ファクトリーオフthe Final シングル大会準優勝 BFCベスト16 使用構築 S3最終19××
今回はファクトリーオフならびにBFCで使用した構築を紹介します。
ファクトリーオフ 予選6-3 3位抜け 準優勝
BFC 予選7-1 1位抜け 決勝トーナメント1落ち(ベスト16)
構築概要
砂パの裏選出を色々試した結果、トリル軸が一番使いやすかったため、関東シングルフェスタやBCSで使用した構築をベースにサイクル戦もある程度対応できるように、アシレミミッキュのラスト1枠にゴツメナットレイを採用した。ゴツメナットレイを採用した結果、苦手だったグロス入り相手にもサイクル戦で有利に立ち回ることができ、とても強かった。
表選出に関しては、それまでバンドリのドリュウズは使い所が難しいジメンZよりも、ランドやガブに後出しの効く風船が至高だと思っていたが、使い所を見極められれば非常に強力なことが分かったので、要はプレイヤーのプレイングスキル次第であるらしい。
基本選出はバンドリ@1かアシレミミッキュ@1かマンダナット@1
個別解説
バンギラス
性格 能天気
持ち物 さらさら岩
努力値 H60 A60 B132 C4 S252
実数値 183-162-161-116-108-113
技構成 岩石封じ 冷凍ビーム ステルスロック 挑発
選出率 工場オフ 7/13 BFC 5/9
有名な能天気バンギの馬鹿力を挑発に変えただけの個体。馬鹿力を切った理由としては、打ちたい相手であるガルーラが少ないことと、それよりもバトン展開や積み展開を止められる技欲しかったので挑発を採用した。実際オフでは、岩石封じと組み合わせて相手の展開阻止や、ポリゴン2など耐久ポケモンを詰めるのに大いに役立った。また、環境にバンドリの苦手な霊獣ランドロスが多いことから、ドリュウズのアイヘ圏内まで確実に削るためにもサブウェポンの冷凍Bは必須であると感じた。
ドリュウズ
性格 意地っ張り
持ち物 ジメンZ
努力値 H44 A220 B52 D20 S172
実数値 191-201-87-×-88-130
選出率 工場オフ 7/13 BFC 5/9
風船では、やはり火力不足に悩まされたのでジメンZを採用した。火力ラインを剣の舞+ジメンZでHB輝石ポリゴン2が中乱数1発(50%)まで削り、Sラインを準速1龍舞メガボーマンダ抜きまで確保し、残りは耐久に振り分けた。耐久ラインは意地っ張りテクニガッサのマッハパンチを確定耐え、1剣舞状態でポリゴン2のイカサマを81.2%の確率で耐える。一応、無振りカバルドンの地震も中乱数(62.5%)で耐えることができる。今回はポリゴン2のDL対策でB<Dになるように調整をしたが、正直これが役に立った場面はないのでSラインを128(最速スカガブ抜き)まで落としたうえで、Dに振った分とSから削った分をBに振りH44(実数値191)-B84(実数値91)にして無振りカバルドンの地震を87.5%で耐えるように調整しなおした方が無理やり展開できるチャンスを作れるので、その方がいいと思った。アイヘ怯みは無限の勝ち筋()
ボーマンダ
性格 控えめ
持ち物 ボーマンダナイト
努力値 H4 C252 S252
実数値 171-×-100-178-100-152
実数値 171-×-150-189-110-172(メガシンカ)
技構成 ハイパーボイス 流星群 大文字 破壊光線
選出率 工場オフ 5/13 BFC 6/9
前回の構築から、唯一変更がない枠。ナットレイとサイクルを回すことを考えれば、羽休めをした方がいい気もするが、相手のサイクルを強引に崩すことを優先したため破壊光線を採用している。正直このポケモンが技を当てるか当てないかで試合が左右されることが多く、技を当てているときは最高に強かった(BFCではこいつの技外しが後に響いて負けた)。
ナットレイ
性格 のんき
持ち物 ゴツゴツメット
努力値 H252 A76 B180
実数値 181-124-191-×-136-22
技構成 ジャイロボール パワーウィップ 宿り木の種 守る
選出率 工場オフ 6/13 BFC 4/9
構築の苦手な、ミミッキュ、メタグロス、カプ・レヒレなどをドリュウズやボーマンダの火力圏内に削るために採用したポケモン。この枠は以前はフシギバナであったが、ボーマンダと両選出できないため困ることが多かったので代わりに採用した。このポケモンはバンドリマンダに対して出てくるポケモンに相性が強いため、マンダナットでサイクル戦を仕掛けることできるようになり、裏選出の選択肢が広がった。調整はどっかから拾ってきたものをそのまま使った。
ミミッキュ
性格 意地っ張り
持ち物 ゴーストZ
努力値 H148 A204 B156
実数値 149-149-120-x-125-116
技構成 シャドークロー 影うち 呪い トリックルーム
選出率 工場オフ 4/13 BFC 3/9
