策として「ぼうおん」を採用しないと構築が崩壊するため、「ぼうおん」しか選択肢がないといった具合です。ピンポイントメタをした甲斐が合って、ラウドボーン対面は、とりあえずこのポケモンを後投げすると受けが成立するので、ラウドボーンさえ崩せば勝てるゲームだとイージーウィンを量産しました。
問題点としては、「フレアソング」以外の炎技を採用されてると受けが成立しない点。テラスタルによって氷地面をどちらも等倍で受けられると、メインウェポンで確定2発にならないため、絶対零度で撃ち合いをするか、相手に切られる前に先にテラスタル「だいちのちから」を当てて、2発目の確定圏内に入れる必要がある点などが挙がりました。しかし、ラウドボーンがトップメタである以上、必ず採用する必要がありそうなので、大きく変更することをなさそうだと感じました。
ワタッコについては、当初このポケモンには、過去作の草統一におけるエルフーンの代替要員としての性能を期待していました。しかし、使ってみた所感としては、エルフーンの代替要員足り得ないという結論でした。「いたずらごころ」が便利すぎました。従って、草統一において他の役割が担えるかどうか1から考え直す必要があることがわかりました。
スコヴィランについては、待望の炎複合タイプということもあり、過去作と違い鋼タイプで簡単に詰むことが無くなったのと、晴れ下における炎テラスタルの火力は目を見張るものがあり、次期エースとしての期待が持てました。
しかし、環境トップメタの600族ドラゴンなど炎タイプを半減してくる相手には、「だいもんじ」だと今一歩火力が足りないことがわかりました。「オーバーヒート」を採用すると、火力的には足りるようになるものの、能力リセットの為に、サイクルを回す必要が出てくることから、晴れ展開をするために1ターン行動をする必要がある草統一では現実的とは言い難いです。
なお、ステルスロックなどで補助ができれば、足りないダメージ計算を補填できる為、チャンスがありそうですが、残念ながら今作の草タイプは、撒き技を「どくびし」、「まきびし」しか覚えない事から、サザンドラやカイリューのような浮いているポケモンには全く刺さらないので厳しいことには変わりなさそうです。また、3世代を想起させる両刀低耐久低速のアンバランスな種族値のせいで、カイリューやマリルリなどの先制技持ちに滅法弱いことから、過去作のルンパッパやカミツルギのように、他2体で起点を作って、1オペエースで全抜きをするのは難しいことがわかりました。従って、晴れ運用以外で考える必要があることがわかったので、「ふみん」、「ムラッけ」が候補になるわけですが、「ふみん」はそもそもタイプ的にメタがほぼ役に立たないことから、「ムラッけ」が候補として残りました。しかし、個人的に過去作の「ムラッけ」に良い思い出がなかった(主にオニゴーリ)ことから、この時点では採用する気はありませんでした。
キノガッサについては、良く悪くも相変わらずといった具合でした。有利な相手への対面性能は高いものの、「おんみつマント」持ちのサーフゴーや、「いかさまダイス」持ちのセグレイブ、ドラパルトなど不利な相手には、一方的に倒されてしまうことが改めてわかりました。個人的に統一パにおける襷枠の要求値として、設置技による最低限の起点作り、対面と1:1交換のどちらかを熟せないと厳しいと感じていたので、キノガッサに襷を持たせるのが最適ではないと感じました。
リククラゲについては、同じタイプのドダイトスと違ってS種族値100という数値はとても魅力的でしたが、あらゆるプラス要素を加味しても、特性のせいで全て台無しというのが個人的な見解です。サーフゴーの特性を貫通して催眠できるのが、唯一の強みと言えなくもないですが、そもそも環境にいる多くのサーフゴーは身代りを搭載しているので、下から動く時点で無意味です。
開発サイドが、高い素早さから繰り出される確定催眠がヤバいことに気が付いたことは褒めるべき点ですが、その対策となる調整があまりにも御粗末としか言いようがないです。DLCや次回作での隠れ特性追加&キノコの胞子のデータ削除に期待します。従って、草統一において補助技を採用するのは現実的ではないということが分かった為、フルアタ運用を模索することにしました。
上記を踏まえた構築全体の所感については、マスカーニャとユキノオーを除くと、他が殆ど振るわなかったことから、場当たり的な対処しかできておらず、構築としての完成度も低いというのが正直な所でした。
では、完成度の高い構築とはなんだろうか?という話になるわけですが、過去作の草統一におけるステロ+追い風展開からワンオペエースによる全抜きのような、構築の軸となるコンセプトをもっている構築は、完成度が高いと言えるのではないかと考えました。
従って、まずは構築のエースになれるポケモンを探すところから始めました。
さて、エース探しをすることになったわけですが、改めてシーズン1のルールで使用可能な草タイプのポケモンについて調査しました。読者の皆様も、大手攻略サイトを見ればすぐわかるかと思いますが、タイプ内の最高種族値がゴーゴートの531族であり、高火力のポケモンは軒並み低速といった具合に、パッとみただけでも純粋な数値によってエース足り得るポケモンは1体もいないことがわかります。
また、葉緑素による天候を活かした場合であっても、単体で最高火力が出せるスコヴィランが今一歩足りないといった具合に、軸として考えたときにパンチが弱いです。ここまで考えた時点で、「あれ、どのポケモンも無理じゃね?」といった考えに至り、行き詰ってしまいました。
そこで、外部の知識を求めて草統一使いの配信、動画を漁ることにしました。調査の結果、どうやら「ムラッけ」スコヴィランが強いらしいことがわかりました。個人的な趣味趣向で言えば前述の通り、「使いたくない」というのがありましたが、食わず嫌いをしていては勝てる可能性を捨てることになると思い至り、試しに使ってみることに。
すると、
「あれ、こいつ強くね?」
となりました。もちろん、20%の当たりを引き続けないといけない運ゲー要素を含むことから、外れを引き続けると悲惨でしたが、「まもる」+「みがわり」の所謂「まもみが」戦法によって試行回数を稼ぐことで、ある程度は外れを引いても挽回が効くことから、環境のトップメタ相手にも十分に勝ち筋が残せることがわかりました。
とはいったものの、単体で運用するには圧倒的に数値が足りてない上に、やはり運要素が絡む以上、スコヴィランだけでは決定打足り得ないというのが、正直な感想でした。
そこで、「まもみが」戦法と合わせて、なにか強い戦略はないかなと考えてみたときに、過去作において「どくびし」ゲッコウガ+「まもみが」戦法の組み合わせが、結果を残していたことを思い出しました。
前述の通り、浮いているポケモンに加えて、鋼タイプと毒タイプのポケモンに刺さらない点がネックになりますが、これに関しては、環境における主な浮いているポケモンが、カイリュー、サザンドラ、ボーマンダといったドラゴンタイプであること、鋼タイプはスコヴィランで弱点が付けること、環境にいる毒タイプの数がそもそも少ないこと、これらを加味すると、スコヴィランのテラスタイプをフェアリーにすれば解決できることから、上手くかみ合っていることに気が付きました。従って、草タイプで「どくびし」を覚えるポケモンを探すことにしました。
その結果として、以下の3体が候補として浮上しました。
マスカーニャ
リククラゲ
この候補を見た結果、深く考えるまでもなくマスカーニャに飛びつきました。そして、1ターン確実に行動したいことを考えると、襷枠も自然とマスカーニャに決定しました。これによって、「どくびし」+「まもみが」+「ムラッけ」という構築の軸となるコンセプトが決定し、ここにマスカーニャ+スコヴィランだけでは厳しい、ラウドボーンのメタである「ぼうおん」ユキノオーを合わせることによって、ひとまず構築の並びが一つ完成しました。
さて、残り3枠についてですが、これについては、まず、マスカーニャ+スコヴィラン+ユキノオーという並びを使って行く中で、前2体については、比較的どの相手にも出していける並びでしたが、相手にラウドボーンがいないときなど、ユキノオーの役割が薄い場合、場当たり的なクッションとしての役割しか熟せず、タイプと数値的にそのまま出落ちする場面が多々あったので、ユキノオーの役割が薄いときに選出できるクッション要員を探す必要があることがわかりました。
いくつか候補が浮かびましたが、クッションとしての取り回しを考えると、「さいせいりょく」で使い回しが利く、モロバレルに決定しました。
これを以って、マスカーニャ+スコヴィラン+ユキノオーorモロバレルという、この構築において選出の9割を占める並びが完成しました。なお、残り2枠については、マスカーニャ+スコヴィラン@1の軸で勝てないポケモンに対する軸を考えることにしましたが、マスカーニャ+スコヴィランの並びが思っていたより、対応範囲が広く、全く対応できないパターンの方が少なかった為、これといった並びも思いつかず、どのポケモンを試しても役割が薄く、コレジャナイ感が拭えなかったので、シーズン終了まで残りの2枠はほぼ飾りでした。シーズン2以降に、誰かが完成させてくれることを祈ります。
個体紹介
マスカーニャ
持ち物:きあいのタスキ
テラスタイプ:フェアリー
性 格:むじゃき
特 性:へんげんじざい
技構成:はたきおとす じゃれつく パワージェム どくびし(けたぐり)
努力値:A220 C132 S156
解説
構築コンセプトにおける起点役。基本的に対面の相手を上からワンパンできる場合を除くと、1手目か2手目に「どくびし」を撒くようにしていた。セグレイブが増加した時期に合わせて、一時的に「けたぐり」を搭載したフルアタで運用してみたが、3万位台まで溶かしたので、設置技と定数ダメージの重要性を、身を以って体感することになった。
努力値の配分については、Cは「パワージェム」でH244ウルガモスが、中乱数1発(56.2%)にできるラインに設定し、Sは最速110族抜き、余りをAに振り切る形になった。ACS全て、ギリギリのラインを攻めているので、もう少し良い調整があると思われる。特に、ガブリアスに対して「じゃれつく」を撃った返しの、「じしん」+「さめはだ」のダメージが乱数次第で落ちるのが不快だったので、AかCのダメージ計算を突き詰めることで、余った努力値をBに回せると良いと感じた。
技構成については、「はたきおとす」、「じゃれつく」、「どくびし」は個人的に固定枠だが、「パワージェム」については構築の並び次第で、セグレイブやキョジオーン、不意の鋼テラスタル意識の「けたぐり」と選択しても良いかもしれない。「パワージェム」の採用理由としては、初手ウルガモスを落とせると、イージーウィンを量産できることが主な理由だったが、その他にソウブレイズ、グレンアルマの「くだけるよろい」を発動させずに倒せる点、ボーマンダやウインディなど「いかく」持ちの岩弱点相手に奇襲できる点、不意の炎テラスタルや飛行テラスタル相手に奇襲できる点など幾つかの副産物があったことから、個人的には「パワージェム」も確定枠としたい。
テラスタイプについては、環境にドラゴンタイプが多かったことから、ワンチャンスを作れるフェアリーを選択したが、「しんそく」カイリューにあまりに無力なことを考えると、ゴーストもありかもしれない。しかし、基本的にこのポケモンでテラスタルを切ることはほぼ無いことから、保険的な意味を除くとテラスタイプを変化させる意味が無い。
与ダメージ計算例(「へんげんじざい」補正あり)
「はたきおとす」(アイテムあり)
無振りサーフゴー
→乱数1発68.7%(93%~111.1%)
H252サーフゴー
→確定2発(78.3%~92.7%)
無振りドラパルト
→確定1発(111.6%~132.5%)
H4ウルガモス
→確定2発(63.7%~75.6%)
H244 B132図太いウルガモス
→確定3発(41.3%~49.2%)
無振りガブリアス
→確定3発(41.5%~49.1%)
H228 B132腕白ガブリアス
→確定4発(28.3%~33.9%)
H4カイリュー(マルチスケイル込み)
→確定5発(22.8~27.1%)
H4セグレイブ
→確定3発(41.0%~48.9%)
「じゃれつく」
無振りドラパルト
→確定1発(103.0%~122.6%)
無振りガブリアス
→確定2発(76.5%~91.8%)
H228 B132腕白ガブリアス
→確定2発(53.7%~63.2%)
H4カイリュー(「マルチスケイル」込み)
→確定3発(41.9%~50.2%)
H196B60カイリュー(「マルチスケイル」込み)
→確定3発(34.5%~40.8%)
H4セグレイブ
→確定2発(75.3%~89.0%)
「パワージェム」
H4ウルガモス
→確定1発(106.8%~129.1%)
H244ウルガモス
→乱数1発56.2%(90.0%~108.9%)
H4ソウブレイズ
→確定2発(59.6%~71.5%)
H4グレンアルマ
→確定2発(67.0%~79.5%)
H4ボーマンダ
→確定2発(63.1%~74.8%)
H252ウインディ
→確定2発(54.8%~64.9%)
スコヴィラン
持ち物:たべのこし
テラスタイプ:フェアリー
性 格:おくびょう
特 性:ムラッけ
技構成:かえんほうしゃ テラバースト みがわり まもる
解説
構築コンセプトにおける着地点。使っている側、使われる側の両方にストレスを掛けることによって、ゲーム内とリアルの双方に悪影響を及ぼすことから、正直害悪と言われてもしょうがないと感じたポケモン。勝つためなら使うしかないと割り切れる人以外にはとてもじゃないがお勧めできない。