安心と信頼のトリル指導役。以前は襷でじゃれつくを採用していたが、ゲッコウガ対面でじゃれつく読みでめざ炎、ダストシュートを撃たれることが多かったのでシャドクロZに変更した。また、ゴーストZにすることで呪いZも使用することができるようになり、呪いを撃てる機会を増やせた。Zを撃つときにシャドークローと影うちを押し間違えたり、サイコフィールド下で影うちを押してしまったりなど、お茶目なミスを誘発しまくったポケモン(それで負けた珍試合もあった)
アシレーヌ
性格 控えめ
持ち物 拘りメガネ
努力値 H92 B204 C212
実数値 167-×-120-190-136-80
技構成 泡沫のアリア ムーンフォース めざめるパワー炎 サイコキネシス
選出率 工場オフ 10/13 BFC 4/9
前回は、アシレーヌZだったが、Zを撃つタイミングが難しく火力が安定しなかったのでメガネで採用した。火力ラインはH振り輝石ポリ2が乱数2発(72.7%)まで振り、耐久ラインはB方面が意地メガマンダの捨て身タックルを75%で耐え、D方面が臆病メガリザYのソーラービームを確定で耐えまで振った。アクジェがないため襷持ちに弱くなったが、眼鏡のほうがトリル展開時の制圧力も高く非常に使いやすかった。ただ、火力と耐久のラインをギリギリに調整したため、HP管理が重要である。
まとめ
ファクトリーオフについて
ファクトリーオフでは、予選ブロックで6-3の勝率1位が3人になり、直接対決の結果は3すくみ状態、オポネントも全て同値と、決勝トーナメント進出者をじゃんけんで決めることになる大混戦でした。その結果、じゃんけんで負けた私は3位扱いとなり、予選落ちしたショックで途方に暮れていましたが、予選ブロック3位のなかから選ばれるワイルドカード枠で決勝トーナメントに滑り込んだことで、ショックから立ち直り、そこから私の快進撃が始まったのでした。そして、決勝トーナメントの激戦をくぐり抜けてたどり着いた決勝戦の相手は、こちらの構築が苦手なポケモンを詰め込んだような構築でした(特に水ロトムがゲロ重だった)。結果として、こちらのプレイングミスや相手のプレイングの上手さもあり、惜しくも準優勝となりましたが、ここまで大きな大会で準優勝できたことは素直に嬉しく思います。
BFCについて
BFCでは、前日のファクトリーオフで優勝できなかった悔しさをバネに、7-1で余裕をもって決勝トーナメント進出を決めることができたが、このオフには前日のオフに参加していた方が複数人いたため、決勝トーナメントでその人たちと当たる恐れがありました。そして、恐れていた事態が決勝トーナメント1回戦から発生し、ファクトリーオフの決勝トーナメント1回戦で対戦した「どなさん」と再戦しました。試合の結果としては、こちらの流星群外しが後に響き負けましたが、その後のプレイングにも粗が多かったので、今思えば完敗でした。また、会場に忘れ物をしていまい、主催のオリーブさんに大変ご迷惑をおかけしました。この場を借りて再度お詫び申し上げます。
統括
今回は第7回JPNOPENでボロ負けしてから、構築が迷走しまくっていたところルミナシアさんから、アシレナットレボルトという並びを教えて頂き、アシレーヌナットの並びの強さを知ったことで、その後はトントン拍子で構築が練りあがりました。そのおかげもあって、今回は準優勝、ベスト16という結果を残せたので色々と相談に乗ってくれたルミナシアさん他、通話窓の方々には感謝の言葉しかありません。次参加するオフでは今度こそオフ初優勝を狙います!
追記 シーズン3について(5月23日)
S3終了まで残り6日とし、大洗荷物閉じ込め事件(詳細は本ブログ別記事参照)から数日経った頃、構築記事も公開してしまったことから私はS3に対する意欲をすっかりなくしていました。そんなころ、予想したよりも早く友人から荷物(DS含む)が届きました。始めはやる気がなかったのですが、暇つぶしにレートをやり始めたところ結局嵌ってしまいS3残り5日間はガッツリレートに潜りました。進捗としてシーズン終了残り3日とした頃にはレート1900台には到達していたので、なんとか最終日までに2000に到達できるかなと高を括っていたのですが、結果はタイトルからお察しの通りです。2000チャレに複数回挑戦したものの一歩及ばず最高は198?(うろ覚え)で終わりました。まぁ、こうなった原因としていくつか考えられるのは、構築として流行りのゲンガーとその周りを囲むランドロスやキノガッサといったポケモンが重かったこと、気合い玉ゲンガー、催眠ゲンガーにボコボコにされてしまったことなどが挙げられます。まぁ、催眠に関しては流行っているのにも関わらず対策を施しておらず、お祈りゲーを仕掛けているこちらに問題があるので仕方ないのですが、ゲンガーアシレーヌ対面でヘドロ爆弾を耐えると勘違いした沼突っ張りを複数回やってしまったので、そのあたり含めてプレイングが雑になってしまったこともレートが伸びなかった原因なのかなと思います。S4は20リベンジできるようにしたいですね。