基本的な立ち回りとしては、前述の通り「どくびし」と合わせた「まもみが」で相手を削りながら、能力UPを狙っていく。能力DOWNの外れを引きすぎた時のリセット要員として、他2体のHP管理をしておけると、いざというときの保険となる。また、ウルガモスやカイリューといった、攻撃面と素早さの両方を上げてくる積み技持ちに対して、対面でヨーイドンの能力上昇合戦をするとほぼ勝てないため、基本的に相手に先んじて展開するように心掛ける必要がある(例:先発マスカーニャで倒せる相手を敢えて倒さないなど)。
努力値の配分については、Hは「みがわり」と「たべのこし」の効率を考えて16n+1、Sは準速サーフゴー抜き、余りをBに振り切る形となった。初期調整だと、最速70族抜きだったが、体感的に環境のサーフゴーは控えめが多いらしいことがわかったため、調整し直した結果、スカーフである場合を除くと、殆どのサーフゴーの上を取れるようになった。なお、現環境が物理寄りだったことから、今回はできる限りBに振る形となったが、調整案として、以下の数値を示す。
調整案
スコヴィラン
調整先について
HB:A204カイリューのテラス一致「しんそく」を耐えて、「みがわり」を1回張れる。
HD:C177サザンドラの「りゅうせいぐん」を乱数で1回耐える(87.5%)。
C:特攻4段階上昇時に火炎放射で、テラスタルで等倍状態のH252サーフゴーを乱数1発50%(無振りだと乱数1発37.5%)
技構成については、基本的にこの4つ確定だと思われる。「テラバースト」については、「ムラッけ」でCダウンを引きまくった場合でも、Aさえ上がっていれば、高火力が出せるので非常に便利だった(なお、仕様に気づいたのはシーズン終盤だったので、かなりの試合をドブに捨てた模様)。特に、対ウルガモスに関しては、「どくびし」が撒けなかった場合や、「あつぞこブーツ」持ちだと積み合戦になりがちなことから、Cdown Aupを祈ることが多々あった。なお、今後HOMEが解禁されてヒードランが環境入りしたときは、「テラバースト」を「じだんだ」に変えた方が良いかもしれない。
テラスタイプについては、環境にドラゴンタイプが多いことから、「まもみが」の起点を作るためにフェアリーにした。だいたいのドラゴンタイプは簡単に起点にできたが、対ドラパルトについては、「すりぬけ」で「みがわり」を貫通してくることから、Bdownおよび Ddownを引いたときは、特に注意が必要(Supを引ければ全部解決する)。
与ダメージ計算例
「かえんほうしゃ」
無振りサーフゴー
→確定2発(71.6%~86.4%)
H252サーフゴー
→確定2発(59.7%~72.1%)
H252アーマーガア
→確定2発(61.4%~73.1%)
H4ウルガモス
→乱数3発98.9%(32.2%~39.1%)
H244ウルガモス
→確定4発(27.2%~32.9%)
「テラバースト」(フェアリー/特攻)
無振りドラパルト
→確定2発(74.8%~89.5%)
無振りガブリアス
→確定2発(60.1%~72.1%)
H228 D44ガブリアス
→乱数2発99.6%(49.0%~59.4%)
H4カイリュー(「マルチスケイル」込み)
→確定4発(29.3%~34.7%)→C6段階UPで確定1発
H196カイリュー(「マルチスケイル」込み)
→確定4発(25.6%~30.3%)→C6段階UPで確定1発
H4セグレイブ
→確定2発(57.5%~69.1%)
「テラバースト」(フェアリー/物理)
H244B132図太いウルガモス
→確定8発(12.5%~14.6%)→A6段階UPで乱数2発93.9%
被ダメージ計算例
HB方面
→乱数1発12.5%(87.5%で耐える)
A204カイリューの鉢巻き「しんそく」orテラス一致「しんそく」
→確定2発(「みがわり」1回分のHPが残る)
→乱数1発12.5%(87.5%で耐える)
無振りキョジオーンの「しおづけ」
→確定3発 →B2段階上昇orテラスタルで「みがわり」が確定耐え
HD方面
→確定2発(身代り1回分のHPが残る) →D1段階上昇+テラスタルで「みがわり」が確定耐え
→乱数1発68.7%
C205ウルガモスの「ほのおのまい」
→確定2発(「たべのこし」込みで「みがわり」1回分のHPが残る)
→確定3発
C130ラウドボーンの「フレアソング」
→確定3発 →2回まで確定耐え
ユキノオー
持ち物:とつげきチョッキ
テラスタイプ:じめん
性 格:ひかえめ
特 性:ぼうおん
技構成:れいとうビーム こおりのつぶて だいちのちから ぜったいれいど
努力値:H204 C244 S60
解説
対ラウドボーン意識のピンポイントメタ。シーズン初期は、イージーウィンを量産したが、後半になるにつれてプレーヤーの質が上がったこともあり、サイクル戦に持ち込まれた結果、受けが成立しなくなって負ける事がしばしば見受けられた。
基本的な立ち回りとしては、スコヴィランに対して後投げされるラウドボーンに、後投げして、スコヴィランやマスカーニャの技圏内に入れることを意識する。シーズン初期は、ラウドボーン対面で即テラスタルを切っていたが、前述のとおりサイクル戦を仕掛けられることが増えたので、安易にテラスタルを切るプレイングを控えるようになった。また、ドラゴンタイプの弱点を付けることから、ついつい選出したくなるが、対面でテラスタルを切られることが殆どなので、鈍足低耐久のポケモンは安易に選出すべきではないと反省した。
努力値の配分については、Hは16n-1調整、Sは4振りラウドボーン抜き、余りをCに振り切る形になった。D方面はチョッキでカバーしてるので、ある程度信頼がもてるが、B方面が想像以上にペラかったので、Hに振るよりも、HBに振り分けて調整した方が、対面性能があがる可能性あるため要検討。
技構成については、チョッキで使うことを考えると、この4つで確定だと考える。「ぜったいれいど」については諸説ある気もするが、この技がないとテラスタルラウドボーンが突破不可能になるパターンがあるため、切る切れないのが現状。
テラスタイプについては、「だいちのちから」の火力アップのために地面タイプにした。
与ダメージ計算例
「れいとうビーム」
無振りドラパルト
→確定1発(103.0%~122.6%)
無振りガブリアス
→確定1発(166.1%~198.9%)
H228 D44ガブリアス
→確定1発(137.7%~164.1%)
H4カイリュー(マルチスケイル込み)
→確定2発(80.2%~94.6%)
H196カイリュー(マルチスケイル込み)
→確定2発(70.1%~82.7%)
「だいちのちから」
H252ラウドボーン
→確定2発(53.0%~63.5%)→テラスタル込み確定2発(79.6~94.7%)
モロバレル
持ち物:ゴツゴツメット
テラスタイプ:みず
性 格:ずぶとい
特 性:さいせいりょく
技構成:クリアスモッグ イカサマ こうごうせい きのこのほうし
努力値:H236 B252 D20
解説
この構築におけるクッション兼、起点作成要員。過去作のメガフシギバナに比べると、数値的には、全く信用はできないが、環境全体のパワーが控えめなこともあって、このポケモンで詰ませて勝つパターンもあり、想像以上に活躍した。
基本的な立ち回りについては、「ごつごつメット」による削りで、カイリューのマルチスケイル潰しや、「クリアスモッグ」による相手のランク上昇のリセット、「きのこのほうし」で、あわよくば起点作成を狙っていく。「どくびし」で「ラムのみ」を強制消費させた結果、催眠できるパターンもあったので、「どくびし」コンセプトの思わぬ副産物だった。なお、後述のキノコ2体の影響も相まって、相手のサーフゴー選出を高確率で誘発することから、有利対面で居座った結果、後投げのサーフゴーの起点にされて取返しが付かないパターンを量産した。従って、シーズン終盤においては、有利対面は即交代を意識することで、逆にサーフゴーを起点にするようにしていた。
努力値の配分については、Hは再生力の効率を考えて3n調整、物理受けクッションであることからB252振り、余りをDに振る形となった。性格補正や、火力補強アイテム、ランク上昇のない、ガブリアス程度なら受けきれるが、どれか一つでも該当する場合は、受けが成立しなくなる為、過信しないことが大事。
技構成については、諸説あるがオーソドックスに組んだ結果、こうなった。「イカサマ」については、サーフゴーの「みがわり」が割れないことから、性格を「のんき」にして「じだんだ」を採用する説が無くもないが汎用性は落ちる為、一長一短である。
テラスタイプについては、炎テラスタルガブリアスを仮想敵にすることを発端として、ついでに氷タイプも半減できる水タイプの採用とした。基本的には、物理アタッカーに対する、クッション及び、切り返しが主な運用だが、「ちょうのまい」を複数回積んだ「ウルガモス」に対して、対面で炎技を誘発しながらテラスタルすることで、1ターンを稼ぎ、「クリアスモッグ」でランク上昇リセットを狙うなど、場合によってはかなり優先的にテラスタルを切っていた。
キノガッサ
持ち物:いかさまダイス
テラスタイプ:いわ
性 格:いじっぱり
特 性:テクニシャン
技構成:マッハパンチ タネマシンガン じならし がんせきふうじ
努力値:H156 A212 S140
解説
この構築における見せポケモンその1。当初は、マスカーニャ先発における初手セグレイブへの立ち回りがよくわかってなかった事もあり、対セグレイブ意識で採用した。しかし、後に初手マスカーニャの立ち回りについて理解が進むにつれて、役割が薄くなったため、シーズン終盤は1度も選出しなかった。とはいえ、他に重要な役割を熟せるポケモンが思いつかなかったことから、構築に最後まで残る形になった。
努力値の配分については、HはA197セグレイブの「きょけんとつげき」を乱数87.5%で耐えるライン、Sは4振りFCロトム抜き、余りをAに振り切る形になった。
技構成については、より多くの範囲を意識してフルアタ構成で採用したが、「どくびし」コンセプトであることを考えると、「ポイズンヒール」にして「まもみが」を採用したほうが良かったかもしれない。
テラスタイプについては、炎飛行タイプ意識で岩タイプを採用した。前述の通り、選出の機会に恵まれなかったので、検討の余地がある。
リククラゲ
持ち物:いのちのたま
テラスタイプ:いわorでんき
性 格:おくびょう
特 性:きんしのちから
技構成:だいちのちから アシッドボム テラバースト マジカルシャイン
努力値:H4 C252 S252
解説
この構築における見せポケモンその2。当初は、構築単位で重いキラフロル意識で採用されたが、そもそも数が少ないうえに、対面しても居座ってもらえず、サイクル戦になって負けるパターンが多発したため、マスカーニャで削ってから、後発のモロバレルで「どくびし」を消しつつ、催眠で起点にするようになった結果、役割が薄くなった。しかし、稀にリククラゲが刺さっている構築があったことから、キノガッサとは違ってこちらはシーズン終盤も選出の機会があった。
基本的な立ち回りとしては、初手の起点作成キラフロル意識なので先発要員として選出していた。死に際に「アシッドボム」が使えると、スコヴィランの補助ができる。
努力値の配分については、フルアタ構成なのでCS252振りで、余りをHに振った。サザンドラの上から「マジカルシャイン」が撃てることに加え、マスカーニャと違って読まれないことから、サザンドラ入りに対しても何度か活躍の機会があった。
技構成については、上記4つのほかに「ギガドレイン」、「マッドショット」などが考えられたが、技範囲を取った結果、上記の4つを採用した。
テラスタイプについては、岩or電気となっているが、それぞれ飛行タイプを意識しての採用しつつ、範囲が異なる仕様となっている。しかし、選出機会が恵まれないことも相まって、このポケモンでテラスタルを切る場面が少なかったことから、どちらが最適か、そもそもこの2つが最適なのか?検討の余地が残る。
基本選出と立ち回りについて
前述の通り、この構築の基本選出の以下の2通りしかありません。最後の1体の選択基準としては、相手にラウドボーンがいるかどうかのみです。
改めて基本的な立ち回りについて説明すると、「どくびし」を撒いて、スコヴィランのステータスを完成させて、相手の制圧を目指すだけなことから、文字に起こしてみると至ってシンプルです。ただし、単純作業であるスコヴィランの能力上昇ガチャで外れを引き続けると、自然と時間を使ってしまう為、意図せずTODを誘発することがあります。従って、序盤はできる限り時間を使い過ぎないように、動きをパターン化しておくことをお勧めします。
環境初期ということもあり、仮想敵の並びのカテゴリー化が難しいため、環境によくいるポケモンに対する立ち回りパターンを、個別で解説することにします。
対サーフゴー入り
3体のキノコのせいか、このポケモンが相手の構築に居る場合、高確率で後発に選出される。従って、前述の通りモロバレルは、有利対面は即交代を意識しながら立ち回る必要がある。基本的に準速以下のサーフゴーは、対面でスコヴィランが起点にできるが、「みがわり」持ちのサーフゴーに対して、「まもる」から入った結果、相手に「みがわり」を張られて不利になるパターンが散見されたため、シーズン終盤は先に「みがわり」から入ることで、相手の「みがわり」を牽制するようにしていた。
対ドラパルト入り
ドラパルト自体の先発適正が高いせいなのか、相手の構築にこのポケモンがいる場合、高確率で初手に選出される。こちらの初手は、相手の他5体のポケモンの中に、アーマーガアやキョジオーンといった、後出しからマスカーニャを受けることができるポケモンがいるか否かで決定することが多い。
受けポケモンが居る場合は、高確率で「とんぼがえり」か素引きをしてくるため、確実に行動できる1ターンが生まれることから「どくびし」を選択する。
明確に受け出しできるポケモンが居ない場合は、高確率で居座ってくる事から、「はたきおとす」を選択する。この場合、相手のドラパルトがテラス一致「ドラゴンアロー」や鉢巻き「ドラゴンアロー」を撃ってくることが多く、マスカーニャは何もできずに出落ちすることになるが、後発のスコヴィランの起点にできるので、然程問題はない。
初ターンで「どくびし」が撒けた場合も、撒けなかった場合も、比較的起点が作りやすい相手なので、「すりぬけ」による「みがわり」貫通のケアさえできれば、勝ちを狙いやすい相手と言える。
対カイリュー入り
このポケモンについては、こちらに「ステルスロック」が無いことによって、「マルチスケイル」が最強特性と化す為、構築単位で基本的に不利を強いられる。初手に出される場合と後発に出される場合で、立ち回りが大きく変わる。
初手に選出された場合は、「はたきおとす」から入ることで、「マルチスケイル」を潰しつつ、相手の持ち物を確認して、型を把握することに努める。アタッカー型の場合は、モロバレルに引くことで「ごつごつメット」による定数ダメージの蓄積を狙う。このとき、後発にサーフゴーが想定される場合は、前述の通りケアを行う。「こだわりハチマキ」さえ落とせれば、後発のスコヴィランが対面で、なんとか起点にできるようになるので、あとは能力上昇の運次第となる。
一方で、「ほのおのうず」を採用した耐久型の場合は、最適解を見出せていない為、「ほのおのうず」のバインドターンを管理しながら、モロバレルで催眠をして、無理矢理スコヴィランの起点を作る以外で突破出来た試しがなかった。カイリューに限らず「アンコール」持ちには、基本的に不利なので、早い段階でACSの能力上昇が引けることを祈るしかない。
後発で選出された場合は、マスカーニャの襷が潰れていることが多く、「しんそく」で縛られる為、持ち物を叩き落とせないことから、スコヴィランで先に展開しておく必要がある。先に展開できなかった場合かつ、相手の持ち物が「こだわりハチマキ」だった場合、「まもる」で稼いだ1ターンに、Bupを引く必要があることから、不利展開を強いられる。ちなみに先に展開ができなかった場合の勝ち試合は数えるほどしかなかった。
対ガブリアス入り
先発で選出されることが多いため、基本的な立ち回りはドラパルトと同様の対応で良い。しかし、シーズン終盤は耐久ガブリアスが増えたこともあり、初手に「どくびし」を選択すると、損をするケースが増えたことから、「じゃれつく」から入る事を意識していた。「こだわりハチマキ」持ちや、「つるぎのまい」を使用されなければ、対面スコヴィランで起点にできないことないが、安全を期すためには、モロバレルで催眠した方が確実である。また、「つるぎのまい」持ちの場合、高確率で炎テラスタルが予想されるため、対面でモロバレルのテラスタルを切ることで、「テラバースト」を受けつつ、「クリアスモッグ」+「きのこのほうし」で詰めることもできる。なお、繰り返すようだが、モロバレルで有利対面を作った場合は、後発サーフゴーを意識すること。
対サザンドラ入り
テラスタルを切られない前提だと、マスカーニャ、スコヴィラン、リククラゲでワンパンできることから、対応は比較的容易。ただし、「みがわり」持ちに安易な「まもる」を選択すると不利になることから、「はたきおとす」などで型が確認できると、間違いの無い対応ができる。
初手に選出された場合は、ドラパルトのとき同様、後発に受けることができるポケモンがいるかどうかによって、テラスタルを切りながら居座りか、交代かどうかを判断できる。テラスタルを切ってくるケースだと、「じゃれつく」が半減のタイプであることが殆どなため、「はたきおとす」を撃つようにしていた。
後発で選出された場合は、スコヴィランのテラスタルを切るとメインウェポンである、「あくのはどう」、「りゅうせいぐん」をどちらも半減以下で受けられることから、対面で下から「みがわり」を張ると、楽に起点が作れる。テラスタイプについては、鋼、炎は比較的容易に攻略できるが、毒タイプかつ「テラバースト」持ちの場合は、対面から勝つのは難しいので注意が必要。
対セグレイブ入り
このポケモンは「いかさまダイス」による、確定4発の「つららばり」でスコヴィランの「みがわり」を貫通してくる点を含め、構築単位でキツい。
従って、初手に選出された場合は、「はたきおとす」から入ることで、「つららばり」の被弾回数の期待値を下げることを意識する。2手目については、初ターンの「つららばり」の被弾回数によって、2ターン目の「こおりのつぶて」を耐えるかどうかが変化するため、耐えるようであれば「どくびし」を選択する。マスカーニャが倒された後は、相手の後続を考えたときに、スコヴィランでテラスタルを切る必要が薄い場合は、モロバレルのテラスタルを切りつつ、催眠による起点作りをする。一方で、スコヴィランでテラスタルを切る必要がある場合は、対面から殴り合うことになる為、「つららばり」の被弾回数が少なく済むことをお祈りする必要がある。また、安易に「まもる」から入ると「りゅうのまい」の起点になりかねないので、初手の叩き落とすで、型を把握しておくことが肝要である。
後発で選出された場合は、相手に先に展開されると「りゅうのまい」によって全抜きされる可能性が高い事から、スコヴィランの先出し展開を意識しつつ、「どくびし」+「まもみが」でスコヴィランの圏内にいれることを意識する。
対ウルガモス入り
初手に選出された場合は、マスカーニャの「パワージェム」でワンパンを狙う。数ある対戦の中で、初手のフラットな対面で耐えられたケースは2回だけだったことから、環境にいる殆どのウルガモスはワンパンできる。テラスタルを切られた場合は、相手を褒めるしかない。初手に出てきたら数的有利を取って、イージーウィンを量産できるので、ウルガモスを見たら初手に来ることをお祈りしていた。
後発で選出された場合は、既に「へんげんじざい」が発動した後であることが多いため、対面でタイプ不一致「パワージェム」を押しても、起点になってしまうことから注意が必要(マスカーニャのテラスタイプを岩タイプにすると、後発ウルガモスもカモにできた可能性がある)。従って、基本的にはウルガモスが着地する前に、「どくびし」を撒いておくことが肝要である。なお、「あつぞこブーツ」もちや、「どくびし」が撒けなかった場合など、無傷のウルガモスをスコヴィランで対応する場合、対面からヨーイドンで詰み合戦をすると負けることの方が多いため、ここでも先出しによる展開を意識しておくこと。
対ラウドボーン入り
相手の構築にラウドボーンが居る場合、ほぼ確実に後発で選出される。従って、ユキノオーの後発選出は確定である。基本的には、ユキノオーで処理することが前提になるが、マスカーニャで「どくびし」を2回撒けると、スコヴィランでもワンチャンス可能性が残せる。なお、タイプ一致「パワージェム」でも、H振りラウドボーンならば確定2発が取れるので、ユキノオーで処理しきれなかった場合は、マスカーニャでも処理できることを覚えておくと良い。また、相手の構築を見たときに、スコヴィランでテラスタルを切る必要性が薄い場合は、積極的にユキノオーのテラスタル「だいちのちから」を切っていくことで、れいとうビームの圏内に入ることから、浮いているポケモンの安易な後出しや、ラウドボーンのテラスタルを牽制することができる。
対クエスパトラ入り
正直、カイリューと同じくらい苦手なポケモンだった。それというのも、今回の記事で繰り返し書いている、相手より先に展開しないと勝つのが難しいという条件が、このポケモンを初手に出されるだけで意図も容易く達成不可能となるためである。今回は、「ふきとばし」、「アンコール」、「レッドカード」など、「かそく」による積み展開を流す手段が構築内になかったため、初手に選出されるだけで好き放題展開されて負けるパターンが殆どだった。しかし、後発として選出された場合は、対面に着地する前に「どくびし」さえ撒ければ、安易な「まもみが」展開を牽制することができた為、比較的容易に勝つことができた。従って、相手の構築にクエスパトラがいるときは、初手選出されないことを祈ることしかできなかった。今後、数が増えるようであれば、来シーズン以降は、専用の対策を考える必要がある。
対コノヨザル入り
スカーフ型については、対応が容易なことから、今回はそれ以外の対応について書いていく。初手に出てくる場合、「ステルスロック」による起点作成型である可能性が高いので、「じゃれつく」で8割くらい削ってから、「どくびし」を撒くようにしていた。
後発で出てくる場合は、「たべのこし」+「ビルドアップ」の耐久寄りの型であることが多く、「きのこのほうし」警戒でモロバレルに後投げされることから、「クリアスモッグ」で積み展開を阻止しつつ、「ごつごつメット」による削りを入れることで、後続の圏内にいれることを意識した。また、「こうごうせい」を警戒してか、律儀に「ちょうはつ」、「アンコール」を入れてくる人が多かったことから、2回目以降の補助技のタイミングで、マスカーニャに引くと、モロバレルを温存しながら突破することができる。なお、事前に「どくびし」を撒いておけると、ゴツメの定数ダメージと合わせて、より有利に進められる。
対アーマーガア、キョジオーン、ヘイラッシャなど物理受けピン採用構築
環境にいる鈍足高耐久な物理受けポケモンは、スコヴィランで容易に起点にできることから、マスカーニャで「どくびし」を撒いた後は、基本的に死に出しスコヴィランで良い。
アーマーガアについては、マスカーニャ対面で「てっぺき」の起点にされる場合があることから、タイミングを見て、スコヴィランに引いたほうが良いケースがある。スコヴィランの「まもみが」を阻止するために「ちょうはつ」を撃ってくる個体がよくいるが、基本的に上がとれる関係上、「まもみが」で2ターンは確実に「ムラッけ」の試行回数を稼げる点、フェアリーテラスタルでメインウェポンである「ボディプレス」を半減できる点、こちらは「かえんほうしゃ」でアーマーガアを確定2発がとれている点、「ちょうはつ」の次のターンに後続に引く場合、「みがわり」が場に残ってしまう点などを考えると、基本的にこちらが有利なことに変わりはないため、あまり気にする必要はない。また、不意のテラスタルについては、ドラゴンタイプが多かった為、相手のテラスタルを見てから、十分に対応可能なことが殆どであり、相手がアーマーガアでテラスタルを切ってくれる場合は、殆ど勝つことができた。
キョジオーンについては、前述のスコヴィランの被ダメージ計算例を見て貰えばわかる通り、テラスタルを切ると「しおづけ」を「みがわり」が耐えることから、対面で容易に起点にできる。ただし、ゴーストテラスタルで「のろい」をされるケースが、数少ない負け筋であるため、その場合は早い段階でCupを引いて、「のろい」をする余裕を作らせない、もしくは「のろい」をされた次ターンに倒せるようにする必要がある。それ以外のテラスタイプについては、特に脅威に感じた試合はなかった。
ヘイラッシャについては、そもそも選出される機会が少なかったが、選出された場合、マスカーニャかモロバレルと対面すると、なぜか即テラスタルを切ってくれる上に、草タイプとドラゴンタイプにしか遭遇しなかったことから、どちらのタイプもスコヴィランで対応可能なため、特段苦戦した覚えがない。
対受け回し構築
前述の通り、物理受けがピンで入っている構築は容易に起点が作れたこともあり、比較的勝ちやすい相手と言えたが、完全な受けまわし構築相手だと「くろいきり」ドヒドイデや、「しんかのきせき」ラッキー、「てんねん」ドオーなど、スコヴィランだけでは突破が難しい相手が多い。従って、ユキノオーの「ぜったいれいど」で無理やり相手の選出を崩すことによって、勝つことを意識していた。「ぜったいれいど」を避け切られた場合は、大人しく降参を推奨する。
統括
6世代から草統一を触り始めて早9年、7世代で円熟期を迎え、8世代のダイジェット環境による草統一冬の時代を過ごし、いざ9世代へと意気込んでいた当初、荒野と化したパルデア草統一のラインナップを見て絶望していました。
しかし、一見荒野にしか見えない大地にも、目を凝らせば強かな草花が芽吹いていました。そこへ、環境全体がパワーダウンしたことが、草統一にとって春を告げる追い風となり、結果的に歴代の環境の中で最も草統一が輝ける環境だったのではないかと個人的に感じました。
正直に言うと、8世代では終ぞ達成できなかった、草統一最終3桁順位を9世代の最初のシーズンで、いきなり達成できたことに、自分でもビックリしています。しかし、今回の記事で紹介したように、この構築は未完成です。進化の余地がたくさん残されています。従って、この記事が、今後のパルデアシングルにおける草統一研究の一助となれれば幸いです。
ご購読ありがとうございました。
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P.S.
2/1のポケモンHOMEの更新にて、最終レート2144を記録していたことが判明しました!
苦節9年、ついに草統一レート2000越えを達成することができ感無量です。
S11 構築記事【犬と大蛇は使いよう 最高レート1987 最終レート1861】
みなさん、こんにちは!Kionです。久しぶりの構築記事投稿ですが、今回はランクマッチシリーズ6(シーズン10~シーズン11)にかけて行われた上位ポケモン使用禁止ルールのシングルバトルにて、砂かきルガルガンをエースにした砂パでそれなりの戦績を残せたので紹介します。
使用構築
最高136位 レート1987
最終678位 レート1861
目次
構築の作成経緯
※結構長いので、構築の中身だけ気になる人は目次から個体紹介にジャンプを推奨します。
今シリーズは、久しぶりに砂パを使いたいなぁという気分だったのですが、シリーズ6のレギュレーションの発表で、ドリュウズ、カバルドン、バンギラスといった砂パにおけるハッピーセットが禁止指定入りしてしまったので、まずは残った候補から誰を砂かきエースにしようかといった所からスタートしました。以下に、それぞれの候補について所感を記述します。
候補その1 サンドパン
種族値:75-100-110-45-55-65 (450)
採用技候補:地震、岩雪崩、岩石封じ、ストーンエッジ、アイアンテール、シャドークロー、毒突き、吸血、カウンター、剣舞
砂かきエースのなかで最も防御種族値が高く、物理アタッカー相手に居座り剣舞を押し易い。攻撃範囲が優秀な地面技をタイプ一致で打てる。一方で、最終進化系、進化無しの砂かきエースの中で素早さ種族値と特防種族値が最低値となっており、覚える技範囲もドリュウズと殆ど被っているため劣化感が否めない。
候補その2 ムーランド
種族値:85-110-90-45-90-80 (500)
採用技候補:ギガインパクト、敵討ち、とっておき、氷の牙、炎の牙、雷の牙、じゃれつく、嚙み砕く、岩石封じ、地団太、馬鹿力、アイアンヘッド、ワイルドボルト、サイコファング、奮い立てる、遠吠え、欠伸、電磁波
考察を始めた段階における、ルール上使える砂かきエースのなかで最も合計種族値が高かった(後に砂かきキメラ解禁のため実際は2番目)。攻撃種族値、耐久種族値ともにバランスの取れた数値をもっており、ノーマルタイプ特有の技範囲の広さも相まってかなり使いやすい。しかし、積み技が遠吠え、奮い立てる、ダイナックルしかない為、抜きエースとして運用には物足りない。欠伸や電磁波など補助技も優秀なので、ダイマックス後にこれらの技を使うことで後続のスイーパー役のポケモンに繋ぐ使い方が主流になりそう。
種族値:75-115-65-55-65-112 (487)
採用技候補:岩雪崩、ストーンエッジ、アクセルロック、不意打ち、嚙み砕く、雷の牙、炎の牙、地団太、ドリルライナー、インファイト、アイアンヘッド、じゃれつく、サイコファング、剣の舞
ルール上使える砂かきエースのなかで最も攻撃種族値と素早さ種族値が高い。一方で耐久面が紙なので、HP種族値を素早さに回したドリュウズといった具合。技範囲はムーランドとほぼ同じで、かなり広い範囲をカバーすることができる。砂下で特防が1.5倍になるので、特殊攻撃メインの相手には居座り剣舞が押し易い。
その他
パッチラゴン、ウオノラゴン
まさか、シリーズ中に解禁されるとは思っておらず、考察していなかった。技範囲が優秀なので、11月以降のシリーズでもギリギリ活躍できるかもしれない。1週間じゃなくて、せめて2週間あれば構築を煮詰めて使っていた可能性が高い。
さて、以上の候補からどれを使おうかと考えたときに、真っ先に候補に挙がったのは、単純に数値が高くて使い易そうなムーランドでした。しかし、ムーランドに関してはその使い易さから、ドリュウズが使えないこのシリーズにおいて砂パを使おうと考えている人たちは、皆ムーランドを使うだろうと容易に想像ができたので、そんな中で自分もムーランドを使うのは面白くないなと思いました。そこで、ムーランドよりも耐久面では劣るものの、剣舞による抜き性能を評価していたルガルガンを軸に構築を考えてみることにしました。
砂かきエースが決まった所で、次は砂撒き要因を考えることにしました。候補としては、ヒポポタス、ギガイアス、サダイジャがいましたが、それぞれの特徴を以下に記述します。
種族値:68-72-78[131]-38-42[73]-32 (330) ※[]内は輝石補正
数値が足りないので持ち物が輝石で固定になってしまい、あからさまなのでトリックや、叩き落とすによって簡単に崩されてしまう。HBに特化しても進化先のカバルドンより耐久が低いというよくわからない状態。欠伸、吠えるの定番の動きはできるので、最低限の仕事はできる。
種族値:85-135-130-60-80-25 (515)
砂下で特防が1.5倍になり、特殊技の多い水タイプ相手にも選出しやすいが、ルガルガンとタイプが被っているため弱点が一貫している点がマイナス評価。また、基点回避で爆発させてしまうと再展開不可能になってしまうので、サイクルやダイウォール、守るなどで砂ターンが足りなくってしまうなんて事もしばしばある。対面性能が高いので起点作成をしつつ、爆発で1-1交換を狙うのが定石なので、対面寄りの構築において使う場合は向いてるが、繋いだ先のルガルガンは剣舞による抜き性能こそあるものの、素の状態だと対面性能が高いわけではないので諸説。
サダイジャ
種族値:72-107-125-65-70-71 (510)
自発的に砂を撒けない点が欠点だが、ダイマックス技による天候書き換えに対して最強の耐性を持つ砂巻き要員。耐久数値に関しては、ヒポポタス同様カバルドンの劣化だが、砂巻き要員の中で最も高い素早さ種族値をもっており、Sに振ってないアシレーヌやマリルリの上を取ることができるので、初手に出しても出オチすることなく、最低限ステルスロックを撒く仕事はできる。また、蛇にらみによる100%麻痺も優秀で、ルガルガンの岩雪崩と合わせてまひるみコンボを狙える。
上記の特徴を見て、私が最初に試したのはギガイアスでした。数値の足りないヒポポタスと、自発的に砂の撒けないサダイジャよりかは、7世代でいくらか使った事のあるギガイアスの方が経験を活かせる分、使いやすいだろうと考えての事でした。しかしながら、実際に運用してみると、やはり前述した弱点一貫性や砂ターンの管理の難しさから、あまり芳しい結果にはなりませんでした。次に、ヒポポタスを試しましたが、こちらは輝石を持っても数値が足りず、欠伸ループに入ってしまうと砂ターンが簡単に枯れてしまうので、再展開するためのサイクル要因として妥当なポケモンを考える必要がありました。一応、何体か候補を立てて試してみたものの、ドリュウズと違い、タイプ耐性と数値の低さからルガルガンはサイクル戦に殆ど参加できないので、サイクル要因にかかる負担が大きく、簡単に崩されてしまうことから、ヒポポタスは割と早い段階で没になりました。さて、最後に残ったのがサダイジャなわけですが、使う前までは半信半疑だったものの、使ってみると思ったよりも手に馴染み、自発的に砂を撒けない点を補って余るほど天候書き換えに対する耐性が優秀でした。具体的にいうと、自発的に砂を撒けるポケモンの場合、相手の天候書き換えに対して再展開するためにサイクルを回す必要があるのに対して、このポケモンはずっと居座っていても勝手に砂を再展開してくれるので、サイクルを無理に回す必要が無い点がルガルガンにとてもマッチしていたのです。そういった形でサダイジャ+ルガルガンの並びは決定したのですが、ヒポポタスの後、すぐにサダイジャの考察に取り掛からず、懲りずにギガイアスの試行錯誤をしてからサダイジャに手を付け始めた都合、シーズン10は残り1週間もない状態でした。そこから急ぎ、試しに組んだ並びが以下になります。
@さらさら岩
@命の珠
@こだわりスカーフ(連撃の型)
@気合いの襷
@突撃チョッキ
それぞれの採用理由として、モロバレルは水ウーラオスに対してダイジェットを除いて後出しが簡単かつ、キノコの胞子による対面操作性能が高い点。連撃ウーラオスは、ルガルガンを見て出てくるであろう、ホルードやドサイドン、ナットレイに強く出られること、対面性能が高く、スカーフによる先発奇襲要員もこなしつつ、ダイマックスエースになり得る点。ゲンガーは襷による対面性能と鬼火による補助でルガルガンの起点作成を期待できる点。サダイジャ、モロバレルと合わせて、祟り目コンボを成立させやすい点。パッチラゴンに関しては、初手に呼びやすいマリルリやアシレーヌ、連撃ウーラオスといった水タイプに対して圧力をかけられる点。これらを評価した結果このような並びになりました。回してみた結果としては、モロバレルでダイサンダーやダイフェアリーなど相手のダイマックスを誘発することで、先に相手のダイマックスを消費させることで、裏のルガルガンを割と簡単に通せることがわかりました。しかしながら、珠ダイジェットウーラオスやサイコキネシスアシレーヌの増加など、環境におけるモロバレルの対策が進んでおり、代わりとなるポケモンを探す必要がでてきました。また、ウーラオス、ゲンガー、パッチラゴンはそれぞれの対面性能で誤魔化しているだけで、裏選出としてのシナジーを感じなかったので、今一度考えなおす必要があると思いました。そんなこんなでシーズン10に関しては、こういった感触を確かめるだけに終わりました。
さて、1シーズン終わって漸くスタートラインに立ったところだったのですが、シーズン11は上半期にポケモンカードの大会があり、そちらに注力していたこともあって、実際に構築考察を再開したのは下半期からでした。この頃になると、冠の雪原の配信も目前に控えており、パッチラゴンやウオノラゴンが特性パッチによって、砂かきで運用できることも分かっていたので、採用も視野に入るようになりました。しかし、パッチラゴンに関してはルガルガンと技範囲が大きく被る点、ウオノラゴンはエラガミ以外の強い選択肢が乏しく、ダイストリームをうってしまうと砂かきを打ち消してしまう為、シナジーが悪い点を考えると、汎用性の高い連撃ウーラオスでよいという結論に落ち着いたので軸としての採用を見送り、既存の並びを改修する方向で決まりました。そこで再び、モロバレルの代わりになるポケモン探しに立ち返るところから始まったのですが、とある動画で欠伸食べ残しニンフィアを見て、ウーラオスに強め出られる点、欠伸で対面操作やダイマックスを誘発できる点が強そうだなと思い、ダメージ計算を回してみたところ、HBに殆ど振り切る事で陽気連撃ウーラオスの水流連打を2回とも高乱数を引かなければ、食べ残し込みで2回耐えることがわかりました。環境にいる襷連撃ウーラオスの殆どは陽気であり、意地っ張りの場合は鉢巻きやスカーフ、珠、弱点保険であることが多かったので、対面でダイマックスしていないウーラオスに負けないポケモンという意味で、このニンフィアは最適でした。モロバレルと違って、水流連打読みで安易に後出しできない点だけ不安がのこりますが、砂の並びを見てだいたい初手にウーラオスが来ることは試運転の段階でわかっていたので、初手サダイジャを初手ニンフィアに変えるだけで割と簡単に対応はできました。これをもって、漸く構築の表軸となる3体が決まりました。さて、残りの3枠についてですが、1枠はシーズン10で使っていたスカーフ連撃ウーラオスが単純に強く、表選出に強いポケモンに対して強いことからスっと入ってきました。残り2枠については、今の4体だと相手の受けまわし対して無警戒で弱いなと感じていたので、受け回しに強いポケモンを何かいれて、あとは襷が余ってるから襷持たせて強いポケモンを入れようという考えに基づき、最終日の夜まで色々なポケモンで試行錯誤を繰り返していました。ただ、結局最後までこれだと思える並びはできませんでした。アーマーガアとゲンガーに関しては試行錯誤の過程で一番マシだったという理由で採用されたので、時間を掛ければもっと強い並びができたかもしれません。
個体紹介
サダイジャ
持ち物:さらさら岩
性 格:腕白
特 性:砂吐き
技構成:地震 岩石封じ ステルスロック 蛇睨み
努力値:H220 B52 D236
解説
表選出の起点役兼、クッション要因。防御は陽気パッチラゴンの珠張り切りダイドラグーンや、陽気連撃ウーラオスの水流連打を確定耐え。特防は、臆病アシレーヌの泡沫のアリアを87.5%で耐え、ゲンガーの珠エナジーボールを確定耐え、といった具合に物理特殊ともに一致抜群高火力を除いて最低でも一回は耐えてステルスロック、蛇にらみをすることを前提に調整している。素早さに関しては、無振りで91あるのでアシレーヌやマリルリといった60族以下の素早さに振っていないポケモンの上を簡単に取れる点が優秀。また、蛇にらみをすることで最速112族まで抜けるので、多くのポケモンに対してワンパンされない限り蛇にらみから入ることで2回行動を保証できる。
被ダメージ計算例
陽気連撃ウーラオス(A182)の水流連打
→82.2%~96% 確定耐え
陽気パッチラゴン(A152×1.5)の珠ダイドラグーン(張り切り,げきりん)
→81.1%~96% 確定耐え
陽気一撃ウーラオス(A182)の暗黒強打
→43.4%~51.4% 2耐え(最高乱数2連続を除く)
臆病アシレーヌ(C178)の泡沫のアリア
→86.8%~102.8% 87.5%で耐え
臆病ゲンガー(C182)の珠エナジーボール
→77.1%~92% 確定耐え
臆病リザードン(C161)の珠キョダイゴクエン(ブラストバーン)
84.5%~100.5% 93.8%で耐え
ルガルガン
持ち物:命の珠
性 格:意地っ張り
特 性:砂かき
技構成:岩雪崩 じゃれつく インファイト 剣の舞
努力値:H68 A220 B108 D108 S4
解説
砂かきエース。最速、準速、耐久振りで色々と試した結果、ダイマックス時にワンパンされにくい耐久振りに落ち着いた。技構成については、候補としてナットレイやモロバレル、ハッサム意識の炎の牙があったがダイバーンをしてしまうと砂かきが消えてしまって、後続のポケモンに上から殴られてしまうことから、耐久ベースのこの型で採用すべきではないと思い外した。岩技をストーンエッジではなく岩雪崩にした理由としては、基本的にダイマックスして殴る事を前提としている事に対して、ダイロックの媒体にしたときにどちらも威力が130で変わらなかった点、素の威力よりも命中と怯みによるワンチャンの勝ち筋が掴める点を評価した事による。火力については、剣舞珠ダイロックでH振りダイマックスアシレーヌがようやく高乱数1発といった具合に控えめなので、明らかに有利なとき以外は相手のダイマックスと対面で撃ち合うことは殆どない。砂下における特殊耐久は、かなり優秀で不一致抜群技や、低火力な一致抜群は余裕で耐えるので、特殊ポケモンとの対面を積極的に作って、剣の舞で全抜きを狙っていける。ただし、アシレーヌのハイドロポンプや、レアコイルの徹底光線などタイプ一致高火力はダイマックスしないと耐えないので過信は禁物。
与ダメージ計算例
ダイロック
H252アシレーヌ
→96.7%~114.9% 乱数1発81.2%
H252マリルリ
→83.0%~98.0% 確定2発(ステロ+砂ダメ1回で確定1発)
無振りパッチラゴン
→94.5%~112.1% 乱数1発68.7%
HB特化アーマーガア
→48.2%~57.5% 乱数2発93.7%(剣舞で乱数1発81.2%)
無振りアイアント
→97.7%~115.0% 乱数1発87.5%
H252ハッサム
→80.2%~95.4% 確定2発(ステロ込み乱数1発56.2%)
H252ラプラス
→144.7%~171.3% 確定1発
HB特化モジャンボ
→42.0%~50.7% 確定3発(剣舞+ステロ込みで乱数1発81.2%)
ダイフェアリー
無振り連撃ウーラオス
→108.5%~129.1% 確定1発
無振りパッチラゴン
→126%~149.6% 確定1発
ダイナックル
無振りホルード
→108.7%~128.1% 確定1発
H252振りドサイドン(ハードロック)
→37.8%~44.5% 確定3発
H4振りドサイドン(ハードロック)
→43.9%~51.8% 乱数2発10.9%
無振り一撃ウーラオス
→80%~94.8% 確定2発
HB特化ナットレイ
→47.5%~55.8% 乱数2発73.8%
無振りポリゴンZ
→116.8%~138.1% 確定1発
被ダメージ計算例
意地マリルリ(A112)の珠アクアジェット(力持ち)
→83.6%~100% 93.8%で耐え
意地ハッサム(A200)のバレットパンチ(テクニシャン)
→86.7~103.1% 87.5%で耐え
意地ウーラオス(A200)のインファイト
→171.0%~203.7% 確定1発(ダイマックス時87.5%で耐え)
意地ホルード(A118)のじしん(力持ち)
→169.8%~200% 確定1発(ダイマックス時93.7%で耐え)
控えめアシレーヌ(C195)の泡沫のアリア
→84.2%~101.8% 93.7%耐え(砂下)
控えめアシレーヌ(C195)のダイストリーム(ハイドロポンプ)
→132%~155.9% 確定1発(ダイマックス時砂下で確定耐え)
ニンフィア
持ち物:食べ残し
性 格:図太い
特 性:フェアリースキン
技構成:ハイパーボイス マジカルフレイム 身代わり 欠伸
努力値:H252 B236 S20
解説
先発に投げて、欠伸身代わりを駆使して相手を対面操作したり、ダイフェアリーやダイサンダーを誘発したりなど、こちらの後発ダイマックスエースを通せるように場を整えるのが主な役割。耐久面はHBにほぼ振り切ったことにより、陽気ウーラオスの水流連打で2回連続高乱数を引かなければ、食べ残し込みで2回耐えることができる調整。技構成ついては、構築全体としてナットレイが若干重い為、対面で半分以上削れる要員を増やす意味でマジカルフレイムを採用したが、シーズン終盤はあまりナットレイと当たらなかったので、守るに変更して体力管理と相手のダイマ枯らしをできるようにすべきだった。
被ダメージ計算例
陽気連撃ウーラオス(A182)の水流連打
→46%~54.9% 乱数2発49.6% 1回目 (残飯込みで最低HP103は残る)
→46%~54.9% 乱数1発31.2% 2回目 (連続で高乱数引かなければ耐える)
ウーラオス(連撃の型)
持ち物:こだわりスカーフ
性 格:意地っ張り
特 性:不可視の拳
技構成:水流連打 インファイト 雷パンチ 怖い顔
努力値:A252 D4 S252
解説
出すポケモンに困ったときに、とりあえず出すと強い先発要員。ぎんなん(@icho_poke)さんが配信で使ってるのを見て、強いと思ったので勝手にパクって使わせて貰った型。陽気ウーラオスの水流連打耐え調整のポケモンに対して、雑に水流連打打ってるだけで、気が付いたら勝ってるなんてことが多々あったので、意地っ張りにして正解だった。怖い顔について多くの人は疑問に思うかもしれないが、ダイマックスしたときにダイウォールの媒体として使っているだけなので、基本的にこの技を使うことはない。ただし、相手のダイジェッターに対して死に際に怖い顔を撃つと素早さのランクをリセットできるといったメリットがあるので、完全に死に技というわけでもないです(ただの受け売り)。
アーマーガア
持ち物:ラムの実
性 格:陽気
特 性:ミラーアーマー
技構成:ブレイブバード 挑発 ビルドアップ 羽休め
努力値:H92 B236 S180
解説
受けまわし系の構築に対するストッパー。HBは陽気連撃ウーラオスの水流連打を2耐えするようにして、素早さはダイジェット1回で最速ゲンガーを抜けるように振ってある。持ち物はゲンガーの鬼火や催眠術を意識してラムの実を持たせたが、ドヒドイデの熱湯火傷を一度だけ誤魔化せるので受けまわしを相手にするときはかなり大事。技構成についてはブレイブバードの反動を意識したせいで、羽休めを無駄に打つ回数が増えてしまい、結果的に相手のTODを助けてしまうことが何度かあったので、ドリル嘴にしたほうがよさそう。また、ラムの実があるとはいえ、試行回数を稼がれるといずれ火傷になり、火傷ダメージが鬱陶しいと感じることが多々あったので、もし次にこの型を使う機会がある場合は、ビルドアップか挑発を抜いて身代りの採用を検討したい。また、最終日はアーマーガアミラーで全部上から挑発を打たれて憤慨していたので、最速HSベースにすべきだったと感じた。
ゲンガー
持ち物:気合いの襷
性 格:臆病
特 性:呪われボディ
技構成:シャドーボール、ヘドロウェーブ、エナジーボール、みがわり
努力値:H4 C252 S252
解説
よくある普通の襷型。シリーズ初期はスカーフウーラオスの水流連打意識で、HBS調整を施していたが、このポケモンをウーラオスと対面させることが殆どなかったので、火力重視でCSベースに戻した。エナジーボールはドサイドンやガマゲロゲ、トリトドンなど砂選出を意識して出てくるポケモンに刺さるので採用した。身代わりについては、ダイウォール媒体として何か技を入れたかったのと、環境のモロバレルがあまりイカサマを持ってないことから、キノコの胞子に合わせて身代わりを張れると有利に立ち回れるので採用した。この構築において一番しっくり来ていない枠で、そのせいか殆ど選出していない。
基本選出について
選出パターンその1
+ +
だいたい初手に水妖精のポケモンがくるので、欠伸から始める。後続にラム、カゴ持ちがいない場合は、単純な人はそのまま返しのターンにダイマックスしてくれるので、ニンフィアとサダイジャでダイマックスターンを枯らして、ルガルガンの後発ダイマックスで3タテするパターン。欠伸に対して後続に入れ替えてくる場合でも、ラム、カゴ持ちがいない場合は欠伸サイクルを繰り返してるだけで、こちらが食べ残しで回復していく事に相手が焦れてダイマックスを切ってくれることが殆どなので、あまり気にする必要はない。相手の構築にホルードなど、明らかにラムを持っていそうなポケモンが居る場合は交代際にハイパーボイスを合わせて削りに行く事もあるが、やはり基本は欠伸連打に限る。
選出パターンその2
+ +
相手の構築に、鋼タイプやゲンガーが居り、ニンフィアを出しづらい場合はウーラオスから入る。相手のプレイングしだいにはなるが、ウーラオスのダイサンダーでだいたいのマリルリとアシレーヌはワンパンできるので、臆せずにダイマックスすることが大事。ただし、相手もダイマックスしてきた場合、マリルリには打ち合いで勝てるが、アシレーヌには返り討ちにあうので、アシレーヌ入りに関しては、必ずしも初手ダイマックスが正解とは言えない。ダイサンダー+砂ダメ+ルガルガンの岩雪崩で乱数次第だがH252振りダイマックスアシレーヌが倒せるので、そこから素のルガルガンで戦うプランも場合によっては取る。
ドサイドンやアーマーガア入りなど、基本的に砂が通せない相手
選出パターン
+ + or
ウーラオスから入って、初手ダイマックスを切って相手を崩すパターンとニンフィアとアーマーガアのサイクルで詰める2パターンがある。初手ダイマックスから入る場合は、ダイナックルやダイストリームで火力を補強したあとに、ダイウォールを使ってダイマックスターンを調整することで、後続から出てきたウーラオスより速いポケモンに対して、スカーフで上から通していくような戦法をよく使う。ウーラオスをどうやって通すのかが勝ち筋なので、場合によってはダイウォール+攻撃技+ダイウォールをして相手のダイマックスを枯らして、そこからサイクル戦に切り替えてスカーフウーラオスで詰めることもある。一方で、最初からサイクル戦による詰めを目的にしている場合はアーマーガアにとって邪魔なポケモンを他の2体で倒せるかどうかにかかっている。また、モジャハピドヒドのような完全な受けまわしを相手にする場合は、TODの関係で出来る限り味方のHPを保ちつつ、アーマーガア1体で詰めることを意識する必要がある。ただ正直、受けまわしに関しては、相手の技量とドヒドイデの熱湯で焼けるかどうかにかかってるので、技量も運ももっている受けまわし使いには殆ど勝てないので、素直に諦めて次の試合にいった方がいいです。
統括
今季は、冠雪原の配信に伴うランクマ人口のデフレが凄まじかったこともあり、レート2000に乗せる人口が前季の半分以下になるといった環境になったが、そんな環境下でルガルガン軸の砂パでレート2000に肉薄できたことは大きな収穫だったと言える。ただし毎度の事ながら、あと一歩の勝負強さがイマイチたりてないので今後も精進します。
【草統一】剣盾ランクマッチシーズン2最高3144位最終6550位【構築記事】
みなさん、こんにちはKionです!
今回は剣盾ランクマッチシングルバトル(シーズン2)において、最高3144位(レート1840前後)、最終6550位(レート1777)を記録した草統一の構築について紹介していきたいと思います。ちなみにシーズン1の記事を先に読んでおくと、内容をより理解できると思うので、先にそちらを参照しておくことをお勧めします(→シーズン1の構築記事)。
個体紹介
ナットレイ
持ち物:オッカのみ
性 格:わんぱく
特 性:てつのトゲ
技構成:ジャイロボール ステルスロック でんじは はたきおとす
努力値:H252 B156 D100
解説
シーズン1の型からそのまま続投。主な役割は初手の起点づくりだが、兼ねてよりヒトムやブリムオンなど一部のポケモンに対して役割を果たせずに出オチすることから、後述のゴリランダーと使い分けるようになった結果、シーズン1よりも選出率が落ちた。
エルフーン
持ち物:きあいのタスキ
性 格:おくびょう
特 性:いたずらごころ
技構成:ムーンフォース おいかぜ おきみやげ アンコール
努力値:B4 C252 S252
解説
シーズン1の型からそのまま続投。主な役割はクッション兼起点役。アンコールの枠についてはアーマーガアを重く見る場合は挑発を優先して採用すべきだが、アンコールで補助技を縛ることによって相手の意図しないタイミングで強制的にダイマックスを切らせる等、こちらのプランを通すためのコントロール性能と、相手のダイマックスが切れた後に補助を縛ることによる詰め性能が高かったので、最後まで挑発が入ることはなかった。他の候補としては、相手のダイマックスターンを枯らすためのこらえるも考えたが、使える場面が限定的だったため没になった。
ゴリランダー
持ち物:とつげきチョッキ
性 格:いじっぱり
特 性:しんりょく
技構成:ドラムアタック ばかぢから とんぼがえり はたきおとす
努力値:A252 D188 S68
解説
初手ヒートロトムに対して、ルンパッパを投げると相性不利な事からサイクルを回されて、サイクルについていけず負ける事が多かったので、初手ヒトムを対面で逃がさないかつ、削りができるといった最低限の役割を持てるポケモンを模索した結果たどり着いた答え。基本的な役割は、はたきおとすとドラムアタックによる起点づくりだが、ブリムオン、バンギラス、ニンフィアなど初手ナットレイの展開でカバーしきれないポケモンに対する役割破壊も兼ねる。耐久面はヒトムのC172オーバーヒートを最高乱数切って耐えるようにしてあり、環境に多いHCメガネロトムについては素早さを準速バンギラス(実数値113)抜きまで振ることで、だいたい上から叩き落とすが通る。仮に上からオーバーヒートを撃たれて飛んだ場合は、CSベースのメガネ型であることが予想できるので耐久に振ってないから削りを入れる必要がないと判断できる。
与ダメージ計算
ドラムアタック
HP207-B130バンギラス 64.7%~78.2%(確定2発)
HP237-B100ラプラス 74.2%~88.6%(確定2発)
H202-B85ニンフィア 50.9%~60.8%(確定2発)
H164-B115ブリムオン 46.3%~55.4%(乱数2発71.0%)
ばかぢから
HP207-B130バンギラス 131.4%~154.5%(確定1発)
HP167-B110サザンドラ 95.8%~113.7%(乱数1発75%)
HP181-B201ナットレイ 48.6%~57.4%(乱数2発90.6%)
はたきおとす
HP163-B95ドラパルト 92.0%~109.2%(乱数1発50%)持ち物補正込み
HP157-B127ヒートロトム 35.6%~42.6%(確定3発)持ち物補正込み
ロトム(カットフォルム)
持ち物:カムラのみ
性 格:おくびょう
特 性:ふゆう
努力値:H20 C236 S252
解説
シーズン2から採用した対アーマーガア、トゲキッス要因。とあるヒトムの考察記事から着想を得たが、元の記事の調整では火力不足が否めず、タイプ耐性の違いもあって耐久調整が活きる場面が少なかったのでHPに4n調整だけ施して、火力と素早さにできる限り振っている。HPの低さから耐久面に不安はあるものの、身代わりがブラッキーのタイプ一致イカサマを最高乱数切って耐えたり、ダイマックス時にはヒヒダルマの氷柱落としを耐えたりなど、元々のBDの高さによって意外な強さを発揮した。火力面については、悪巧みダイサンダーでだいたいのダイマックストゲキッスが倒せるものの(ステロ込みでH252振りトゲキッスまで確定1発)、悪巧みダイアークとステロを合わせてH252振りヒートロトムがようやく倒せるといった具合に最低限の火力しかないため、ニンフィアやカビゴンやバンギラスなど特殊高耐久が入っている構築にはかなり苦戦を強いられた。環境にトゲキッスとアーマーガアが多いこともあって、今シーズンは選出率が最も高いかつ、勝率も一番高い。後述の立ち回りで解説するが今季はいかにしてこのポケモンを通すかに尽力したシーズンだった。
与ダメージ計算
HP161-D135トゲキッス 72.0%~86.9%(確定2発)
HP153-D105リザードン 99.3%~117.6%(乱数1発87.5%)
HP205-D105アーマーガア 74.1%~87.8%(確定2発)
ダイサンダー(10まんボルト)
HP161-D135トゲキッス 104.3%~124.2%(確定1発)
HP175-D135トゲキッス 96.0%~114.2%(乱数1発75%)
HP205-D105アーマーガア 106.3%~125.8%(確定1発)
ダイアーク(あくのはどう)
HP163-D95ドラパルト 98.1%~116.5%(乱数1発87.5%)
HP125-D127ヒートロトム 48.0~56.8(乱数2発88.2%)
HP157-D127ヒートロトム 38.2%~45.2%(確定3発)
アップリュー
持ち物:いのちのたま
性 格:ようき
特 性:はりきり
努力値:H60 A252 S196
解説
シーズン1はいじっぱりで採用したが、追い風下でスカーフサザン(実数値247)やダイジェットで+1状態のリザードン(実数値250)が抜けないことがストレスになったので追い風下で最速+1リザードンまで抜けるようにした。攻撃補正がないことでたまに倒しきれないなんてことがあったが、概ね役割対象としているポケモンに対する確定数は変わらなかったので陽気にして良かったと言える。キッス入りに対して選出できない点がネックなので、タネマシンガンの枠をヘビーボンバー(ダイスチル威力130)にするか悩んだが、体重が軽すぎて通常時の威力が40固定なこともあり汎用性が低いことから、タネマシンガンの襷やばけのかわを貫通してワンチャンス作れる性能を評価した結果、ヘビーボンバーは没案になった。
ルンパッパ
持ち物:じゃくてんほけん
性 格:ひかえめ
特 性:すいすい
努力値:C252 D4 S252
解説
シーズン1から持ち物を変更して続投。ステロ撒きとクッションで起点を作って最後にエースで全抜きといった、この構築における基本的な動きをしたときにルンパッパでは火力不足で勝てないことが増えたことからシーズン2序盤は大きく評価を落としたが、後述するアーマーガアサザンの並びに対する先発性能、ヒヒダルマやエースバーンなどを初手にとんぼがえりするタイプの構築に対する圧倒的なサイクル破壊性能など、役割破壊に特化することで構築における評価を再び高くした。
選出パターンと立ち回りについて
シーズン1の記事で解説してる内容は割愛
VSサザンドラ+アーマーガア+@1
いわゆるアーマーガアサザンドラの並びについてはだいたい初手にサザンドラが来て、後続にアーマーガアを置くと言った選出をされることが多く、この並び相手にはサザンドラをいかにしてカットロトムの悪巧みダイサンダーの圏内にいれるかが鍵となる。しかし、初手にサザンドラがくるからと言ってエルフーンやゴリランダーを投げると蜻蛉帰りか素引きからアーマーガアが出てきて、それにカットロトムを合わせるとまたサザンドラが戻ってくるといった具合のサイクル戦になってしまう(ナットレイを出した場合も引かれることがあった)。基本的に8世代の草統一はサイクル戦ができないことからサイクル戦になった時点で負けと言って過言ではない。従って、ゴリランダーの項目で解説したヒトムに対する役割と同じで、引かせないかつ削りをいれることが重要と言える。この点においてルンパッパは、相手視点からするとサザンドラをワンパンする技がない(火力アップアイテム+気合い玉は殆ど考慮されない)ことからなのか、あくのはどうで居座ってくるパターンが多く、それに対してC177サザンドラのあくのはどうを2回耐えることができ、返しの冷凍ビームで確定2発(58.6%~69.4%)が取れるので、最低でも6~7割削りをいれることができる。これをする事によってカットロトムの悪巧みダイサンダーの圏内に余裕で入るので、あとはエルフーンをアーマーガアに合わせることでわざと不利対面をつくり相手のダイマックスを誘導して、カットロトムで悪巧みできれば勝つことができる。
VS トゲキッス+@2
ナットレイorゴリランダーorルンパッパ+エルフーン+カットロトム
トゲキッス入りに対してはエルフーンとカットロトムは確定だが、初手に投げるポケモンは相手の@2に来るポケモンに合わせてコロコロ変えていた。例としては、初手にエースバーンがくることが予想された場合は、カットロトムだけでは安定して倒せないので初手にルンパッパを合わせてダイマックスを切ることによって、火炎ボールをしてきた場合はそのまま処理しつつ、死に出しのキッスに対してダイウォールと身代わりでダイマックスターンを枯らすルート、蜻蛉帰りをしてきた場合は弱保ダイストリームで荒らした後に、エルフーンカットロトムで残ったポケモンを倒すルート。他に後続に襷パルシェンがいることが予想された場合は、初手にナットレイを投げてステロを撒くルートや、相手の構築にバンギラスなど特殊高耐久ポケモンが居た場合はゴリランダーで処理しに行くルートといった具合。環境の色々な並びにとりあえずトゲキッスが入ってることもあって、一括りで説明しきれないのが正直なところ。
ヒートロトム+@2
初手に来やすいヒートロトムに対して、上を取れている場合は叩き落とす+馬鹿力をするとだいたい9割程度削れてエルフーンのムーンフォース圏内に入るので、死に出しエルフーンでヒトムを処理したのちに後続を見てから動くことでラスト1体を予想してエースを通すためのプランが取れる。逆に上を取られた場合は叩き落とすのあとに、ボルトチェンジをしてくるパターンがあり、その場合はオバヒでCダウンしていることもあって耐えられることが多いので、ドラムアタックをしておくと後続の起点が作れる(しんりょくが発動するので結構な火力がでる)。
統括
シーズン1はアーマーガアとキッス入りに対する立ち回りや並びの正解がわからず、順位6桁台から抜け出せないこともあり、シーズン半ばで心折れてしまったが、今シーズンはカットロトムのおかげで勝率が格段によくなったことにより、シーズン終盤には4桁を維持しつつそこで戦えるようになったことが大きな収穫だった。しかしながら、3000位台で壁を感じ、そこから上に行くには根本的な構築のパワー不足と限界が否めなかったので、ガラル図鑑のみの草統一ランクマッチは今季をもって完全に終了します。シーズン3はポケモンHOMEによる未解禁ポケモン開放前の最後のシーズンとなると予想されるので、色々なポケモンを使って楽しもうと思います。
なお、この記事を見て気になったことや、質問したいことがありましたら、コメント欄およびTwitterにてメッセージくだされば可能な限りお答えします。
P.S ポケモンHOME解禁でレート確認したら最終6550位でレート1777だったので、最高レートは1800超えてました。
剣盾草統一史上最速でマスターランク到達!?【構築記事】
みなさん、お久しぶりです!
昨年、私が開催した草統一仲間大会を最後に、以降はなんの音沙汰もない当ブログでしたが、剣盾が発売されたのを機に戻ってきました!!
さっそくですが今回は、シングルバトルのランクマッチにて草統一でマスターランクに到達したので、その構築について紹介していこうと思います。
個体紹介
ナットレイ
持ち物:オッカのみ
性 格:わんぱく
特 性:てつのトゲ
技構成:ジャイロボール ステルスロック でんじは だいばくはつ
被ダメージ計算
A特化ごりむちゅうヒヒダルマ(G)(実数値211)のフレアドライブ
83.5%~99.4%(確定2発)
C特化サザンドラ(実数値194)のダイバーン(大文字)
69.6%~82.8%(確定2発)
無補正C252ヒートロトム(実数値157)のオーバーヒート
86.1%~102.7%(87.5%で1回耐える)
解説
オッカのみを持たせることでタイプ一致炎技以外はだいたい1度耐えるので、でんじは、ステルスロックで後続の起点をつくるのが主な役割。なお、ヒヒダルマ対面に関してはノータイムでジャイロボールを押すことで、だいたいフレドラで突っ込んでくるため耐えてから返しで倒せる。このとき、フレドラ急所以外でナットレイが吹き飛んだ場合は、相手の持ち物がスカーフではなく、攻撃強化系アイテムであることがわかるので後続で上から殴って倒すプランを考えられる。ただ、環境にウインディやヒートロトムが多いので、なにも仕事ができずに沈むこともしばしばある。起点作りに関しては、4倍弱点がない分、ユレイドルのほうが仕事できたなぁというのが正直な感想。おそらく使い型が間違ってるのだろうけど、草統一でステロまけるのがコイツしかいないので仕方ない。
エルフーン
持ち物:きあいのタスキ
性 格:おくびょう
特 性:いたずらごころ
技構成:ムーンフォース おいかぜ おきみやげ アンコール
努力値:B4 C252 S252
解説
7世代草統一における私の中でのエルフーンの結論型をそのまま流用。ナットレイでステロ、でんじはを撒いて起点を作ったあとに、後続のエースに繋ぐためのクッション兼、第2の起点役。草統一のエースは基本的に、火力耐久ともに貧弱なので起点役2体でもってやっと全抜きを狙えるレベルなので、このポケモンをいかにうまく使うかが勝つための肝。また、相手のダイマックスターンを、襷を使って2ターン無理やり消費させることもできる。
ただ、7世代と違い、ドラパルトやアーマーガアといった置き土産が効かないポケモンの登場や、ダイマックスによるアンコールロックの回避、ダイアイス、ダイロックによる天候書き換えを使った襷貫通など弱体化された部分が多くあり、以前に比べて大分動きづらさを感じた。
アップリュー
持ち物:いのちのたま
性 格:いじっぱり
特 性:はりきり
努力値:A252 D4 S252
与ダメージ計算
無振りギャラドス
140%~165.2%(確定1発)
70.0%~82.6%(確定2発→ステロ込みで乱数1発62.5%)
124.7%~147.3%(確定1発)
H252ヒートロトム
119.1%~140.1%
げきりん(龍舞1回)
HB252特化ナットレイ
48.0%~57.4%(乱数2発94.9%)
HB252特化アーマーガア
49.2%~59.0%(乱数2発98.8%)
タネマシンガン
無振りバンギラス
89.1~268.5%(3回以上で確定1発)
無振りパルシェン
78.4%~248.0%(3回以上で確定1発)
無振りミミッキュ
89.4%~263.1%(化けの皮含め4回以上で確定1発→ステロ込みで皮含め3回以上で確定1発)
ふいうち
無振りドラパルト
117.7%~140.4%(確定1発)
ふいうち(龍舞1回)
無振りダイマックスドラパルト
88.6%~104.6%(乱数1発25%→ステロ込み確定1発)
ダイアーク(龍舞1回)
HB252輝石特化サニーゴ(G)
113.7%~134.1(確定1発)
HB252特化ナットレイ
64.6%~76.7%(確定2発)
ダイドラグーン(龍舞1回)
HB252特化ドヒドイデ
117.8%~138.8%(確定1発)
解説
草統一期待の新エース。ダイマックスの仕様の3ターンとエルフーンが追い風退場時の3ターンの加速と噛み合いがよく、張り切り+珠の補正によって等倍以上の一貫があるなら龍舞せずともダイマックス技でだいたい3タテできる。ちなみに追い風時は、最速スカーフオノノクス(実数値244)と同速になっているが、最近は最速スカーフサザンドラが増えてきたので陽気での採用も一考すべきだった。ただし、最速にしても抜けるポケモンはたかが知れてるので、おそらく実数値124もあれば十分と思われる(追い風時最速スカーフサザンドラ抜き)。ドラパルトミミッキュの対策ポケモンであり、ミミッキュに対しては1度龍舞を積むか、ステロダメ込みのどちらかで、化けの皮を含めてタネマシンガンを3回以上当てると倒せる。連続技は、仕様から3回以上当たる確率は約66%なので、7割弱でミミッキュに勝てる(はりきりの外しも考慮すると5割くらい)。4割弱で負ける可能性が残ることに変わりはないが、勝てないよりはマシなので、当たらない場合は割り切るしかない。なお、勝ち確の場面で張り切りによる外しをやった回数は数知れず、もしかしてエースならぬネタ枠なのでは?と思い始めている。
ルンパッパ
持ち物:ものしりメガネ
性 格:ひかえめ
特 性:すいすい
努力値:C252 D4 S252
解説
7世代からの続投枠その2。ダイマックスで耐久が倍になることで、天敵であるミミッキュ相手にも選出することができるようになったり、ダイストリームで天候始動と殴りを同時に行えるようになったりと大幅に強化された。身代わりと雨ごいは、ダイマックスの仕様と一見かみ合わせが悪いように見えるが、これがあるとないとでは、エルフーンから繋いだ時の立ち回りの選択肢が増えるので割と必須。ダイナックル(きあいだま)が、きあいだまより威力下がる謎仕様でなければおそらく採用してた。ギャラナット流行ってるから3色P物理ルンパもありかもしれない。
ダーテング
持ち物:たつじんのおび→ロゼルのみ
性 格:ひかえめ
特 性:ようりょくそ
技構成:あくのはどう ねっぷう ぼうふう わるだくみ
努力値:H76 C252 S180
解説
7世代から温めていた秘蔵っ子。ダイマックスによる強化枠その2。ダイバーンで葉緑素発動させたり、ダイジェットしてS上げたりと色々できる。ただし、相性的にダイバーンを打ちたい対面があまりなかったのと、晴れとぼうふうの噛み合いが悪いので、おそらく日本晴れも採用したほうが良いと思われる。火力面は意外と足りていたので、ミミッキュ入りに無理やり出すためにロゼルをもたせたが、今思うと耐久にガッツリ振って弱保型にするのもありだった。
タルップル
持ち物:バンジのみ
性 格:ずぶとい
特 性:あついしぼう
努力値:H252 B252 D4
被ダメージ
A252無補正ドラパルト(実数値172)のダイドラグーン(ドラゴンアロー)
80.1%~94.9%(確定2発)
A252無補正ギャラドス(実数値177)のダイジェット(とびはねる)
82.9%~97.6%(確定2発)
A252ごりむちゅう無補正ヒヒダルマ(G)(実数値192)のつららおとし
90.3%~106.9%(乱数1発37.5%)
C252特化ヒートロトム(172)の眼鏡オーバーヒート
43.3%~51.6%(乱数2発10.5%)
解説
メガフシギバナの遺志を継ぐ、新世代縁の下の力持ち。草タイプで初めて炎技を半減で受けられるポケモンであり、物理アタッカー(例:ドラパルトミミッキュ)+ヒートロトムみたいな選出はこのポケモンで詰められることが結構あった。HPは高いものの、BDの数値が足りてないため、隙あらば鉄壁を積んでいきたい。攻撃性能に関しては、半減相手でもりんごさんでDを下げることができるので、無振りでも殴り勝つことができる。ただし、使って行けば行くほどメガフシギバナのように、ほいほい投げてサイクルもいける性能ではないことを痛感してしまい、割と選出できなかったので再度、入念な考察が必要なポケモン。
選出パターン
VS ドラパルトミミッキュ@1
基本的にこの並びは初手ドラパルトから入ってくるので、ナットレイで電磁波から入ることによって、ドラパルトがスカーフであっても、エルフーンで上から殴れるようにする(次ターン麻痺でステロも撒けたりするので以外と馬鹿にならない)。ダイマックスを初手から切ってくれる人が割と多かったので、電磁波入れた後は、死に出しからエルフーンで2回殴って倒して、おいかぜorおきみやげでアップリューにつないで締め。初手が@1から来た場合は、ステロを撒くことでドラパルトの襷の可能性を潰すことで、アップリューのふいうちで締める。基本的にこの試合はタネマシンガンとふいうちが重要なのでアップリューでダイマックスしてはいけない。アップリューでダイマックスをする場合は、@1を倒す時のみで、必ずダイウォール→ダイマックス技の順番で打つ必要がある。この順番で技を撃つことにより、死に出しからミミッキュorドラパルトが出てきたターンにもう1度ダイウォールが使える為、ダイマックスターンがちょうど終了し、次ターンはタネマシンガンとふいうちが使えるわけである。ちなみに、このターン調整をせずに@1を倒してしまうと、死に出しからミミッキュのじゃれつく+かげうちかドラパルトのドラゴンアローで普通に負けます。
VS ヒヒダルマ@2
ナットレイ+エルフーン+アップリューorルンパッパorダーテング
初手に9割方ダルマがくるので、ナットレイを合わせて1-1交換を狙う。ダイマックスされたら無理と思うかもしれないが、今までこの対面でダイマックス切られたの1回しかないのでだいたいいける。急所以外でナットレイが突破された場合はスカーフかどうかの判断ができるので、死に出しエルフーンで上から殴ってダルマを倒す。なお、このときダイマックスを切られると負けるので、追い風から入ると不意のダイマックスにも裏の抜きエースで対処可能。
VS ヒトム+ドラパルト+@1
タルップル+エルフーン+@1
相手の並び的に物理アタッカー多めの場合はこの選出で詰められる。ヒートロトムは拘りトリックされなければタルップルで完封できるので、ヒトムタルップル対面をできるだけ作って、鉄壁を積んで物理アタッカーに備える。一度鉄壁を積むと物理ドラパルトは完封できる(後出しからのダイホロウは鉄壁再生で間に合う)ので、再生と攻撃を繰り返すだけで相手が勝手に降参押してくれます。ただ、今作やたらと急所にあたるので、ドラゴンアロー2連続急所で発狂しました。
エルフーン+アップリュー+@1
いわゆる受けまわし系に関しては、エルフーンで特定の技を縛ったりして、アップリューで1回龍舞できるとだいたい勝てる。ただし、@1にナットレイやアーマーガアがいると要求値が上がるので2舞できないと確実とは言い難い。アップリューが火傷したら速降参して次の試合に備えましょう。
統括
上記の6体がマスター到達時にの並びだったが、個人的にはナットレイ、エルフーン、アップリュー、ルンパッパの4体は非常に使いやすく、割としっくりきていたが、残り2枠がしっくりくるものが無く、その都度入れ替えて試行錯誤していました。しかし、その結果実らず、虚しくもマスターランク2万位台まで落ちたので今季は草統一撤退します。この記事が他の草統一勢の助けになることを期待しつつ、画期的なアイデアを出てくることを祈ります。(フシギバナ解禁されたら復活するかも?)
没アイデア
持ち物:こうこうのしっぽ
性 格:おだやか
特 性:いたずらごころ
技構成:ムーンフォース すりかえ おいかぜ おきみやげ
努力値:H252 B76 D180
物理は陽気ドラパルトのダイスチルを8割耐え、特殊は臆病サザンのダイバーン9割耐え。初手にすり替えでこうこうのしっぽを押し付けて後続のユキノオーで確実に先手をとれるようにする。悪タイプなど押し付けられない場合は、追い風で退場。実際につかったときはおきみやげが、がむしゃらになっていたがダイマックス相手には最大でも半分しか削れないらしいので、おきみやげ、アンコール、しびれごな、このどれかにしたほうがよい。
持ち物:ひかりのねんど
性 格:おくびょう
特 性:ゆきふらし
技構成:ふぶき こごえるかぜ オーロラベール しんぴのまもりorしろいきり
努力値:B4 C252 S252
エルフーンのしっぽすりかえから、後出しすることで堅実にオーロラベールを張れる。ただ、相手の構築にバンギラスなど天候書き換え特性が居て、上手い人だった場合はふつうに読まれて失敗することも間々ある。多分、没エルフーンのしっぽすりかえよりも、ナットレイが出せない相手に、本記事の襷エルフーンで、追い風から繋いで壁はった方がいいと思われる。襷による単体運用も考えたが、至る所からダイバーン、ダイロック、ダイストリームが飛んできて壁を張れないので上から貼るための補助は必要。スカーフ持っても115族までしか抜けないので、ドラパルトやスカーフサザンの放射で死ぬ。壁を張れたときの抜きエースの安定感は抜群だったので考察の余地があると思われる。
アップリュー
持ち物:じゃくてんほけん
性 格:ようき
特 性:はりきり
努力値:H156 D164 S180
物理はダイマックス時に、陽気珠ミミッキュのダイフェアリー、陽気ドラパルトのダイドラグーンを確定耐え、特殊はダイマックス時に臆病サザンドラのダイドラグーンを確定耐え。弱点保険前提の火力のため、1回龍舞した程度だと殆どの相手を突破できず火力不足。壁込みだと結構耐えるので、その点においては本記事のA特化珠型よりも使いやすかった。
P.S アローラからカミツルギ引っ張ってこれないかなぁ?
(訳:元から速いアタッカー欲しい!)
第一回竜胆杯~草統一限定仲間大会開催要項~
皆さん、どうもこんにちは!Kionです。
今回は、ここ最近TwitterのTLでチラホラ見るようになったタイプ指定の統一パ仲間大会企画を自分でも開催してみたいと思い、草統一限定の仲間大会を開催することにしました。この要項を見て興味を持ってくれた方は、これを機に草統一に是非挑戦してみてください!!
大会日時
9月2日(日) 20:00から
9月3日(月) 00:59まで
参加申請
申請締め切り 9月2日(日) 19:59まで
参加申請はこちらからPGLにログインしてエントリーしてください。
レギュレーション
- 使用可能なソフトはウルトラサン・ウルトラムーンのみとする。
- シングル対戦のフラットルールを採用(持ち時間制一試合10分)
- レギュレーションは基本的に現行のシングルレートに準拠するものとする
- 使用可能なポケモンは、準拠したレギュレーション内で使用可能な元々のタイプに草タイプを含むポケモンのみとする。なお、今回はグラスメモリを持たせたシルヴァディの使用は禁止とする。(使用可能ポケモンの詳細は以下参照)。
- 試合上限数は30試合とする
- 各種ストリーミングサイトにおける配信可(タグや放送枠名に竜胆杯とつけてくれると巡回する際に役立つのでご協力よろしくお願いします。)
- 優勝者には賞品として、色違いのカミツルギを後日主催が厳選して贈呈します。(性格の要望は受け付けますが、個体値やめざパの指定は受け付けません。)
注意事項
【草統一最高レート1851】か弱い雑草の育て方~折り紙と浮草編~
皆さん、こんにちは!草統一使いのKionです。
今回は、草統一で最高レート1851という記録を残せたので、そのときの構築について紹介していきます。
個別紹介
カミツルギ
性 格:おくびょう
持 物:ノーマルZ
努力値:H124 D132 S252
技構成:スマートホーン せいなるつるぎ ハサミギロチン つるぎのまい
ビーストブーストでSを上昇させる為にA個体値を21に抑えたうえで最速、Dは控えめテテフのサイコキネシスを確定耐えまで振り、残りをHに振り分けることでHB方面もそれなりに厚くした。基本的に火力不足なのでユレイドルのステロや、エルフーンで起点を作って剣舞することで全抜きをする。まるさんが臆病カミツルギをエスパーZで使っているのを生放送で見てから、試しに使ってみたところ可能性を感じたのが採用のきっかけ。当初は持ち物の候補にカクトウZ、アクZ、エスパーZ、ハガネZ、ノーマルZがあった。試運転段階における、それぞれのZについての所感としては、カクトウZについては陽気や意地っ張りの時と違い、剣舞してもテッカグヤやメガメタグロスといった役割対象を確定1発にできない。草統一が呼ぶ相手に対して技の範囲が狭い。アクZについては、技範囲は広いが意地っ張りA特化でもギルガルドを確定1発にできないことから、今回は臆病で採用している為なおさら突破できない。抜群以外の相手には火力が足りていない。エスパーZについてはバシャーモやアーゴヨンに勝てるメリットがある一方で、技範囲が狭く、抜群以外にはアクZ同様火力が足りない。ハガネZについては、威力は最も出るが技の範囲が狭く通りが悪い。ノーマルZについてはハガネZの次に火力が出て範囲も広いが、リザードンやバシャーモ、アーゴヨンなど耐久のそこまで高くない相手を確定1発で倒すには至らず微妙に火力不足といった具合である。これらの所感を基に考察を重ねた結果、最終的にノーマルZが採用となった。まずカクトウZとアクZが最初に没になった理由としては役割対象であるテッカグヤとギルガルドに対して火力が足りておらず、そもそもこれらのポケモンの前で剣舞することはほぼ不可能であるため、これらのポケモンが入ってる構築には選出もしづらいという点。次にハガネZが没になった理由としてはそもそも明確に打ちたい相手がおらず、草統一がよぶ相手に対して通りが悪すぎるという点。エスパーZが没なった理由としては火力不足で範囲が狭い点。では、なぜノーマルZを採用したのかについてですが、先ほど技範囲は広いが打ちたい相手を確定1発で落とすに至らない程度と書きましたが、その実多くのポケモンが乱数一発であったり、8~9割程度は削ったりできるのです。これは、後述するユレイドルのステルスロックの定数ダメージと合わせると多くのポケモンが確定1発ないし高乱数一発にできるダメージ量だったのです。また、カミツルギの覚える技の中で最高火力がでるノーマルタイプのZ技はギガインパクトZ(威力200)ですが、そのすぐ下の威力にハサミギロチンZ(威力180)があります。そう、ハサミギロチンです。一撃必殺技を採用する事でZ技消費後や、剣舞をすることができずに火力が足りないといった状況であっても30%の確率で勝てる可能性を残せるのです。例えば、Z技を消費してビーストブーストでS上昇後にメガメタグロスやメガボーマンダとHPが互いにほぼ満タンで対面した場合、こちら側からは相手を確定1発ないし2発で落とす術はギロチン以外ありませんが、相手側からもアームハンマーやハイパーボイス、火炎放射が無い限り少なくとも一発で倒す術はありません。つまり、少なくとも2回はハサミギロチンを撃つ試行回数を稼ぐことができます。ハサミギロチンを2回連続で打った場合の当たる確率は約50%なので、それなりの確率で勝てる可能性を残せることがわかります。これらの理由を基にノーマルZを採用し、補完としてミミッキュに通るスマートホーン、鋼タイプに通るせいなるつるぎを採用してこの型は完成しました。使用感としてはギルガルドなど絶対に勝てない相手はいるが技が通る相手にはとことん強く、ビーストブーストでS上昇させることで今まで勝てなかったバシャーモやフェローチェ、ゲッコウガといった高速アタッカーに対して勝てるようになり、3タテする事が以前より確実増えた。しかし、臆病でA個体値を21にしている為、思わぬところで火力が足りず負けることも何度かあったので、そこはダメージ感覚に慣れたうえで、立ち回りに気を付ける必要があると感じた。
与ダメージ計算例
A176 カミツルギ ハサミギロチンZ
H149-B93 アーゴヨン 85.9%〜101.3%(乱数一発12.5%→ステロ込み乱数一発87.5%)
H155-B90 バシャーモ 85.1%〜100.6%(乱数一発6.3%→ステロ込み乱数一発81.3%)
H155-B100 メガバシャーモ 76.7%〜90.9%(確定2発→ステロ込み乱数一発25%)
H172-B117 メガリザードンY 59.3%〜70.3%(確定2発→ステロ込み確定1発)
H153-B131 メガリザードンX 59.4%〜70.5%(確定2発→メガ前ステロ込み確定1発)
H125-B127 ヒートロトム 75.2%〜88.8%(確定2発→ステロ込み確定1発)
H147-B87 ゲッコウガ 93.1%〜110.2%(乱数一発62.5%→ステロ込み確定1発)
A176 カミツルギ ランク+2 ハサミギロチンZ
H197-B150 サンダー 80.2%〜94.9%(確定2発→ステロ込み確定1発)
H201-B150 メガボーマンダ 78.6%〜93%( 確定2発→ステロ込み確定1発)
H196-B156 霊獣ランドロス 78%〜91.8%(確定2発→ステロダメ2回込みで確定1発)
H179-B145 グライオン 91.6%〜108.3%(乱数一発50%)
H179-B194 グライオン 68.7%〜81%(確定2発)
H219-B134 モロバレル 81.2%〜95.8%(確定2発)
エルフーン
性 格:おくびょう
持 物:きあいのタスキ
努力値:H4 C252 S252
技構成:ムーンフォース おいかぜ アンコール おきみやげ
7世代以後、悪戯心の弱体化とカプ・テテフの増殖によるサイコフィールドの蔓延により、我武者羅+自然の力コンボの通りが悪いこと、エースを通すためにサポートに特化した方が強いと感じたのでムーンフォースワンウェポンの型になった。以前の型同様、襷を盾にクッションとして扱ったり、2回行動を確保して確実に起点を作ったりと構築の潤滑油的な役割を担った。
ユレイドル
性 格:わんぱく
持 物:オボンのみ
努力値:H252 B76 D180
技構成:がんせきふうじ ステルスロック ミラーコート どくどく
以前はチョッキ型で採用していたが、カミツルギやルンパッパに合わせて起点作り型に変更した。HB方面は陽気メガメタグロスのアイアンヘッドを87.5%で耐え、HD方面はオボンの実込みで控えめカプ・テテフのフィールド補正込みサイコキネシスを確定3発になるようにした。タイプ一致抜群技以外は殆どの技を一回以上耐える起点役の強さは既にカバルドンで証明されていることから、弱いわけがなかった。強いていうなら吹き飛ばし、吠えるを覚えないことから、残飯ガルドの起点になってしまう所が欠点だった。どくどくの枠については諸説あるが、後述する立ち回り解説で説明するガルーラ入りに対して必須だったので個人的にはこれでいいと思っている。特性については相手が呼び水を警戒して、そもそも水技を撃たれないこと、カバルドンの吹き飛ばしなどで無理やりサイクルを回されたくないことから今回はきゅうばんで採用した。
被ダメージ計算例
H193 B139 ユレイドル
A197 メガメタグロス アイアンヘッド 87%〜102.5%(乱数一発12.5%)
A216 メガボーマンダ すてみタックル 65.8%〜77.7%(確定2発)
A200 メガリザードンX フレアドライブ 65.8%〜77.7%(確定2発)
A142 ミミッキュ ランク+2 シャドークローZ 82.9%〜98.4%(確定2発)
A156 ミミッキュ ランク+2 シャドークローZ 92.2%〜108.8%(乱数一発50%)
A156 ミミッキュ ぽかぼかフレンドタイム 62.1%〜73.5%(確定2発)
H193 D150 ユレイドル
C211 メガリザードンY 晴れオーバーヒート 80.8%〜95.3%(確定2発)
C232 メガリザードンY 晴れオーバーヒート 88.6%〜104.6%(乱数一発31.3%)
C155 ゲッコウガ(変幻自在) れいとうビーム 53.8%〜65.2%(オボン込み2回連続高乱数切り3発)
C200 カプ・テテフ(サイコフィールド) サイコキネシス 52.8%〜62.6%(オボン込み最高乱数切り3発)
ロズレイド
性 格:おくびょう
持 物:こだわりスカーフ
努力値:H4 C252 S252
技構成:ヘドロばくだん めざめるパワー氷 シャドーボール リーフストーム
控えめスカーフテテフに刺す枠であるが、耐久無振りテテフにヘドロ爆弾が乱数一発(50%)と安定はしない。めざめるパワーについては炎の採用が一般的だが、ナットレイやハッサムはバナとカミツルギで十分なことから、初手に出てくるランドロスやボーマンダを出オチさせるために氷で採用した。実際、想定通りに氷は読まれにくかったようで、相手を出オチさせてからそのままeasy winすることが何度かあった。シャドーボールについてはゲンガーやギルガルドに対する削りとして採用した。
フシギバナ
性 格:ずぶとい
持 物:フシギナイト
努力値:H252 B212 C4 D20 S20
技構成:ヘドロばくだん めざめるパワー炎 やどりぎのたね こうごうせい
この構築のクッション役かつ、低速サイクルに対する誤魔化し役。相手の構築によってはこのポケモンを突破できず、1体だけで詰めることも可能であり、草統一においてはメガストーン以外での採用はほぼ有り得ないと個人的に思っている。以前の型と違う点はB方面を厚くし、やどりぎの種の回復量込みでメガバシャーモのフレアドライブを確定で2回耐えるようにした。しかし、その分D方面が薄いため、メガリザードンYやギルガルドに対して以前よりは安定しなくなってしまったので、もう少し考察を重ねるべきだったと思う。
被ダメージ計算例
H187-B187メガフシギバナ
A233 メガバシャーモ フレアドライブ 44.9%〜54.5%(乱数2発37.5%→やどりぎの回復込み確定2発)
A197 メガボーマンダ すてみタックル 90.9%〜109%(乱数一発50%)
A197 メガボーマンダ おんがえし 78%〜93%(確定2発)
A197 メガメタグロス アイアンヘッド 33.6%〜40.1%(確定3発)
A197 メガメタグロス しねんずつき 67.3%〜80.2% (確定2発)
A216 霊獣ランドロス じしん 35.2%〜41.7%(確定3発)
H187-D143 メガフシギバナ
C211 メガリザードンY オーバーヒート 89.8%〜105.8%(乱数一発31.3%)
C222 ギルガルド シャドーボールZ 75.4%〜88.7%(確定2発)
C222 ギルガルド シャドーボール 37.4%〜44.9%(確定3発)
C155 ゲッコウガ(変幻自在) 珠れいとうビーム 39%〜47%(確定3発)
C127 テッカグヤ エアスラッシュ 41.7%〜49.1%(確定3発)
ルンパッパ
性 格:ひかえめ
持 物:ミズZ
努力値:B4 C252 S252
ドリナさんに教えて頂いた、セルフ雨身代わり搭載型。基本的にはエルフーンから展開することで、身代わりを残しつつ雨を降らせる立ち回りをする。この構築におけるカバマンダガルドに対する回答の一つであるが、火力については雨下の水Zでギルガルドに9割ダメージ、れいとうビームでHDメガボーマンダに9割ダメージと心許ない。HDボーマンダについてはステロ込みで、れいとうビームが確定1発となるが、ギルガルドについてはステロ込みでも雨下のミズZが乱数一発18.8%であるため、どこかで身代わりとキングシールドの択ゲーに勝つか、事前にある程度削っておく必要がある。しかし、環境に残飯ガルドが多かったため、ステロダメージや他のポケモンで与えた削りが帳消しにされてしまうことが多々あった。また、命中不安を嫌って今回はなみのりで採用していたが、火力不足で負けることがあったので、ギルガルドに対する乱数を上げる意味も含めて(ステロダメ込み、雨ハイドロポンプZで乱数一発50%)ハイドロポンプにすべきだったと思う。
与ダメージ計算例
C156 ルンパッパ れいとうビーム
H197-D130 メガボーマンダ 83.2%〜99.4%(確定2発→ステロ込み確定1発)
H196-D100 霊獣ランドロス 108.1%〜128.5%(確定1発)
H196-D100(とつげきチョッキ) 霊獣ランドロス 73.4%〜87.7%(確定2発)
C156 ルンパッパ なみのりZ(雨下)
H204-D121 テッカグヤ 94.1%〜110.7%(乱数一発62.5%)
H155-D130 メガメタグロス 114.8%〜136.1%(確定1発)
H177-D135 カプ・テテフ 96.6%〜114.1%(確定1発)
H167-D170 ギルガルド 81.4%〜97%(確定2発→ステロ込み18.8%)
H177-D120 メガハッサム 110.1%〜129.3%(確定1発)
ダーテング(おまけ)
性 格:ひかえめ
持 物:ラムのみ
努力値:C252 D4 S252
技構成:あくのはどう こごえるかぜ わるだくみ にほんばれ
ルンパッパではカバマンダガルドに対して安定しなかったので、第二の回答としてロズレイドの枠に入れた。しかし、このポケモンを入れてからカバマンダガルドに殆ど遭遇できなかったため試行回数が足りていないので、どの程度実用性があるのかは計り兼ねる。一応、火力としては悪だくみ後のあくのはどうでH振りギルガルドが確定1発、こごえるかぜでHDメガボーマンダが確定1発と数値は出せる。しかし、耐久面がギルガルドの霊Z+かげうちで倒されてしまう程度にはペラいのでエルフーンのサポートが必須である。想定としては、エルフーンとギルガルドの対面を作り、追い風おきみやげをした後に、追い風下で悪だくみすることで、相手が居座った場合は次ターンに日本晴れをして、マンダに引かれた場合は次ターンにこごえるかぜから入り、カバに引かれた場合は、あくのはどうから入って欠伸を撃たれたターンに日本晴れをしてラムのみで回復後に、あくのはどうを撃つといったように柔軟に対応ができる。とりあえず一度だけではあるものの想定通りの成功例があり、考え方は間違ってはないと思うので今後煮詰めていく予定。
与ダメージ計算例
H167-D170 ギルガルド 100.5%〜118.5%(確定1発)
C156 ダーテング わるだくみ+こごえるかぜ
H197-D130 メガボーマンダ 103.5%〜121.8%(確定1発)
立ち回りについて
基本的にこの構築は、カミツルギやルンパッパといった火力控えめのエースで如何に2タテ、3タテをするかがコンセプトであり、できなければ負けというわかりやすい構築です。しかし、草統一初心者にQRで構築を貸してみたところ勝ち方がわからんと言われてしまったので、今回はガルーラ入りの対面構築を例に立ち回りについて詳細に解説していきます。
ガルーラ入りの対面構築と当たった場合かつ、相手の構築にミミッキュとゲッコウガがいる場合はほぼこの選出がされると考えてよい。詳細な記録はつけてないので体感になってしまうが、相手がグロウパンチガルーラを採用していた場合8割は初手ガルーラから入ってくる。今回はガルーラのグロウパンチを想定したうえで、そこにユレイドルを合わせるわけであるが、これではグロウパンチのおやつになってしまうだけなのでは?と思った方がいるのではないだろうか。しかし、今回の場合はそう思わせることが重要なのである。このユレイドルはガルーラのグロウパンチをオボン込みで2回耐えるのだが、相手側の視点からすると1ターン目のグロウパンチでユレイドルのHPが4割削れている状態で居座っているが、ガルーラはA+2状態なので2ターン目のグロウパンチでユレイドルが落とせるように見え、後続に引かれた所でA+4ガルーラを止められるやつはいないと考えるだろう。そのため相手視点からすると、こちらが引くまでグロウパンチを連打していればいいのである。しかし、こちらは2回耐えるので、1ターン目にどくどくから入り、2ターン目はステロを撒いて、3ターン目に親ガルーラのグロウパンチで退場することができる。そして、4ターン目はエルフーンから入りアンコールをする。相手視点からするとA+5状態のガルーラでわざわざ引くという発想がほぼ消えているのでグロウパンチを高確率でアンコールできる。エルフーンはこの状態のグロウパンチでHPの約5割(HP実数値136に対して、A194のガルーラのA+5親グロウパンチ+A6子グロウパンチが62~73ダメージ)を削られてしまう、相手視点からすると次のターンにA+6状態のガルーラのグロウパンチで落ちるように見え、仮に落ちなかったとしてもHPがわずかなエルフーンとまだ見えないラスト一体に対して、こちらは無傷の後続が2体という状況が作れるためアンコール下であっても引くという発想が消えるだろう。従って、次ターンも高確率で居座るわけである。そこで5ターン目にこちらは追い風で退場し、ラストのカミツルギに繋ぐわけである。ちなみに、この時点で初ターンに毒を入れてから5ターンが経過しているわけであるが、このときガルーラの残り体力は1/16。つまりステロダメージで落ちるラインにある。そして、相手の視点からするとラスト一体はカミツルギで追い風下ではあるものの、ミミッキュのばけの皮など盾においかぜのターン数を稼ぎつつ削り、ラストはゲッコウガで上から殴れば勝ちというルートが簡単に想定できる。従って、相手の思考から引くという思考がここでも無くなるのである。そして、相手がガルーラを捨ててくれた所で、カミツルギのビーストブースト(S上昇)の餌にすることでゲッコウガの上から殴れるようになり、ミミッキュの霊Z+かげうちもカミツルギは耐えるため状況が一転して全抜きルートが出来上がるわけである。もちろん、相手がスカーフゲッコウガであった場合は崩れる理論であり、そもそもカミツルギガルーラ対面で引かれたらどうするの?というわけであるが、経験上この対面で引かれたことは一度もなく、スカーフゲッコウガと遭遇するのも稀なので多くの場合、この選出で安定して勝てる。もちろん初手で毒が外れる、どこかでグロウパンチが急所に当たるなどといった事故要因は存在するが、そのあたりは運要素なので考慮しません。このように、ユレイドルとエルフーンで確実に積み起点を作ることで、火力の無いエースでも全抜きできる。
その他の選出例
リザードン+ミミッキュ+@1→ユレイドル エルフーン カミツルギ
カプ・テテフ+リザードン+@1→ユレイドル エルフーン カミツルギ
リザ入りには基本的にステロ展開さえできれば、だいたいカミツルギで全抜きできる。
カバルドン+ボーマンダ+ギルガルド→ユレイドル エルフーン ルンパッパ(ダーテング)
どこかで、択ゲーに勝つ必要があるので勝率はあまり良くない。
カプ・テテフ+バシャーモ+@1→ロズレイド エルフーン ルンパッパ(カミツルギ)
所謂、バシャテテフの並びにはロズレイドから入り、テテフから入ってきた場合はそのまま倒し、後続を削る。バシャーモから入ってきた場合はエルフーンのムーンフォース圏内に削ることで、後はエースで全抜きする。
フシギバナ+テッカグヤ+@1→フシギバナ エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)
基本的にこの手の構築には勝てない。バナミラーで相打ちに持ち込めれば、ルンパッパで裏も流せることが多いが、基本的にこちらのバナがじり貧になり、倒されてしまうのでカミツルギでテッカグヤにギロチン当てるしかいない。
純正に対しては、こちらのラスト1体カミツルギだけを残すようにして、ムドーに吠えるで流されないようにしてから只管剣舞を積む。ドヒドイデについては2剣舞ノーマルZで飛ぶので、強引に積む。積ませてくれない時はギロチン当てましょう。
アーゴヨン+ハッサム+@1→ユレイドル(フシギバナ) エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)
@1に想定される相手や、相手の並び次第で初手とエースを切り替えて選出する。基本的に、ステロ込みでしか落ちない相手であり、ハッサムについてはカミツルギを選出した場合ギロチンゲーになりがち。
メタグロス+ランドロス+@1 ユレイドル(フシギバナ) エルフーン カミツルギ(ルンパッパ)
上と同様に、相手の構築によって初手とエースの組み合わせはまちまち。グロス使いはほぼ高確率で初手にグロスを出してくれるため、グロスを基点にすることが多い。アイヘで怯まされた場合は頑張って後続にギロチンを当てるか、冷Bで凍らせましょう。
まとめ
昨シーズンは砂パで人生初めての2100を達成し、砂パについては満足感があったので今シーズンはほぼ草統一しか触らなかった。一時期は1851まで到達したので7世代初の草統一1900行けるかな?と思ったりしたが、上位に行くほどギルガルド入りの構築が増え、それに対する勝率を上げられなかったことで結局16後半~18前半をひたすら彷徨うシーズンだった。しかし、以前までの対面処理型構築よりも手に馴染んだ構築だったので今後はこれをベースに煮詰めていく予定。シーズン10についてはリアルが落ち着くまでは潜る気はないので、本格的に復帰するのはシーズン11以降になる見通しです。これを参考に草統一界隈が少しでも盛り上がってくれたら幸いです。
QRも公開しておきます
(最高レートのとき写真で記録してなかったので初めて1850到達したときに記録したやつを載せておきます)